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	<title>日，《Inknown》慶祝其 - FUN電</title>
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		<title>超級英雄遊戲中的奇妙動作早在《蜘蛛人》之前就出現了</title>
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		<pubDate>Sun, 26 May 2024 12:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，2024 年 5 月 26 日，《Inknown》慶祝其 15 週年紀念日。 在《聖歌》中，穿著鋼鐵人般...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，2024 年 5 月 26 日，《Inknown》慶祝其 15 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">在《聖歌》中，穿著鋼鐵人般的金屬盔甲在峽谷上空翱翔。在《蜘蛛人 2》中，巨大的睡魔在金融區中搖擺，碾碎下方的汽車。超級英雄運動最令人興奮的例子之一是 15 年前 Sucker Punch 推出的《Inknown》。</p>
<p dir="ltr">《惡名昭彰》的靈感來自《蝙蝠俠：俠影之謎》、《零號頻道》、《射擊戰爭》和其他漫畫改編作品，讓你控制電動超人科爾麥克格拉斯。他為保護而奮鬥的城市——或者如果你選擇道德道路，有時會濫用這座城市——也是他力量的來源。</p>
<p dir="ltr">「我們希望賦予你在電子遊戲環境中發揮良好作用的能力，而電子遊戲確實非常適合射擊、遠程戰鬥，」Inknown 遊戲總監 Nate Fox 在 2009 年接受采訪時說道。 <a href="https://www.engadget.com/2009-06-09-interview-sucker-punchs-nate-fox-on-infamous-and-inspiration.html">恩傑特</a>。 “所以我們認為我們會在遊戲中加入很多這樣的內容，而電力是這方面的一個很好的結合，因為向某人的臉上發射閃電是每個人都能理解的事情。”</p>
<p>麥克格拉斯 (Cole MacGrath)，前兩部 Inknown 遊戲的主角。</p>
<p dir="ltr">除了釋放閃電之外，科爾還可以在鐵軌上加速行駛，利用雙手的推進力漂浮在天空中，並在帝國城的幾乎所有建築物上導航。 《臭名昭著》的穿越節奏並不像《Insomniac》後來的《蜘蛛人》系列那麼快，但它也扣人心弦、充滿活力。類似於《刺客教條》中的攀爬系統強調了科爾可以用他的力量做的一切。這讓人感覺到這座城市的每個部分都是可擴展的——而這正是 Sucker Punch 的目標。</p>
<p dir="ltr">「我們很快就發現電力超級有趣，而且非常美麗，」福克斯說。 “在那之後，我們有大量的開發工作要做，既要建立一個串流媒體世界，又要創建一個可攀爬的城市。”</p>
<p dir="ltr">帝國城從各方面來說都是一個遊樂場。建築物兩旁佈滿了玩家可以抓握的管道，科爾可以打磨的鐵路貫穿整個城市，屋頂周圍有許多可攀爬的物體——電線、廣告牌、天線——所以從來不缺路線當你飛過這座城市時。</p>
<p dir="ltr">這項成就在 2009 年很特別，因為無縫的開放世界遠沒有我們今天在沙盒中看到的那麼壯觀。它們之前已經完成了，但《Inknown》的規模在技術上令人印象深刻，因為它是一個開放世界的沙盒，從頭到尾都沒有減速。</p>
<p dir="ltr">「《Inknown》中的城市攀登非常壯觀，」Sucker Punch 聯合創始人兼 Inknown 節目主管 Bruce Oberg 在 PlayStation 官方部落格 2009 年的一次採訪中說道。 “你可以去任何你能看到的地方，而且沒有加載屏幕。這確實是一個開放世界的沙盒。”</p>
<p dir="ltr">將鐵軌打磨和科爾的電動漂浮能力相結合，是連接城市和超級英雄遊戲玩法的絕佳方式。電力能力是玩家及其周圍世界的自然延伸。</p>
<p dir="ltr">就像虛構的漫畫宇宙中的其他主要城市一樣，帝國城的形狀鬆散，類似於紐約市。這並不是因為它的標誌性地標或深厚的歷史，而是因為俠盜獵車手3對團隊的影響。</p>
<p dir="ltr">福克斯多次提到，在紐約漫無目的地閒逛，同時尋找幫助者是團隊的主要靈感來源。這兩款遊戲的 DNA 可以在自由流暢的遊戲玩法中看到，這使得《Inknown》的支線任務和收藏品完成起來充滿樂趣。</p>
<p dir="ltr">「我想每個人在玩《俠盜獵車手 3》時都會想，『這款遊戲太酷了。我希望我是這座城市的超級英雄！』」福克斯說。 “我的意思是，這很明顯，對吧？所以，噠噠！這就是我們開始研究和製作的遊戲。”</p>
<p dir="ltr">雖然《Sucker Punch》在 2009 年可能已經是個家喻戶曉的名字，但《Inknown》對遊戲界來說還是個新鮮事。如果不是充滿了令人難以置信的平台遊戲，那麼帝國城骯髒、灰色的背景可能會變得平淡無奇，而且 15 年後玩起來仍然非常有趣。</p>
<p dir="ltr">Sucker Punch 的團隊從製作《狡猾的庫柏》系列跨越到製作大型沙盒式漫畫冒險遊戲。它的根源是開發一款卡通化、視覺色彩豐富的平台遊戲，並具有令人難以置信的敏銳遊戲玩法，其亮點在於玩家如何讓科爾麥格拉思在屋頂和高速公路地下通道中移動。</p>
<p>科爾造成嚴重破壞。</p>
<p dir="ltr">Sucker Punch 聯合創始人兼臭名昭著的製片人布萊恩·弗萊明(Brian Fleming) 表示：「我們真正想要做的是推出類似的作品，我絕對不會將我們的作品與宮本茂的作品進行比較，但我們需要將《薩爾達》比喻為《瑪利歐》。 <a href="https://www.aol.com/news/2009-03-25-gdc09-an-infamous-interview-with-sucker-punchs-brian-fleming.html">美國線上</a>。 「我們需要一款能夠在遊戲、平台生命週期的早期發揮更好作用的遊戲，我們需要一個很好的補充，它可以發揮我們擁有的不同技能，但又足夠相似，以至於你構建的技術和東西有一天可能會被帶入 Sly 遊戲。</p>
<p dir="ltr">2009 年，弗萊明、福斯和奧伯格幾乎不知道《臭名昭著》會像狡猾的庫柏一樣，繼續成為《Sucker Punch》的基石。它的續集以其令人驚嘆的穿越機制為基礎，使《Inknown》在開放世界超級英雄遊戲設計中成為一個深受喜愛的名字——即使上一款作品《Second Son》是在2014 年發布的。</p>
<p dir="ltr">弗萊明說：“我們開發了一系列不同的方案和製作超級英雄漫畫宇宙的想法。” 「感覺好像離那一步還有半步之遙，但仍然發揮了藝術、演示等方面的一些優勢，所以你知道，你開始談論它，然後我們有很多東西要學習關於進行現實主義和角色設計，以及與真人一起玩控制，這是一個漫長的過程。</p>
<p dir="ltr">穿越是開放世界遊戲設計中最重要的元素，《Inknown》是最早將超人運動作為核心遊戲玩法的遊戲之一。 Insomniac 的《蜘蛛人》是過去十年最著名的超級英雄遊戲之一，它與 Sucker Punch 的最新遊戲《Second Son》有著相同的 DNA。</p>
<p dir="ltr">迭代是整個遊戲產業（而不僅僅是單一遊戲或系列）變得更好的重要因素。 《臭名昭著》是改善在沙盒中控制超人的感覺方面邁出的一大步。雖然科爾可能不像彼得·帕克或布魯斯·韋恩那麼出名，但他是為什麼在其他幾十場比賽中在大城市中搖擺、跑酷和飛行感覺如此良好的重要原因。</p>
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