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	<title>替換它，一種新模式，每個季節都會輪換不同的主題。季節可能會強調與標準和狂野部門無法實現的不同類型的協同作用。在測試期間，Twist - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>根據暴雪的說法，不斷的變化將如何讓《爐石傳說》的新模式保持新鮮感</title>
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					<description><![CDATA[作為暴雪的直播遊戲之一，《爐石傳說》團隊不斷尋找新的方式來保持遊戲的新鮮感。源源不斷的新卡牌得到了酒館亂鬥和戰...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">作為暴雪的直播遊戲之一，《爐石傳說》團隊不斷尋找新的方式來保持遊戲的新鮮感。源源不斷的新卡牌得到了酒館亂鬥和戰場等額外模式的補充，以及僱傭兵等不太成功的實驗。不過，核心套牌構建體驗仍然相對簡單。標準模式包括核心套裝和最新擴展，而狂野模式則包括遊戲中發布的每張卡牌。</p>
<p dir="ltr">短暫的經典模式讓玩家在發布狀態下重新體驗遊戲，但暴雪發現它是靜態的，玩家很快就逐漸減少。這提示了 <a href="https://www.gamespot.com/articles/hearthstone-classic-mode-being-retired-for-new-twist-format/1100-6515308/">用 Twist 替換它</a>，一種新模式，每個季節都會輪換不同的主題。季節可能會強調與標準和狂野部門無法實現的不同類型的協同作用。在測試期間，Twist 主題被稱為“新時代”，並圍繞核心系列以及自外域灰燼中引入惡魔獵手以來的所有系列。第一個正式賽季《奇蹟》於本週推出。 Wonders 讓人回想起《爐石傳說》的早期，將《加基森窮街陋巷》的所有擴展包帶回，以及新的狂野擴展包《時光之穴》。</p>
<p dir="ltr">我們採訪了首席模式設計師 Matt London； Rahul Nagarkar，軟件工程師；和 UI/UX 設計師 Sola Chang 談論新的 Twist 模式，他們如何為不斷變化的格式提出新的想法，以及他們如何從玩家喜愛的特定卡牌中獲得靈感，即使他們的勝率很低 -速度。</p>
<p dir="ltr">Twist 的目標之一是讓您的整個系列保持相關性。你能談談為什麼這是一個焦點，以及你想如何通過讓長期玩家玩他們所有的牌來獎勵他們？</p>
<p dir="ltr">馬特·倫敦：最初的承諾是《狂野》將成為玩家能夠永遠使用他們的全部收藏品的地方。甚至這句話也被拋來拋去，比如，哦，你可以再次玩你的舊套牌了。從技術上講，這是事實，但隨著越來越多的卡牌進入遊戲，隨著更強大的卡牌的發布，狂野格式也變得越來越強大。</p>
<p dir="ltr">因此，《狂野》的一些承諾已經被逐步取消。現在我們剩下的是這種超強大、非常快的格式，它是深刻的、引人注目的、非常有趣的。但感覺我們在某些方面缺少懷舊因素，缺少再次使用那些舊套牌和策略的能力。因此，我們最初的解決方案是引入 Classic 作為一種格式。經典版僅使用《爐石傳說》原始發行版本的發行格式。它非常引人注目，但它是靜態的。一旦出來就不會改變。</p>
<p dir="ltr">雖然解決像經典這樣的格式很困難，就像你無法真正解決國際象棋一樣，但它不會為玩家在玩了幾個小時後提供任何新東西。因此，看到這兩個極端，我們選擇找到一種中間的東西，一種輪換格式，在這種格式下，在任何給定時間在該模式下合法的卡牌都會隨季節變化，但仍然允許玩家捕捉那種懷舊的感覺感覺他們以前玩過的牌組。因此，《Twist》的真正動機是捕捉荒野中特定的部分，然後是更多的觀眾。</p>
<p dir="ltr">這種設計理念與酒館亂鬥有何不同？是否也有相似之處？</p>
<p dir="ltr">London：早期的一部分是，當我們正在構思我們想要在 Twist 內部共享什麼類型的格式或卡池時，[我們想要] 使其具有競爭力和有趣的複雜性，而不是成為一個噱頭。因此，我們針對獨特卡池的規則差異將提供一些不同的東西，但不會像許多酒館亂鬥那樣以那種令人震驚或荒謬的方式。爭吵往往會很快得到解決，因為有一些可利用的東西。理想情況下，Twist 格式的設計會比這更穩健，這樣它們就不會陷入這個陷阱。</p>
<p dir="ltr">但同樣，這與經典的呈現方式類似。當你擁有靜態格式時，最終感覺就像人們已經找到了主導原型。事實上，在 New Age [Twist 的測試版格式] 中，我們也看到了這種情況的發生。</p>
<p dir="ltr">很快玩家們就會說，我知道這些卡牌成為標準時的強大策略，所以我將從這裡開始，然後用其他現有的東西來增強這些原型。元數據很快就得到了解決，並成為人們可以很快抓住的東西。占主導地位的建築師是公認的，但仍然有足夠的發揮，能夠讓變形，讓人們在整個賽季中享受樂趣。因此，從這方面來說，New Age 是一次非常成功的 Beta 測試，因為它確實符合我們從一開始就希望 Twist 所希望的節奏和模式。</p>
<p dir="ltr">您談到了“已解決的遊戲”並以國際象棋為例。酒館亂鬥就是一個很好的例子；有時會有一兩套牌占主導地位。你如何避免遇到這個問題？</p>
<p dir="ltr">倫敦：我們從一開始就知道這將是它的發展軌跡，因為早在多年前最初將輪換引入遊戲時就已經得出了結論。我們認識到，這個卡池本身並不能永遠維持遊戲。你想要引入新的卡牌、新的玩具供人們玩，這會增加新的複雜性，為玩家提供新的攻擊途徑。</p>
<p dir="ltr">所以這有很大的價值。這也是《爐石傳說》一直以來都是一款如此成功的遊戲的原因。因此，我們知道 Classic 將會發生這種情況，並且牢記這些知識，我們可以從一開始就在設計 Twist 的方法中使用它。</p>
<p dir="ltr">引導我完成整個過程。設計新 Twist 模式的第一步是什麼？</p>
<p dir="ltr">倫敦：每個都有點不同。我們談論了很多關於人們認為特別有吸引力或有很多玩法的遊戲時代。在《New Age》中，我們正在尋找一種感覺更現代的東西，就像它沒有《狂野》中的一些真正強大的主食一樣，而許多主導原型都是圍繞這些主食建立的——比如巴庫或沙德沃克。</p>
<p dir="ltr">通過稍後開始，我們能夠刪除其中一些策略並專注於《爐石傳說》當前的設計理念，因此最終引入《惡魔獵手》感覺是為新紀元啟動該格式的最佳時機。</p>
<p dir="ltr">其他格式我們的處理方式完全不同。在某些情況下，它與懷舊有關，無論是關注我們知道人們真正喜歡的一種特定標準格式。或者《爐石傳說》最古老的日子或者其他什麼。</p>
<p dir="ltr">因此，我們總是在傾聽玩家的意見，看看他們覺得哪些事情引人注目，哪些事情他們想重新審視。嘗試通過 Twist 為他們提供實現這一目標的機會是我們的最終目標。</p>
<p dir="ltr">Rahul Nagarkar：除此之外，與標準和狂野相比，它們在塑造 Twist 方面具有更大的靈活性。那麼，如果我們做全面的機甲呢？這可能是一個考慮因素，但在設計時他們都必須考慮，好吧，如果我們確實做了所有機甲的事情，那麼薩滿沒有很多機甲。</p>
<p dir="ltr">我們希望人們有機會從他們的收藏中玩他們想玩的套牌和卡牌，但由於功率水平問題而不會玩標准或狂野，或者它只是適合當前占主導地位的套牌原型。但通過 Twist，他們擁有類似於 Classic 的規則靈活性，可以為那些嘗試通常不會放入指標中的東西的人們制定為期一個月的格式。</p>
<p dir="ltr">倫敦：這實際上是我們在考慮模式時的支柱之一。我們有沒有辦法讓人們玩以前在遊戲中從未占主導地位的牌或原型。但通過構建特定的格式，我們允許其中一些卡片重見天日。從沒有中立的新時代開始，對我來說最突出的是法師一回合殺戮策略，帶有龍火，你只能得到一條龍，而且它是一條非常強大的龍，所以它就像創造了一套完整的套牌一樣在標准或狂野中從未存在過，只能存在於新世紀中。</p>
<p dir="ltr">你提到傾聽粉絲的意見，了解他們感興趣或想要什麼。你有 10 年的玩家數據，其中哪些牌非常受歡迎，哪些牌非常受歡迎，套牌原型等等。</p>
<p dir="ltr">倫敦：我們正在查看數據，有一些，因為我們試圖通過格式列表生成數據。有很多事情對我們來說很突出，可能是或者我們正在考慮的事情是您在設計一套或標準格式時通常不會考慮的。其中之一是：哪些牌從來都不好，但仍然受到觀眾的喜愛？對我來說，這兩件事之間存在著非常有趣的差距，我發現這是值得追求的。這為我們在 Twist 中做出的一系列設計決策提供了信息。</p>
<p dir="ltr">那麼玩率低或者勝率低但還讓人懷念的東西呢？</p>
<p dir="ltr">倫敦：是的，高播放率、低勝率卡。作為一名模式設計師，這些對我來說真的很有趣。我來自敘事背景。這與許多鐵桿紙牌遊戲玩家有很大不同。但我發現觀察玩家做出的情感而非戰略決策非常有趣，對吧？我知道我的牌組中有一張牌可能會更好，但我喜歡這個角色，所以我希望我的牌組中有一張傳奇牌。</p>
<p dir="ltr">這種情況很少見，但當它發生時，它讓我想到，這裡發生了一些值得探索的事情，也許值得轉化為一種讓玩家夢想成真的方式。讓這些卡變得可行是一個值得追求的目標。因此，無需深入研究一堆示例，這就是我們在開發 Twist 時要考慮的問題。</p>
<p dir="ltr">“我發現觀察玩家做出的情感而非戰略決策非常有趣。”</p>
<p dir="ltr">我們已經看到了僅狂野模式的平衡變化，因為某些因素可能會影響該模式，但在標準模式中不一定會出現問題。那麼當您設計 Twist 時，您是如何做出決定的呢？</p>
<p dir="ltr">London：所以首先我要說的是，單張卡要打破這種格式實際上是相當困難的。狂野是一種非常強大的格式，它有很多選項來攻擊和防禦各種其他策略。有時，在一些特殊情況下，一張完全無害且標準的卡牌對狂野有一些真正強大的影響，我們確實解決了這個問題。</p>
<p dir="ltr">我懷疑，隨著時間的推移，對於 Twist 來說，情況也會如此。我們為 Twist 做出的設計決策是根據核心系列中的卡牌或目前第一層狂野套牌中的卡牌等信息制定的。所以這是我們注意到的事情，但我們並沒有真正考慮一種模式可能對另一種模式產生的任何有害影響。我們從整體上解決所有問題，並單獨解決所有問題，以便我們為跨模式的每個人創造最佳體驗。</p>
<p dir="ltr">聽起來你還沒有真正遇到有問題的場景，但如果你遇到了，你的理念是什麼？</p>
<p dir="ltr">倫敦：嗯，所以如果你問的是各種模式的平衡或健康狀況，這是相當結構化的。這是最流行的模式。標準優先，這應該是顯而易見的。它接收最頻繁的平衡更新並擁有最大的團隊。對於《Wild》，我們在設計師之間舉行了一次《Wild》峰會，以確定《Wild》的未來。</p>
<p dir="ltr">我們公開討論了這一點，我們認為這是在社區內建立對話並相互討論我們對該模式的未來的期望的好方法。 Twist 當時尚未宣布，但這無疑是我們在進行這些討論時最關心的事情。最終我們決定有一些外圍牌組需要解決。</p>
<p dir="ltr">我們這樣做了，但在大多數情況下，我們希望《狂野》成為《狂野》，所以我們採取了非常輕鬆的方式來平衡該模式。事實是，人們玩的套牌非常多，但沒有一個套牌在玩家總數中所佔的份額很大。因此，針對一個人的牌組，因為偶爾有人會很快獲勝，當該牌組的勝率達到 30% 時，很難削弱該牌組。</p>
<p dir="ltr">因此，我們嘗試讓遊戲本身解決這些問題，因為玩家可以使用很多工具來解決有問題的策略。然後對於 Twist，我們處於中間位置，不打算像 Standard 那樣積極地平衡 Twist。我們將比狂野模式更仔細地觀察，但在大多數情況下，我們打算通過輪換來為我們提供路線修正。</p>
<p dir="ltr">讓某些東西度過它的季節，然後下次新時代到來時我們可能會說，哦，這些卡牌已經退出卡池了。這將使我們能夠在每次回歸時賦予每種模式更多的新鮮感。</p>
<p dir="ltr">Twist 的與眾不同之處在於，你可以從兩端注入新卡牌。你可以引入新卡牌，但也可以帶回納克薩瑪斯的詛咒等卡牌。</p>
<p dir="ltr">倫敦：是的，我們喜歡看到某些套裝或卡牌在不同環境中如何產生影響的想法。我很想知道一件事，你看看惡魔獵手和死亡騎士，這在現在的遊戲版本中感覺非常重要。但如果我們把時間倒回五六年，這些課程在更早的時代會是什麼樣子？他們會表現如何，我們會為他們開發什麼樣的卡？這類問題對我來說真的很有趣，我希望有一天我們可以在 Twist 中探索這些問題。</p>
<p dir="ltr">Twist 中是否有任何聽起來很棒但實際上卻行不通的想法？</p>
<p dir="ltr">倫敦：我立即想到的一種模式是“一切免費”模式。原來如此，這只是標準格式，但無論如何，一切都需要零法力。我們最初的想法是，哦，這將是讓一些大型 10 法力小兵加入人們的腳步的好方法。事實上，它導致了很多第一學期的殺戮。</p>
<p dir="ltr">我們提出了很多不同的想法，無論是所有東西都要花費三點法力，還是只有花費三點或更少的東西才能進入，或者每個人都必須選擇奇數或偶數。我們已經討論過 100 張牌的牌組以及諸如此類的各種瘋狂的事情。僅僅產生想法並不是困難的部分。困難的部分是找到能夠吸引玩家、激發他們並吸引他們注意力的東西。我們希望該模式的體驗是愉快、有趣、引人入勝且可擴展的。所以這確實是很多焦點所在，而不是，哦，你每回合獲得兩點法力——順便說一句，這與一切零成本非常相似。</p>
<p dir="ltr">Nagarkar：最重要的是，挑戰還在於傳達這些想法並讓玩家以他們真正理解的方式理解這些想法。我們已經做了很多工作——索拉可以說這一點——傳達賽季規則、如何構建套牌等等。</p>
<p dir="ltr">但最終要讓人們參與該模式，它必須吸引他們的套牌構建意識並且易於理解。如果我放置了這些特定的卡並且我將在這種模式下獲得很好的成功率，那麼這張卡就該大放異彩了。這是一個更加困難的情況。</p>
<p>《Twist: Wonders》通過 2016 年發行的《加基森的窮街陋巷》記錄了早期的時光</p>
<p dir="ltr">Sola Chang：我只是想說，作為一個可能是新玩家的人，我們有一個輪換賽季並且規則總是在變化，這似乎令人畏懼，但我們添加的一件事有助於這種體驗是我們商店裡準備好的戰鬥套牌，這也可以是目標。這確實對那些可能在做一些不斷輪換的事情上猶豫不決的新玩家有幫助。如果人們不准備構建套牌，他們不了解元數據和所有不同的集合，這就會有所幫助。我認為這也是解決這個問題的好方法。</p>
<p dir="ltr">倫敦：是的，這證明了這兩個優秀的人所做的工作。構建 Twist 時，它也只是考慮了之前未考慮或考慮到的所有必須進入遊戲的事物。它向玩家傳達每種格式的規則集和卡池的複雜性。這一直在變化。您需要知道此格式何時輪換。這是一種不同的消息傳遞方式，來自我們過去使用標準的方式。</p>
<p dir="ltr">然後還將套牌限制插入套牌構建器和收藏管理器中。這就像實施起來具有挑戰性的事情，並且與我們過去的做法完全不同。因此，我對 Twist 感到真正興奮的另一件事是，它如何成為思考《爐石傳說》或玩《爐石傳說》新方法的試驗場。所以我真的很喜歡它，它有點像一個實驗室。它太酷了。</p>
<p dir="ltr">聽起來你對 Twist 有很多想法。您如何決定接下來選擇哪一個？</p>
<p dir="ltr">倫敦：有一個計算，你需要考慮這些格式如何在遊戲環境中啟動，不僅是標準遊戲，還有絕地求生遊戲。認真思考 Twist 如何與《爐石傳說》客戶端中發生的其他令人興奮的事情相適應。然後也在思考，在我看來，這就像一首交響樂，每個季節都是一個樂章，你希望它們有凝聚力，但也體驗不同的事物並使用不同的卡片。其中一種格式確實具有侵略性。也許下一個更具控制力。也許有時間使用這些組合策略或真正的線性策略。也許有一段時間，遊戲會讓人感覺更加鬥志旺盛、腳踏實地，那種老派的感覺。</p>
<p dir="ltr">因此，創建這種流程非常有趣。我們不能保證它總是能完美地擊中。或者，如果一個玩家有點像，哦，我已經達到了鑽石 5，所以我會從標準中休息一下，因為我一直在磨練。我還想在《爐石傳說》中做什麼？哦，我會玩一點 Twist。也許這些玩家沒有看到所有的複雜性以及我們如何構建不同的格式，但我們希望他們能夠加入並享受真正的遊戲樂趣。</p>
<p dir="ltr">有些人是標准人，有些人是狂野人。聽起來你希望有些人成為 Twist 人，但你也希望這對那些只想與其他人有所不同的人來說是一個休息。</p>
<p dir="ltr">倫敦：這有點像《酒館亂鬥》的靈感來源。我們從未真正想像過會有專門的 Twist 玩家，或者這是他們玩《爐石傳說》的主要模式，而其他玩家可能會傾向於標準、狂野、戰場，甚至地下城奔跑。</p>
<p dir="ltr">有趣的是，我們希望 Twist 在某種程度上感覺像一種味覺清潔劑，並讓它成為一個機會，就像，哦，這是新的 Twist 產品。讓我們嘗試一下。讓我們來試一試。所以你會覺得，如果你一直保留著這個系列，並且隨著時間的推移真正從擁有大量爐石卡牌中受益，這是一個很好的方式，你可以自由地進入該模式並嘗試任何新格式。</p>
<p dir="ltr">然後，是的，就索拉的觀點而言，擁有現成的牌組，這樣玩家就可以很容易地獲得我們精心策劃的非常強大和有競爭力的真正有趣的東西。您可以立即加入並玩。</p>
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