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		<title>35 年前，Game Boy 讓主流遊戲變得有點陌生</title>
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					<description><![CDATA[Game Boy 是有史以來最成功的遊戲系統之一，其所有變體（包括 Game Boy Color）已售出 1....]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Game Boy 是有史以來最成功的遊戲系統之一，其所有變體（包括 Game Boy Color）已售出 1.1869 億份。在日本和美國，它是有史以來最受歡迎的遊戲之一：俄羅斯方塊的第一個平台。它推出了《口袋妖怪》系列，此後該系列的規模已經擴大到了巨大的規模。所有這一切結合起來創建了任天堂的掌上帝國。然而，Game Boy 起初似乎有一些缺點。它雖大，但很小。它故意不如當時的手持競爭對手先進。它有限的調色板和音板意味著它必須依賴仔細、深思熟慮的抽象。換句話說，為了清晰、令人興奮和有吸引力，Game Boy 必須變得怪異。那是一個外人。而在外面，陌生的事物不斷湧現。</p>
<p dir="ltr">也許這種怪異的最佳例子就是《薩爾達傳說：林克的覺醒》。該遊戲最初是將《眾神的三角力量》移植到 Game Boy 上的業餘項目，因為無意為該系統創建原始的《薩爾達傳說》遊戲。最終，該項目蓬勃發展成為一款完整、獨特的遊戲。導演 手塚健 <a href="https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-Asks-Zelda-Handheld-History-/2-Kirby-and-Chomps-in-Zelda/2-Kirby-and-Chomps-in-Zelda-233781.html">甚至將這款遊戲描述為對塞爾達遊戲本身的“模仿”</a>。</p>
<p dir="ltr">這種說法低估了這款遊戲無情的陌生感。遊戲的明確靈感之一是1991 年在日本播出的《雙峰》。 ，這是我們唯一的想法。 <a href="https://www.theverge.com/24078662/twin-peaks-zelda-links-awakening-influence">今年發現的</a>。 《林克的覺醒》借用了一個擁有超現實人口的小鎮的概念，儘管它加劇了荒謬。林克遠離海拉爾，迫降在神秘的科霍林特島上。遊戲的最初幾個小時是一部喜劇，在試圖找到離開島嶼的方法時，林克必須幫助小鎮的居民過上自己的生活。他遛他們的寵物，為他們購物，並做一些更常見的薩爾達活動，例如解決謎題、勇敢地闖地下城和與頭目戰鬥。</p>
<p dir="ltr">但隨著遊戲的持續，其邊緣的黑暗也在增長。整個島就是一個夢。喚醒鯨魚（其巨大的蛋位於島嶼中央火山）後，林克就會醒來。這座島嶼以及他在島上認識的每個人都將消失。它仍然是該媒體最深刻、最令人難忘的元敘事之一。所有電子遊戲都是微型世界，當我們不看它們時，它們就會消失，只有透過與它們的互動，它們才會變得栩栩如生。 《林克的覺醒》戲劇化了這種動態，使其成為一個充滿失落的淒美故事。</p>
<p dir="ltr">簡單來說，這款遊戲也向任天堂的其他各種遊戲致敬。其中包括 goombas、食人魚植物、鍊式咀嚼物和類似卡比的敵人等。這種跨樂隊授粉現在很常見，但在當時，它有點顛覆性——不僅僅是一個復活節彩蛋，而是對如此重要的塞爾達品牌的諷刺淡化。直到今天，任天堂仍然對其 IP 非常保護——畢竟馬裡奧還沒有出現在《要塞英雄》中。根據手塚的說法，《林克的覺醒》中採用這種方法的理由是，“這是為了 Game Boy，所以我們想，‘哦，那就沒問題了。’”</p>
<p dir="ltr">這句話很有啟發性。 Game Boy 是個你可以僥倖逃脫懲罰的平台：可能性空間稍微寬一點。雖然它比它的配套遊戲機、超級任天堂娛樂系統和任天堂 64 更普遍，但它也不像任天堂的旗艦遊戲機那樣。它不太能夠創建能夠進行前景行銷的圖像。時至今日，《林克的覺醒》仍是任天堂核心系列遊戲之一的衍生作品。它與傳奇系列中的所有其他遊戲都不同。</p>
<p dir="ltr">《薩爾達》並不是唯一一個在 Game Boy 上進行這種溫和顛覆的任天堂系列遊戲。 《超級瑪利歐樂園 2:6 金幣》是第一款以瑪利歐的邪惡雙胞胎瓦利歐為主角的遊戲。他一開始是個反派，但在《瓦利歐樂園：超級瑪利歐樂園3》中出現後，他變成了反英雄。 《裡奧製造》這樣的古怪滑稽動作仍然存在讓他成為一個局外人。把馬裡奧變成一個咯咯笑、貪婪的反英雄並不是褻瀆神明，但至少是厚臉皮。</p>
<p dir="ltr">任天堂並不是唯一一家在 Game Boy 上推出遊戲的公司。 《傳奇》（在美國被稱為《最終幻想傳奇》）講述了四名戰士攀登一座神秘塔樓的故事。塔的每一層，就像史蒂芬金同名系列中的黑暗塔一樣，都承載著一個不同的世界。恰如其分的是，《最終幻想傳奇》具有史詩般的規模，你的任務是穿越多個世界、弒神並對抗壓迫政權。然而，它也是光禿禿的，沒有黨員特徵。你幾乎和到達時一樣快地穿過每個世界，而且沒有任何跡象表明你離開後會發生什麼。</p>
<p dir="ltr">這種準系統的方法確實類似於最初的《最終幻想》，但更重要的是，《最終幻想》是一款關於防止歷史終結的遊戲：一個時間停止的硬點。它的世界有著悠久的過去，充滿了古老的文明和失落已久的技術。在佐賀，在你到達之前，每個世界都會有一種完全靜止的感覺。他們每個人都有自己的情節，只有你可以打斷。最終的揭示——一位強大的神為了自己的娛樂而創造了這座塔及其世界——與角色扮演遊戲的模式幾乎沒有什麼不同，但《傳奇》的簡單性讓人感覺完全可怕和存在主義。就像《林克的覺醒》一樣，這個世界似乎是別人的夢，醒來後就會消失。佐賀塔也許沒有歷史，但它確實有未來。上帝死了，塔里的人們可以做出自己的選擇，但他們的自由只有在片尾字幕滾動後才開始。</p>
<p dir="ltr">Game Boy 的一些限制從名字本身就可見一斑。與大多數其他遊戲機製造商一樣，任天堂的假設是其受眾是男孩和青少年。很難說這不是真的，但儘管有這個名字，這些假設都被扭曲和打破了，有時還受到任天堂的直接鼓勵。很多媽媽玩俄羅斯方塊，很多年輕女孩玩神奇寶貝。從 Game Boy 到 Beyoncé 的粉紅色 DS 宣傳活動，再到後來推出的 Wii 和 Switch 作為適合所有人的家庭設備，這一系列的歷史淵源是可追溯的。 Game Boy 的簡單性就是切入點。</p>
<p dir="ltr">自 Game Boy 推出以來，它所代表的利潤既擴大又縮小。像 Itch.io 這樣的平台上有許多小型、奇怪的遊戲。其中一些項目甚至是 Game Boy 遊戲，旨在使用模擬器來玩。 《林克的覺醒》有自己的美學血統，可以在《Undertale》和《Anodyne》等獨立遊戲中看到。任天堂現在只有一款旗艦手持/遊戲機混合體，而且這種情況在未來不太可能改變。它的品牌已經有些扁平化，每款馬裡奧運動和派對遊戲都具有相同的基本美學，無限重複。很難想像任天堂現在會發布一個下班後的項目，任何這樣的項目都更有可能成為一款獨立遊戲，而不是更大系列中的離奇經典。很難說這是好還是壞，但 Game Boy 仍然代表著一些獨特的東西，永遠不會被完全複製。</p>
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