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		<title>最終幻想 XIV 最初的失敗教會了製作人如何贏得信任</title>
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					<description><![CDATA[Final Fantasy XVI 是長篇系列的下一個編號續集。這實際上是製作人 Naoki Yoshida ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Final Fantasy XVI 是長篇系列的下一個編號續集。這實際上是製作人 Naoki Yoshida 的雙重職責，他還製作和指導了流行的 MMO 最終幻想 XIV。不過，這款遊戲並不總是如此成功，吉田表示，該團隊從失敗的發布中吸取了慘痛的教訓，並試圖將這些教訓應用到其最新項目中。</p>
<p dir="ltr">“因為項目失敗了，我們也辜負了觀眾，我們失去了觀眾的信任，”吉田通過翻譯告訴 GameSpot。 “我們失去了媒體的信任，我們必須做的第一件事就是在重建比賽之前重新獲得這種信任。我們了解到，重建這種信任的最好方法是誠實坦率地做我們能做的事情，我們不能做什麼，為什麼我們不能做，為什麼我們能做到。這一切都與溝通、開放和誠實以及向玩家、粉絲群和媒體展示我們可以信任有關。</p>
<p dir="ltr">“了解這在《最終幻想 14》中的重要性，我們能夠將其帶入《最終幻想 16》。例如，我們正努力誠實地對待我們在《最終幻想 16》中創造的內容.我們本來可以說，是的，這個遊戲很棒，它是你想像的一切，並嘗試以這種方式推廣它。但我們出來說，&#8217;好吧，我們不是一個開放的世界。這是我們說的第一件事，因為我們知道很多玩家會說，“什麼？這不是一個開放的世界？”但是通過解釋為什麼我們不是一個開放的世界，為什麼我們做出這些決定以及它們給遊戲帶來了什麼，希望這能向玩家表明我們對他們是誠實的，這樣他們就可以了解我們的體驗是為了。所以當他們真正進入遊戲並親自嘗試時，他們不會感到驚訝。他們會確切地知道他們得到了什麼。”</p>
<p dir="ltr">雖然《最終幻想 16》沒有開放世界環境，但製作人確實表示，當你執行任務或支線任務時，它有更大的探索空間，以及一個任務中心作為你的基地，類似於最近的戰神遊戲。這不是巧合，正如導演所說 <a href="https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-xvi-is-a-lot-like-god-of-war-and-its-director-knows-it/1100-6511847/">受到戰神和他對該系列的熱愛的影響</a>.在廣泛的 <a href="https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-xvi-goes-full-on-action-game-spectacle-and-it-rules/1100-6511844/">Final Fantasy XVI 動手預覽</a>，我們看到了舞台設計的一小部分，但對其新的以動作為導向的方法深信不疑。不過，對於那些可能不太喜歡動作遊戲的人來說，它使用了 <a href="https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-xvi-producers-pride-as-a-gamer-influenced-new-take-on-difficulty-settings/1100-6511849/">聰明的新難度系統</a> 讓您根據自己的喜好進行調整。</p>
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