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		<title>20 年前，Square 和 Enix 聯手打造 RPG 強國</title>
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					<description><![CDATA[今天，即 2023 年 4 月 1 日，Square 和 Enix 將慶祝合併 20 週年。下面，我們從一位日...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即 2023 年 4 月 1 日，Square 和 Enix 將慶祝合併 20 週年。下面，我們從一位日本居民的角度回顧一下圍繞該交易的社會和經濟狀況。</p>
<p dir="ltr">20 年前，Square-Enix 合併在遊戲熱潮中創造了日本遊戲巨人</p>
<p dir="ltr">但是在海外觀察員沒有意識到的背景下發生了很多事情。</p>
<p dir="ltr">2002 年晚些時候宣布：兩家大型日本遊戲發行商 Square（在西方稱為 SquareSoft）和 Enix 將合併為一家公司，自 2003 年 4 月 1 日起生效。這意味著第一和第二的持有者日本排名第二的 RPG 特許經營權——分別是勇者鬥惡龍和最終幻想——將聯合他們的力量。當時我住在日本，說這是一件大事是輕描淡寫的。日本主機遊戲市場正處於頂峰，對該行業未來的樂觀情緒高漲。這兩家曾經處於行業前沿的競爭對手公司聯手打造新媒體體驗的想法至少可以說是非常令人興奮的。</p>
<p dir="ltr">Square 首先是一家遊戲開發和出版公司，而 Enix 是一家更加多元化的公司，不僅出版軟件，還出版書籍和漫畫。 Square 在內部進行了大部分遊戲開發，而 Enix 則將大部分軟件輸出與許多其他開發商分包。兩家公司都曾在 90 年代初嘗試進軍西方市場，但在 16 位時代末期撤退，然後在 PlayStation 取得巨大成功期間努力在海外重新站穩腳跟。 Square 通過與 Electronic Arts 的發行合作夥伴關係在西方取得了不錯的成績，儘管 Enix 仍在苦苦掙扎。</p>
<p dir="ltr">但當時兩者的主要市場是日本。艾尼克斯在 2000 年勇者鬥惡龍 VII 的巨大銷量中乘風破浪，多年後該遊戲仍在銷售中，而史克威爾正在準備《最終幻想 X-2》，這是已編號的《最終幻想》的首部直接續集。與第一方公司的關係也成為新聞：雖然艾尼克斯和任天堂一直保持友好關係，但 Square 剛剛開始與馬里奧之家的後 PlayStation 獨家“和解”，首先是在 Game Boy Advance 上發布了一些遊戲.</p>
<p dir="ltr">與此同時，PlayStation 2 和 GBA（GameCube，稍遜一籌）一樣大賣。僅在日本，主要遊戲發行的銷量就經常超過 100 萬份——這對於當今的非任天堂遊戲來說是罕見的——而來自 Square 和 Enix 旗下的大型特許經營權就在這些巨大的成功之列。 Nintendo DS 還有很長的路要走，手機遊戲還處於起步階段。儘管當時的日本手機多麼花哨和強大，但大多數手機遊戲仍然是非常基本的 Java 遊戲，帶有不穩定的數字鍵盤控件，並且根據手機型號和運營商限制可用性。</p>
<p dir="ltr">但眾所周知，遊戲行業的情況發生了翻天覆地的變化，到本世紀末，隨著便攜式系統和更先進的手機應用程序開始佔據主導地位，日本的主機遊戲數量急劇下降。合併後的 Square-Enix 毫不猶豫地及早進入移動市場——這一決定得到了很好的回報，幫助他們度過了向高清遊戲的艱難過渡，許多日本開發商和發行商，包括 Square-Enix 本身，奮力追趕。</p>
<p dir="ltr">但問題仍然存在：為什麼兩家公司選擇在那個確切的時間點合併？或許是因為當時日本工業的形勢看起來很樂觀，並且有關於該行業其他大型合併的謠言四處流傳。 （具體來說，當時有傳言稱 Namco 和 Sega 之間的合併，儘管沒有實現，而且它是否曾經擺在桌面上是值得懷疑的。）但有一件事是肯定的：儘管他們目前的軟件銷售成功的同時，兩家公司也面臨著問題。</p>
<p dir="ltr">當時，Square 嘗試建立一個名為 Digicube 的子公司媒體出版部門，但陷入困境。雖然 Digicube 出版了與 Square 遊戲相關的書籍和配樂 CD，但其主要目標是提供分銷服務，提供從便利店購買的盒裝遊戲副本。日本的便利店非常普遍，提供種類繁多的產品以滿足當地社區的需求，並擁有強大的 POS 系統來跟踪產品銷售數據，因此 Square 認為這將是銷售遊戲的絕佳新渠道。既然您可以在一個街區外的便利店買到一款新遊戲，為什麼還要大老遠地去電子產品專賣店呢？此外，與典型的分銷不同，商店可以退回未售出的庫存——但 Square 認為，它從操作中收集的數據將有助於預測命中率並防止這種情況發生。</p>
<p dir="ltr">不幸的是，這並沒有發生。 Digicube 於 1998 年開始推動便利店分銷，不久之後，現在向便利店銷售其產品和第三方產品的 Square 有了一個不幸的發現。便利店 POS 系統非常適合跟踪即買即走午餐和酒水的需求，但在預測遊戲銷售情況方面效果要差得多。它很快發現自己被未售出產品的退貨淹沒了。此外，由於當時 Square 與任天堂的業務關係岌岌可危，它無法銷售任天堂平台的遊戲——而且這些遊戲的售價也從未低於廠商建議零售價。類似的商業冒險，例如通過多媒體亭銷售音樂唱片，也是災難性的。負債累累的 Digicube 將於 2003 年 11 月正式不復存在。</p>
<p dir="ltr">（Digicube 合作夥伴關係對客戶來說是一種增值，因為它有時包括獨特的獎勵項目。我住在那裡期間只通過 Digicube 購買過一次遊戲：一份 Devil May Cry 2 給新加坡的一個朋友。它來了有一個巧妙的獨家：一張大的，特別印刷的建築紙，用來剪出並建造一個但丁的紙模型——這個活動可能比玩 Devil May Cry 2 更有趣。）</p>
<p dir="ltr">與此同時，艾尼克斯在傳統媒體出版方面擁有更強大的背景，近年來通過其在 Comic Gangan 旗下的選集成功出版了眾多漫畫系列。然而，作者和編輯派系之間關於選集方向的內部衝突導致許多員工離開並組建獨立出版商。 Saiyuki、Aqua 和 Mamotte Shugogetten 等幾個當時流行的漫畫系列與他們的創作者一起去了新的出版商。儘管 Enix 剛剛開始出版一個大受歡迎的系列——Hagane no Renkinjutsushi，在日本以外更廣為人知的名字是《鋼之煉金術師》——人才的大規模離職使其漫畫出版業務嚴重受損。</p>
<p dir="ltr">一個經常被引用的神話需要解決。許多人認為是最終幻想的失敗導致了合併的發生，但有些人 <a href="https://web.archive.org/web/20141113044027/http://www.rpgamer.com/news/Q2-2003/042503e.html">來源</a> 主張恰恰相反——如果 The Spirits Within 沒有轟然倒塌和燃燒殆盡，合併就會發生得更早。無論如何，索尼實際上通過購買 Square 的股票吸收了影片的很大一部分損失，所以這不是一個很大的考慮因素。</p>
<p dir="ltr">這些問題可能是推動合併的部分原因嗎？他們幾乎肯定是考慮和談判的一部分，但你不能肯定地說他們是原因。我們可能永遠不會確切地知道為什麼 Square 和 Enix 決定在那個確切的時間點合併——我們只能推測。但有趣的是，想像一個他們沒有合併的不同時間線：他們會經受住向 HD 的轉變嗎？其他人可以接管 Eidos 並更好地處理其屬性嗎？他們還會是今天的樣子嗎——一個獨立的遊戲、媒體和營銷巨頭——或者其中一個或兩個會在當前的併購熱潮中被更大的企業集團吞併？我們永遠不會知道，但有一件事是肯定的：合併仍然是日本遊戲史上的決定性事件之一。</p>
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