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	<title>暗黑破壞神幫助開拓的地牢探索類型並不以與角色親密接觸而聞名。俯視視角和點擊控制方案讓我們成為冷靜的觀察者，觀看人類與地獄大軍鬥爭的立體模型。暗黑破壞神 - FUN電</title>
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		<title>暗黑破壞神 4 希望你仔細看看邪惡</title>
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					<description><![CDATA[暗黑破壞神幫助開拓的地牢探索類型並不以與角色親密接觸而聞名。俯視視角和點擊控制方案讓我們成為冷靜的觀察者，觀看...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">暗黑破壞神幫助開拓的地牢探索類型並不以與角色親密接觸而聞名。俯視視角和點擊控制方案讓我們成為冷靜的觀察者，觀看人類與地獄大軍鬥爭的立體模型。暗黑破壞神 IV 不同。它把你拉得很近，要求你坐在前排，這對遊戲的感覺和玩法產生了巨大的影響。</p>
<p dir="ltr">這在您的英雄最早出現的過場動畫之一中最為明顯。在完成了英勇的事情並清除了充滿惡魔的地牢之後，您回到了一個要求以美酒慶祝的小村莊。鏡頭拉近，看著你創造的角色，看起來和任何 NPC 一樣精心製作，變得頭暈並昏倒。人群開始竊竊私語並安靜下來，另一個村民準備好了擔架，你很快就會感覺到這一直是計劃。</p>
<p dir="ltr">開場曲折有助於說明這個故事的核心內容：與其他暗黑破壞神遊戲相比，人類本身就是一個核心威脅。從一開始，莉莉絲就代表著無法抑制的誘惑。從一個勉強同意完成召喚儀式的學者，到一群嗜血的村民，向他們當地牧師的頭骨屈服，這個遊戲中的惡棍有辦法讓人們轉向他們最糟糕的衝動和過激行為。這似乎不是人類以你為化身英勇反抗惡魔大軍的故事。人類是貪婪的、暴力的、自私的生物，而這種相關的元素使恐懼更加強烈。在以您創建的角色為特色的過場動畫中，更近的攝像機角度有助於作為結締組織與其他以莉莉絲為特色的電影場景。</p>
<p dir="ltr">更近距離的世界觀也延伸到遊戲玩法本身。這不是一款過肩冒險遊戲，但鏡頭確實離你的英雄更近，而且他們佔據了明顯更多的屏幕空間。與《暗黑破壞神 III》相比，調色板更加柔和，與《暗黑破壞神 2》更樸實的色調相得益彰。近距離的攝像機角度讓我們可以更好地觀察這個世界，這真是太美了。從生物到世界設計的一切都創造了一個需要探索的環境。有一次，在消滅嗜血的座狼和嘎嘎作響的骷髏之間，我看到一對鬆鼠在山脊上互相追逐，在它們身後的雪地上留下了細小的腳印。</p>
<p dir="ltr">與講故事一樣恐怖和痛苦，地牢爬行循環同樣有趣。我選擇了一個女術士，我最喜歡的暗黑破壞神職業，來測試這個版本，然後幾乎立即開始了閃電構建。我特別喜歡 Chain Lightning 的新版本，它的光暈效果比以前的版本要少。相反，它像從大砲中射出的躲避球一樣在戰場上穿梭，瞬間清理出擁擠的房間。暗黑破壞神 IV 似乎明白儘早授予修改器選項的重要性，因為我的每個技能幾乎都立即打開了增強或更改它們的權限。例如，前面提到的 Chain Lightning，讓我用一個提升來修改它，如果它反彈並再次穿過我，它會給予額外的傷害。</p>
<p dir="ltr">另一個重大變化是躲閃，它被引入到暗黑破壞神 III 的控制台端口，代表了該遊戲中運動感覺的重大變化。在暗黑破壞神 IV 中，即使在 PC 上也可以使用該動作，但現在冷卻時間相對較長。因此，您會更加原地踏步，閃避意味著逃生的最後一搏。我的構建足夠粗壯，這對我沒有太大影響，我懷疑這部分是為了為實現相同目的的其他動作騰出更多空間。例如，Lightning Sorc 構建最終獲得了同時服務於戰鬥和逃避角色的傳送能力。您可以減少冷卻時間或使用其他物品獲得額外的滾動費用，但默認能力可能會讓更靈活的職業粉絲感到掙扎，他們可能會覺得自己的腳被釘在地板上。</p>
<p dir="ltr">暗黑破壞神 IV 使重新指定角色並嘗試不同的構建變得非常容易和便宜。暗黑破壞神 IV 不是簡單地讓你解鎖任何東西，而是有各種連接的輻條可以按順序解鎖，就像自行車的輪子一樣。一旦你填滿一個輻條，另一個就會打開。 （這也與開場過場動畫有著很酷的主題聯繫，喚起了召喚莉莉絲的血符文符號。）目前尚不清楚重新指定將如何在完整遊戲中發揮作用，但擁有該選項是一個明智之舉。我修改了其他一些女術士的構建，但沒有像閃電那樣喜歡它們。就是說，有些建築天生就為不同的目的而建造得更好——Fire Sorc 可用的巨大火焰光束非常適合對抗像 Boss 這樣的大型單一實體，同樣，Frost 似乎旨在控制人群。閃電是我快樂的媒介，它讓我消滅了擁擠的房間，也讓我對老闆大發雷霆。</p>
<p dir="ltr">事實上，這次整個技能樹系統的大修看起來非常優雅。技能樹每個部分的輻條展開，讓您隨心所欲地混合搭配，涉足多種不同的能力。完全提升一項特定技能總是比半途而廢更強大，但多功能性是有價值的。我希望聰明的暗黑破壞神玩家會使用這些工具想出一些真正壯觀的組合。</p>
<p dir="ltr">所有這一切都得到了我們任何人來到暗黑破壞神或任何其他戰利品遊戲的真正原因的補充：時尚。暗黑破壞神 IV 似乎正在向其前身學習，為您提供有意義的戰利品和數量有限的垃圾，從一開始就取得了正確的平衡。不過，更令人印象深刻的是，各種設備類型看起來非常緊密，無論它們是否屬於同一組。除了一兩件在我的女巫身上看起來很尷尬之外，我很難找到兩件搭配起來不太好看的裝備。不知何故，他們似乎很匹配，即使我知道他們實際上並不匹配。</p>
<p dir="ltr">當然，這是一個測試版，我沒有嘗試使用更高級別的傳奇裝備或職業套裝作為技能構建的模板。但如果隨機掉落的戰利品看起來這麼好，在這種高保真度下，我期待看到完整遊戲中有什麼樣的全套掉落。</p>
<p dir="ltr">暗黑破壞神 IV 看起來是在尊重該系列的血統，借鑒了之前暗黑破壞神遊戲的影響，並以現代化的方式講述故事，具有真正引人注目的視覺效果和佈景設計。這是一個堅實的基礎，隨著德魯伊和死靈法師課程的另一項 Beta 測試即將開始，我迫不及待地想再坐一個座位——前面和中間。</p>
<p dir="ltr">
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