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	<title>母公司 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>新研究揭示了玩電子遊戲帶給人們的感受</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Sep 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[GameSpot 母公司 Fandom 發布了第六份年度 Inside Fandom 研究報告，這項研究揭示了...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>GameSpot 母公司 Fandom 發布了第六份年度 Inside Fandom 研究報告，這項研究揭示了人們如何玩遊戲以及對遊戲和一般娛樂的感受。</p>
<p>這項名為「我時間的力量」的研究的主要發現之一是，54% 的消費者每週將空閒時間花在遊戲和娛樂上。研究發現，80% 的消費者表示，他們認為玩遊戲或看電視/電影是一種愛好，超過了音樂(75%)、美食和烹飪(52%)、運動(44%) 和旅行等其他熱門興趣(38%)。</p>
<p>此外，研究發現遊戲可以提供一種情感宣洩——而且是積極的宣洩。受訪者表示，玩遊戲後感覺更興奮、更有成就感、更專注。人們表示，主要在看電視或電影時感到輕鬆、快樂和禪宗。相較之下，運動等其他休閒活動會引起沮喪和焦慮感。</p>
<p>對於遊戲，該研究得出結論：“這些積極的情感體驗解釋了為什麼娛樂和遊戲繼續在消費者的生活中佔據如此重要的地位，提供了令人愉快的逃離和充電的機會。”</p>
<p>研究還發現，看電視/電影和玩遊戲的人也會在社群媒體和網路上尋找更多關於他們最喜歡的特許經營權的資訊和討論。研究表明，52% 的人在網路上閱讀或發布有關他們的娛樂興趣的內容，而 50% 的人在 YouTube 和 TikTok 上尋找粉絲創作的內容。</p>
<p>許多人喜歡分享他們的觀點，這也反映在研究中，因為43% 的人表示他們喜歡與家人和朋友談論他們最喜歡的節目、電影或遊戲，而27% 的人表示在網路上尋找有關他們的更多資訊透過尋找他們喜歡的角色的幕後細節或新細節來了解最喜歡的特許經營權。研究還發現，26% 的人收聽基於他們最喜歡的電視/電影和遊戲內容的播客。</p>
<p>該研究基於對 4,000 名消費者的調查，並輔以來自 Fandom 每月 3.5 億獨立用戶網路的第一方數據。</p>
<p>欲了解更多信息，請查看 <a href="https://www.fandom.com/insidefandom/">粉絲圈網站內部</a> 了解有關「我的時間的力量」研究的更多資訊。</p>
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		<title>GTA 母公司執行長對生成式人工智慧非常熱衷</title>
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		<pubDate>Fri, 31 May 2024 14:40:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Rockstar Games 母公司 Take-Two 的執行長 Strauss Zelnick 就生成式人工...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Rockstar Games 母公司 Take-Two 的執行長 Strauss Zelnick 就生成式人工智慧等新技術如何影響電玩產業發表了自己的看法。在會上發言 <a href="https://wsw.com/webcast/cowen162/ttwo/2064582">TD Cowen 科技、媒體和電信會議</a>澤爾尼克表示，生成式人工智慧絕對會改變遊戲的製作方式，但不會降低就業水準。</p>
<p>「生成式人工智慧將使我們能夠更有效地做很多事情，因此我們會將注意力轉移到其他事情上。這些其他事情可能仍然是昂貴且耗時的，」他說。 “我不認為生成式人工智慧會減少就業。這太瘋狂了。這實際上是瘋狂的。它不會讓人們變得無關緊要。它將改變某些就業形式的性質。這是一件好事” 。</p>
<p>澤爾尼克舉例說，在 1870 年代，大約 65-70% 的美國人以農業為生。如今，這個數字約為 1-2%。如今，人們不再那麼頻繁地從事這些工作，因為人們通常不喜歡親自動手（越來越多的農民也不喜歡動手，澤爾尼克說，他指出農業產業自動化的進步）。</p>
<p>“你最後一次遇到有人說‘這太可怕了。我找不到農民的工作。我正在努力。我失業了。沒有適合我的農業工作’，”他說。</p>
<p>除了電玩產業之外，澤爾尼克預計「某些人」會因為人工智慧而失去工作，例如那些在呼叫中心從事幫助某人在線購買沙發等「例行」工作的人。澤爾尼克說，家具網站上出現的一個彈出框可以幫助你購買，這已經是人工智慧在起作用了，以前從事這份工作的人現在可能在其他地方工作，並且可能賺更多的錢。</p>
<p>「這些人都是有能力、受過高等教育的人。更好的工作隨之而來，可能會為他們帶來更高的薪水。我在WhatsApp 上與一群矽谷執行長聊天，傳統觀點是人工智能將使我們所有人失業這是我聽過的最愚蠢的事情，它會增加就業。</p>
<p>回到電玩遊戲，Zelnick 表示，Take-Two 從一開始就以電腦程式設計的形式涉足人工智慧業務。他說，Take-Two 已經受益於許多遊戲開發工具，這些工具提高了產量效率，而且成本也有所上升。</p>
<p>他說：“這些效率被創造出來，使我們能夠將注意力轉向更複雜的活動，繼續吸引和取悅消費者。”</p>
<p>澤爾尼克是在人工智慧問題上最直言不諱的電玩高管之一。在此之前，他表示人工智慧在電玩遊戲方面有很大的潛力，但它 <a href="https://www.gamespot.com/articles/a-true-gta-competitor-wont-be-made-with-ai-take-two-boss-says/1100-6511244/">不允許開發者輕鬆創建 GTA 競爭對手。</a></p>
<p>“它不會允許有人說，’請開發出比俠盜獵車手更好的競爭對手’，然後他們只是將其發送出去並以數字方式發布，就這樣。人們會嘗試，但那不會發生，”澤爾尼克說。</p>
<p>Take-Two 最近宣布了一項大幅削減成本的計劃，該計劃導致 <a href="https://www.gamespot.com/articles/gta-parent-company-explains-why-it-just-canceled-games/1100-6523539/">數百人被裁員，多場比賽取消。</a> 微軟也是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/xboxs-phil-spencer-reflects-on-recent-mass-layoffs/1100-6522156/">大力投資人工智慧，最近也進行了大幅裁員。</a> 同時，藝電 (Electronic Arts) <a href="https://www.gamespot.com/articles/ea-laying-off-around-670-people-sunsetting-unspecified-games/1100-6521460/">對人工智慧非常熱衷並削減了數百個工作崗位。</a></p>
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		<title>新研究揭示了人們想玩遊戲的主要原因</title>
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		<pubDate>Mon, 20 May 2024 14:40:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[GameSpot 母公司 Fandom 發布了第四份年度 Inside Gaming 報告，其中一個關鍵要點是...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">GameSpot 母公司 Fandom 發布了第四份年度 Inside Gaming 報告，其中一個關鍵要點是遊戲中的個人表達對玩家來說越來越重要。 Inside Gaming 報告基於 Fandom 每月 3.5 億獨立訪客、4500 萬內容頁面和 250,000 個維基的數據。</p>
<p dir="ltr">報告發現，人們玩遊戲的主要原因是放鬆和緩解壓力（54%），但緊隨其後的是「創造、想像和自我表達」（46%）。這比 2023 年增長了 10%，呈現出不斷增長的趨勢。在遊戲中，玩家尋求表達自己的前五名遊戲內自訂包括角色個性化（76%）、玩家代號和用戶名（48%）、溝通（35%）、簽名和徽章（31%）以及情感和手勢（30%）。</p>
<p>為什麼玩遊戲？</p>
<p dir="ltr">報告也發現，人們在現實生活中的表達方式與網路上的表達方式有顯著差距。 80% 的受訪者表示，他們的「遊戲玩家性格」與現實生活中的個性不同。 64% 的受訪者表示，在網路上展現自己比面對面更容易。</p>
<p dir="ltr">Inside Gaming 報告接著表示，60% 的人認為遊戲中的自我表達比以往任何時候都更加重要，該研究特別指出了《堡壘之夜》、《我的世界》和《Roblox》等遊戲為個性化角色提供了廣泛的選擇。任何玩過這些遊戲的人都非常清楚玩家可以獲得哪些類型的物品、皮膚和其他遊戲內物品來裝飾他們的角色，以他們認為合適的深度和範圍。</p>
<p dir="ltr">此外，該報告還談到了 64% 的受訪者表示，遊戲社群是“重要的安全空間”，他們可以在這裡自由地表達自己，這與他們在現實生活中的方式不同。</p>
<p dir="ltr">Fandom 首席行銷長 Stephanie Fried 表示：「從角色定製到角色扮演和內容創作，電玩遊戲使遊戲玩家能夠探索、表達和增強自己的身份——近三分之二的遊戲玩家聲稱，手裡有控制器可以更輕鬆地做自己。 “隨著遊戲作為自我表達和個人進化手段的重要性日益增強，品牌必須與這些激勵因素聯繫起來，幫助玩家將他們的遊戲角色帶入現實世界。”</p>
<p dir="ltr">欲了解更多， <a href="https://about.fandom.com/press">看完整的研究</a>。</p>
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		<title>GTA 6 母公司將取消遊戲並裁員 5%</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Apr 2024 12:22:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今年稍早表示 即將實施的成本削減計劃不包括裁員GTA 母公司 Take-Two 透露，今年將裁員約 5%。該公...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>今年稍早表示 <a href="https://www.gamespot.com/articles/take-two-announces-significant-cost-reduction-but-says-its-not-layoffs/1100-6520947/">即將實施的成本削減計劃不包括裁員</a>GTA 母公司 Take-Two 透露，今年將裁員約 5%。該公司還表示，作為削減成本的一部分，將取消一些未具體說明的項目。</p>
<p>根據一個 <a href="https://www.sec.gov/ix?doc=/Archives/edgar/data/0000946581/000162828024016440/ttwo-20240416.htm">向美國SEC備案</a>，Take-Two 董事會剛剛批准了其成本削減計劃。該計劃的重點是“取消幾個正在開發的項目並精簡其組織結構，這將消除員工人數並減少未來的招聘需求。”</p>
<p>Take-Two 估計，實施該計劃將花費約 1.6 至 2 億美元，其中包括取消頭銜、員工遣散費和減少公司辦公空間等相關費用。該計劃預計將影響 Take-Two 約 5% 的員工，約 600 名員工。</p>
<p>Take-Two 尚未透露特定部門或子公司是否會受到裁員和專案取消的影響。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/take-two-buys-gearbox-entertainment-from-embracer-for-460m/1100-6522221/">Take-Two 最近收購了《無主之地》開發商 Gearbox</a> Embracer Group 是另一家大型電玩公司，經過一段時間的快速擴張後，該公司一直在採取削減成本的措施。</p>
<p>4 月 12 日，在宣布最終的成本削減計劃之前，執行長 Strauss Zelnick 和總裁 Karl Slatoff 均出售了大量 Take-Two 股票。根據 <a href="https://taketwointeractivesoftwareinc.gcs-web.com/static-files/19ee748c-7e46-4769-9cca-e5c04bb577d5">文件</a> <a href="https://taketwointeractivesoftwareinc.gcs-web.com/static-files/59c8c472-0468-42a0-879e-9c107cce97dd">提交</a> 上週末，Zelnick 和 Slatoff 分別向 SEC 出售了價值約 1,300 萬美元的 Take-Two 股票。此次出售是規則 10b5-1 交易計劃的一部分，該計劃允許上市公司的內部人士出售其股票。</p>
<p>在類似的成本削減措施中 <a href="https://www.gamespot.com/articles/gta-parent-company-confirms-layoffs-primarily-impacting-non-development-positions/1100-6512117/">去年三月</a>Take-Two 解雇了數量不詳的員工，其中大多數在私人部門和 Take-Two 其他部門的非發展職位上工作。</p>
<p>整個遊戲產業已經看到 <a href="https://www.gamespot.com/articles/video-game-industry-layoffs-are-worse-than-ever-how-did-we-get-here/1100-6521799/">去年大量裁員</a>，到目前為止，2024 年的情況比 2023 年還要糟糕。</p>
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		<title>粉絲研究顯示娛樂粉絲正在大量「轉向」遊戲</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Mar 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[GameSpot 母公司 Fandom 發布了最新的「Inside Entertainment」研究結果，該研...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>GameSpot 母公司 Fandom 發布了最新的「Inside Entertainment」研究結果，該研究深入研究了熱愛電玩遊戲和娛樂的人們的統計數據和趨勢。特別是，這項最新研究揭示了“轉換者”，即那些不再看電影和電視節目而轉向玩遊戲的人。</p>
<p>研究發現，娛樂迷「轉向」的第一大活動是遊戲，佔 59%。除了遊戲之外，「轉換者」還花時間閱讀（56%）、瀏覽社群媒體（47%）和從事個人嗜好（37%）。鑑於具體的閱讀量巨大，《內部娛樂》的研究表明，公司可能有機會透過書籍改編成遊戲或書籍改編成電影來利用這一點。</p>
<p>研究發現，遊戲和電視/電影具有協同作用。研究發現，看電視和電影是遊戲玩家在遊戲休息時進行的第一大活動。研究報告稱：“這些行業不可避免地相互交織，可以從共同努力或征服/贏回策略中受益。”</p>
<p>Fandom 內部娛樂研究的一些見解</p>
<p>此外，Inside Entertainment 研究發現，82% 的受訪者認為電玩遊戲比電影和電視更具互動性和吸引力。 59% 的人表示，與觀看電影或電視節目相比，他們在玩遊戲時更有成就感； 53% 的人表示他們覺得在玩遊戲時可以更好地控制故事情節； 45% 的人表示，與觀看電影或節目相比，他們在玩遊戲時感覺對故事投入更多。</p>
<p>Fandom 的 Inside Entertainment 研究基於 5,500 名 13 至 54 歲的娛樂和遊戲迷的回應。該研究還利用了 Fandom 專有的第一方數據，這些數據來自每月 3.5 億獨立訪客、4500 萬頁內容和超過 25 萬個維基。</p>
<p>去 <a href="https://about.fandom.com/press">粉絲網站</a> 閱讀完整的 Inside Entertainment 研究。</p>
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		<item>
		<title>以下是 2023 年遊戲、電視和電影領域排名前 25 的系列 &#8211; 粉絲調查</title>
		<link>https://www.fun-game.online/archives/19130?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=%25e4%25bb%25a5%25e4%25b8%258b%25e6%2598%25af-2023-%25e5%25b9%25b4%25e9%2581%258a%25e6%2588%25b2%25e3%2580%2581%25e9%259b%25bb%25e8%25a6%2596%25e5%2592%258c%25e9%259b%25bb%25e5%25bd%25b1%25e9%25a0%2598%25e5%259f%259f%25e6%258e%2592%25e5%2590%258d%25e5%2589%258d-25-%25e7%259a%2584%25e7%25b3%25bb%25e5%2588%2597</link>
		
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		<pubDate>Wed, 20 Sep 2023 16:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[GameSpot 母公司 Fandom 發布了一項新調查，揭示了與媒體和娛樂相關的一系列主題。其中一項重要發現...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">GameSpot 母公司 Fandom 發布了一項新調查，揭示了與媒體和娛樂相關的一系列主題。其中一項重要發現是列出了粉絲認為的2023 年迄今為止媒體上排名前25 的特許經營權，該名單由所有常見的嫌疑人組成，例如《星際大戰》、《迪士尼》、《DC》、 《薩爾達傳說》等。</p>
<p dir="ltr">今年的調查利用了 Fandom 的特許經營因素評分（Fandom 的特許經營因素評分），該評分使用來自 Fandom 每月 3.5 億獨立用戶網絡的第一方數據，以及一項名為 Inside Fandom 的全球研究。</p>
<p dir="ltr">Fandom 執行長 Perkins Miller 表示：“2023 年，熱門大片和遊戲中 95% 都是特許經營。”如下圖所示，根據Fandom 的衡量（更多詳細資訊請參見下文），《星際大戰》在整體系列中排名第一，而《漫威》、《海賊王》、《上古捲軸》和《哈利·波特》則躋身前五名。其他重量級作品包括《芭比娃娃》、《黃石公園》、《最後生還者》、《異塵餘生》、《迪士尼》、《DC》、《星際爭霸戰》、《寶可夢》、《巫師》和《陰屍路》等。</p>
<p>2023 年迄今排名前 25 名的特許經營權</p>
<p dir="ltr">研究還發現，64% 的遊戲玩家和 69% 的普通娛樂迷更喜歡玩或觀看已成熟系列的內容，而不是嘗試新的東西。調查還發現，57% 的粉絲喜歡前傳和續集，而 53% 的粉絲喜歡衍生作品。 36% 的受訪者表示他們對電玩遊戲的重製版和重製版感興趣。考慮到最近翻拍和重新製作的作品有多突出，這個數字聽起來可能低得令人驚訝。</p>
<p dir="ltr">調查中分析的另一個趨勢是跨媒體改編的突出，近年來跨媒體改編變得越來越流行。調查顯示，72% 的受訪者表示，與全新 IP 相比，他們更有可能對已知內容的跨媒體改編感興趣。調查顯示，HBO 的《最後生還者》系列和環球影業的《超級瑪利歐兄弟電影》非常受歡迎。</p>
<p dir="ltr">就人們對跨媒體改編的期望而言，40% 的人表示他們希望與源材料有“牢固的聯繫”，34% 的人表示他們希望原創者參與其中。對於《最後生還者》，遊戲的編劇和導演尼爾·德魯克曼積極參與了該劇的製作。在《超級瑪利歐兄弟大電影》中，宮本茂擔任執行製片人，而環球影業的克里斯·梅勒丹德里則受邀作為外部董事加入任天堂董事會，以幫助實現公司在電影領域的雄心壯志。</p>
<p dir="ltr">Fandom 所說的特許經營因素涵蓋了確定特定特許經營權整體實力的五個標準。這些支柱包括世界構建、高收視率、激烈的粉絲群、文化相關性和一致性。</p>
<p>世界建構：用迷人的人物、背景和傳說填充一個虛構的宇宙，與觀眾建立深厚的聯繫高收視率：評論家和粉絲的收視率在吸引觀眾注意力方面發揮著關鍵作用激烈的粉絲群：培養一個熱情擁護系列的社區文化相關性：特許經營捕捉時代精神並與更廣泛的受眾產生共鳴的能力；一個系列在核心粉絲群和更廣泛的公眾之間架起了一座橋樑，並在流行文化中留下了持久的印記一致性：一個系列通過定期為粉絲提供頂級、新鮮或增強的內容來長期保持人們的關注並維持興趣</p>
<p dir="ltr">就方法論而言，該調查基於美國和英國 5,000 名遊戲和娛樂粉絲的回饋。如需了解更多信息，請查看完整的調查結果。</p>
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		<title>走進 Fandom 的大型漫展派對，以 EA 的 Immortals Of Aveum 為特色</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Jul 2023 19:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Fandom]]></category>
		<category><![CDATA[娛樂界最大的活動之一聖地亞哥動漫展最近以最新版本回歸，GameSpot]]></category>
		<category><![CDATA[母公司]]></category>
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					<description><![CDATA[娛樂界最大的活動之一聖地亞哥動漫展最近以最新版本回歸，GameSpot 母公司 Fandom 也出席了此次活動...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>娛樂界最大的活動之一聖地亞哥動漫展最近以最新版本回歸，GameSpot 母公司 Fandom 也出席了此次活動。 Fandom 於 7 月 20 日舉辦了一場盛大的派對來拉開節目序幕，其中包括韓國流行音樂明星 NCT DoJaeJung 的表演以及來自藝電 (Electronic Arts) 的最新 IP。</p>
<p>該活動由 EA 主辦，EA 來到聖地亞哥動漫展展示其最新遊戲《Immortals of Aveum》，該遊戲將於今年晚些時候發布。這是開發商 Ascendant Studios 的第一款遊戲，該工作室由 Sledgehammer Games 和前 EA 資深人士創立。該遊戲原定於 7 月 20 日發布，但為了進一步完善和優化而推遲到 8 月。</p>
<p>Fandom Comic-Con 派對的參加者可以享受到特殊的 Immortals of Aveum 激活以及遊戲畫面。更重要的是，一個 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=StckqdneDXw">該遊戲的新電影預告片在動漫展上首次亮相</a>，而 GameSpot 的露西·詹姆斯 (Lucy James) 在動漫展上主持了一場 Immortals 小組討論，嘉賓包括 Ascendant 首席執行官兼遊戲總監 Bret Robbins、藝術總監 Dave Bogan 和副藝術總監 Julia Lichtblau。開發者們討論了《Immortals》的傳說和世界構建，以及它的魔法系統和角色。</p>
<p>派拉蒙+（《黃衫隊》和《星際迷航：奇異新世界》背後的流媒體平台）是該派對的另一個贊助商，其他贊助商還有增強現實公司 Pinfinity 和 Z2 Comics。</p>
<p>有關 Fandom 聖地亞哥動漫展派對的更多信息，以及觀看活動中的一些精彩圖片， <a href="https://www.fandom.com/articles/fandom-nct-dojaejung-2023-san-diego-party">查看 Fandom 動漫展頁面</a>。您還可以觀看上面的嘶嘶聲捲軸以了解內幕。</p></p>
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		<title>Pokemon Dev Game Freak 公佈全新動作冒險遊戲 Project Bloom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 May 2023 20:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[TakeTwo]]></category>
		<category><![CDATA[出版公司]]></category>
		<category><![CDATA[母公司]]></category>
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					<description><![CDATA[GTA 母公司 Take-Two 出版公司 Private Division 正在與口袋妖怪開發商 Game ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>GTA 母公司 Take-Two 出版公司 Private Division 正在與口袋妖怪開發商 Game Freak 合作開發一款新遊戲。細節仍然很少，但 Private Division 表示這將是一個“全新的動作冒險 IP”，目前正在開發中，代號為 Project Bloom。</p>
<p dir="ltr">第一張概念圖已經發布，非常引人注目。一個人，似乎在揮舞著一把劍，站在畫面的中央，凝視著深色的樹林，背景中綻放出絢麗的色彩。該預告片藝術是否代表遊戲的最終藝術風格尚不得而知。但它仍然很華麗——並且與 Game Freak 最相關的風格截然不同。</p>
<p>初步了解 Project Bloom</p>
<p dir="ltr">Game Freak 總監 Kota Furushima 表示，Project Bloom 將與公司過去的遊戲“大膽且色調不同”。</p>
<p dir="ltr">“從一開始，Private Division 就是我們希望與我們合作開發新遊戲的發行商。他們的成功經驗和全球專業知識讓我們充滿信心，可以打造一款全新的動作冒險遊戲，我們迫不及待地想分享更多相關信息未來，”古島說。</p>
<p dir="ltr">Private Division 的老闆 Michael Worosz 說 Game Freak 多年來創造了一些有史以來最具標誌性的遊戲，公司很高興能與這家日本工作室合作“釋放他們的潛力”。 Worosz 還提到 Private Division 是第一個與 Game Freak 合作開發遊戲的西方發行商。</p>
<p dir="ltr">Project Bloom 處於“早期開發”階段，目前還沒有確定的發布日期，不過 Private Division 確認“預計”將在 Take-Two 的 2026 財年發布。這意味著該遊戲計劃於 4 月 1 日至2025 年和 2026 年 3 月 31 日。Project Bloom 的平台尚未公佈。</p>
<p dir="ltr">Game Freak 以其在《精靈寶可夢》系列中的作品而聞名，其在該系列中的最新版本是 2022 年的《精靈寶可夢猩紅/紫羅蘭》。 Game Freak 與任天堂和 The Pokemon Company 有著悠久的合作歷史，但它繼續保持其作為一家私營公司的獨立性，這一點並沒有隨著今天宣布與 Private Division 達成交易而改變。</p>
<p dir="ltr">Game Freak 有一個名為 Gear Project 的內部部門，負責開發 Pokemon 系列以外的原創遊戲。它發行的遊戲包括 Giga Wrecker、Pocket Card Jockey 和 Tembo the Badass Elephant。 Project Bloom 的發布並不令人意外。畢竟，Game Freak 程序員兼導演尾上雅之 <a href="https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/game-freak-were-trying-to-create-something-more-than-pokemon/">2019 年告訴 VGC</a> Game Freak “總是試圖創造出與 Pokemon 一樣令人興奮，或更令人興奮的東西。”</p>
<p dir="ltr">Project Bloom 的發布恰逢 Take-Two 將於 5 月 17 日舉行的下一次收益簡報會之前。</p>
<p dir="ltr">Private Division 成立於 2015 年。它是黑曜石的 The Outer Worlds 等重大成功以及相對不太成功的遊戲的幕後推手 <a href="https://www.gamespot.com/articles/halo-co-creators-new-studio-v1-interactive-is-closing/1100-6488536/">從 Halo 的共同創造者解體</a>.除了 Project Bloom，Private Division 還將發布一個 <a href="https://www.gamespot.com/articles/new-lord-of-the-rings-game-coming-from-private-division-and-weta-workshop/1100-6506480/">維塔的新指環王遊戲</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/articles/bloober-team-and-private-division-are-working-on-a-survival-horror-game/1100-6510036/">來自 Bloober Team 的生存恐怖遊戲。</a></p>
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		<media:content url="https://www.fun-game.online/wp-content/uploads/4135662-pd_gf_projectbloom_conceptart_3840x2160.jpg" medium="image"></media:content>
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		<item>
		<title>新調查顯示遊戲正在增長多少</title>
		<link>https://www.fun-game.online/archives/7469?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=%25e6%2596%25b0%25e8%25aa%25bf%25e6%259f%25a5%25e9%25a1%25af%25e7%25a4%25ba%25e9%2581%258a%25e6%2588%25b2%25e6%25ad%25a3%25e5%259c%25a8%25e5%25a2%259e%25e9%2595%25b7%25e5%25a4%259a%25e5%25b0%2591</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Apr 2023 13:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Fandom]]></category>
		<category><![CDATA[GameSpot]]></category>
		<category><![CDATA[母公司]]></category>
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					<description><![CDATA[GameSpot 母公司 Fandom 的一項新調查現已發布，揭示了視頻遊戲市場的現狀，並提供了有關玩遊戲的人...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>GameSpot 母公司 Fandom 的一項新調查現已發布，揭示了視頻遊戲市場的現狀，並提供了有關玩遊戲的人群的詳細信息。</p>
<p>Fandom 的 Inside Gaming 報告根據對 15,000 名 Fandom 用戶的調查得出，有許多重要發現。其中包括以下結論：在過去五年中，每個人群、平台和類型的遊戲參與度都有所增加。接受調查的遊戲玩家中有 45% 表示他們玩遊戲的時間比以往任何時候都多。</p>
<p>調查還發現，老一代遊戲玩家每週花在遊戲上的時間比青少年和 Z 世代多。與此同時，千禧一代對遊戲特別感興趣，52% 的人將游戲列為他們的第一大娛樂興趣。</p>
<p dir="ltr">Inside Gaming 報告的另一個主要收穫是，75% 的受訪者表示他們在玩遊戲時吃喝，但希望這不是披薩，因為它很快就會變得油膩。</p>
<p dir="ltr">另一個值得注意的發現是，父母和監護人越來越多地看到與孩子一起玩遊戲的好處。接受調查的父母和監護人表示，他們同意遊戲可以教授重要生活技能的可能性高出 77%，同意遊戲有助於建立團隊合作和協作這一觀點的可能性高出 38%。</p>
<p dir="ltr">以下是 Inside Gaming 報告的其他一些發現：</p>
<p>在尋找新遊戲時，人們表示，“遊戲質量”在幫助做出決定方面排名最高，其次是“故事情節和情節”，然後是“設計和視覺效果”。不過，年輕一代表示，“文化炒作”是一個更大的決定因素因素。在玩遊戲的動機方面，受訪者表示緩解壓力排名最高，其次是放鬆，然後是逃避現實</p>
<p>有關更多信息，請務必閱讀 <a href="https://drive.google.com/file/d/1w_oLrXBFklBoLOQM5__ylVHT39L0VYsO/view">完整的 Fandom Inside Gaming 報告</a>.</p>
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