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		<title>Enotria：最後一首歌是一首更有活力的《靈魂》風格的歌曲，讓你擺脫角色塑造的束縛</title>
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					<description><![CDATA[有很多遊戲都從 From Software 以其《靈魂》遊戲而流行的公式中汲取靈感並重複使用，但是 艾諾特里亞...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">有很多遊戲都從 From Software 以其《靈魂》遊戲而流行的公式中汲取靈感並重複使用，但是 <a href="https://www.gamespot.com/games/enotria-the-last-song/">艾諾特里亞：最後一首歌</a> 這是我遇到的第一個明確向更多人開放的網站。</p>
<p dir="ltr">我玩過 Enotria <a href="https://www.gamespot.com/summer-game-fest-2024/">夏季遊戲節遊戲日活動</a>，開發商 Jyamma Games 做了一個演示，展示了遊戲中三場戰鬥的 Boss 衝刺，難度不斷增加。第一個是與一個小頭目的戰鬥，一個像小丑一樣拿著長矛的傢伙；第二個是一個纖細的魔法使用者。第三個，是一個巨大的傀儡怪物。這三個都很難，但我在一小時的預約時間內把它們全部拿下來了。</p>
<p dir="ltr">我有很多類似《靈魂》的經驗，但我在如此有限的時間內取得的成功部分歸功於 Jyamma 製作人 Eduoardo Basile 對 Enotria 簽名系統如何工作的指導。雖然《Enotria》給人一種類似《靈魂》的感覺——Jyamma 說它在專注於侵略性戰鬥和格擋方面介於《血源》和《隻狼：影逝二度》之間，但它也試圖減輕一些難以應對的問題。也就是說，致力於某種類型的角色或某種類型的構建，這可以讓你在某些情況下處於優勢，而在其他情況下處於劣勢。</p>
<p dir="ltr">在《Enotria》中，你可以在任何給定時間在三種不同的負荷之間進行熱交換，從而允許你在與敵人戰鬥時改變你的方法。 《Enotria》以面具系統為基礎——整個遊戲發生在一場超自然的舞台劇中，沒有人可以逃脫，擊敗敵人就能讓你戴上面具。面具可以為您提供某種遊戲風格的好處，例如增強您在近戰戰鬥中的防禦或提供更高的元素傷害，並且您可以將它們與負載中的特定武器配對。你仍然會以類似於《靈魂》遊戲的方式升級你的基本統計數據，但面具和負荷允許你改變你的戰鬥方式或你所關注的焦點，以應對你所面對的敵人。</p>
<p>這個揮舞著長矛的小boss是boss熱潮中的第一個，具有長距離和敏捷性。</p>
<p dir="ltr">在bossrush的實踐中，這是一個非常有效的方法。小丑小頭目速度快，動作敏捷，所以那場戰鬥中，一把快速的長劍就派上用場了。我花了很多時間用隻狼風格的快步閃避和招架打擊來避免攻擊。對付魔法師，我換了更多的魔法防禦和一把又大又重的巨劍，不僅能造成巨大的傷害，而且足以擊退和震懾我纖細的對手。這意味著常規攻擊可以在 Boss 施展其惱人的法術之前打斷它，並且與每當我對對手造成傷害時恢復我的生命值的消耗品相匹配，我能夠在大部分戰鬥中保持坦克狀態。</p>
<p dir="ltr">這個系統似乎將為《Enotria》帶來許多遊戲多樣性。在演示過程中，我被告知這裡的想法是，雖然《Enotria》仍然很困難——它仍然像《靈魂》一樣——但該系統可以幫助玩家為特定的戰鬥找到更好的選擇。使用利用其弱點的裝備來接近老闆，例如用重劍猛擊那個魔法使用者並讓他絆倒，可以給你帶來明顯的優勢，也許還能降低戰鬥的難度。在實踐中，了解你的敵人並思考你的策略似乎提供了不同類型的挑戰，而不僅僅是擊敗老闆所需的直接輸入技能。在《Enotria》的 40 多個小時裡，消除了被鎖定在某種類型的角色或某種類型的遊戲玩法中的想法，這是開發者希望為該子類型帶來的平易近人的感覺。</p>
<p dir="ltr">但這仍然是一款快速、侵略性、狡猾的《靈魂》系列遊戲。像《血源》一樣，用 i 幀避免攻擊是每次戰鬥的主要要點，但你也可以裝備特殊的盾牌寶石，讓你在正確的時機招架攻擊，就像《隻狼》一樣。敵人也有一個平衡計，當你攻擊並成功招架打擊時，它就會充滿，當它充滿時，你會擊暈你的對手，讓他們打開一個大而強大的還擊攻擊。這是可更換武器和裝載是關鍵的另一個地方，因為雖然你可能在大部分戰鬥中都需要快速武器，但切換到大而重的劍進行還擊會顯著增加毀滅性攻擊的傷害。</p>
<p dir="ltr">三場戰鬥中的每一場都有不同的感覺，似乎可以很好地展示艾諾特里亞的戰鬥和 Boss 的情況。身為《血源》和《隻狼》的忠實粉絲，我幾乎立刻就對這些系統感到賓至如歸。在大多數情況下，《Enotria》是一款侵略性遊戲，您可以透過發動攻擊並格擋對手的動作來獲得獎勵。即使面對構成第三場也是最後一場戰鬥的巨大、粗俗的傀儡怪物，情況也是如此。</p>
<p>這個使用魔法的boss遠距離很難對付，但如果是重劍，近距離的話，很容易將他絆倒和重擊。</p>
<p dir="ltr">那場戰鬥有著非常經典的《血源詛咒》式的感覺；怪物是一個巨大的、塊狀的生物，從它的大嘴裡噴出一個較小版本的演員控制著它，揮舞著長杖武器。傀儡經常跳來跳去，重重地著陸，並在戰場上發出漣漪般的衝擊波，如果我沒有躲過它們，可能會把我壓扁。傀儡怪物也造成了一種特定的元素傷害，就像在 From Software 遊戲中一樣，會產生有害的狀態效果。這個效果就是vis，艾諾特里亞的四大元素效果之一，巴塞爾將其比喻為喝醉酒時的眩暈效果。瘋狂地躲閃並試圖同時命中，我無法確切地說出維斯是如何擾亂我的角色的戰鬥能力的，但它似乎確實讓生存變得更加困難。</p>
<p dir="ltr">除了戰鬥元素之外，《Enotria》的設定、藝術風格和故事處理方式也很吸引人。這款遊戲的靈感來自義大利民間傳說，Jyamma 將這款遊戲描述為“夏日靈魂”，以突出更明亮、更陽光的藝術方向，從而塑造其獨特的外觀。它還借鑒了義大利建築的特定美學，創造了一個與該類型的其他作品有點不同的世界，即使只是簡單地瀏覽遊戲。</p>
<p dir="ltr">巴塞爾說，埃諾特里亞正在深入研究這樣一種觀點：義大利不僅僅是一系列陳腔濫調的試金石，例如披薩和羅馬競技場。但《艾諾特里亞》講述的故事是一部永無止境的戲劇，將人們困在自己的特定角色中，也是該國文化停滯的隱喻。這款遊戲也傳達了這樣的理念：對於義大利人來說，沉浸在這種文化中意味著發現它很正常，並最終將歷史性的藝術作品和美麗視為理所當然。</p>
<p dir="ltr">為了傳達這些宏大的想法和主題，Enotria 的故事將透過常見的類似《魂》的方式來講述——物品上的風味文字和可發現的知識，以及來自環境的線索——但Basile 表示Jyamma 的團隊也在嘗試也讓這方面變得更加平易近人。聽起來這個故事將以比 From Software 遊戲粉絲想像的更直接的方式呈現，更像是《隻狼》而不是《黑暗靈魂》的風格。</p>
<p>改變你的面具和裝備可以讓你即時改變你的遊戲風格。</p>
<p dir="ltr">雖然我只玩了幾分鐘《Enotria》，但我所看到和聽到的一切都讓我想玩更多。 Jyamma 製作一款受《靈魂》遊戲啟發的遊戲的方法，同時也賦予它特定於開發者文化的旋轉，並可能使其更平易近人，這聽起來像是一種有趣且聰明的方式來擴展通常的《靈魂》式的公式。</p>
<p dir="ltr">Enotria 目前有一個 <a href="https://store.steampowered.com/app/2102450/Enotria_The_Last_Song/">八小時演示</a> 可作為 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/the-25-steam-next-fest-game-demos-you-need-to-download-right-now/2900-5474/">Steam 下一場盛宴</a>。您還應該檢查其餘的 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/summer-game-fest-2024-all-the-biggest-announcements/2900-5449/">GameSpot 夏季遊戲節報道</a>。</p>
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