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		<title>質量效應仙女座進入新星系只是為了重溫舊衝突</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>今天，即 2023 年 3 月 21 日，《質量效應仙女座》迎來了它的 5 週年紀念日。下面，我們來看看續集如何應對之前三部曲的複雜遺產。</p>
<p dir="ltr">跟進《質量效應 3》廣受嘲笑的結局有點像試圖寫一部標準地發生在《天行者崛起》之後的《星球大戰》電影。你究竟應該做什麼？這兩個特許經營權似乎只是暫時迴避了這個問題——BioWare 在 ME3 之後推出了發布後的 DLC，然後最終製作了續集《質量效應：仙女座》，而迪士尼在過去幾年一直在製作多部星球大戰電影，一些據報導，其中發生在第 9 集事件之後。星球大戰的好處是只探索了現有​​電影中的幾個行星，為這些即將上映的電影留下了足夠的空間，可以在天行者崛起之後探索銀河系中看不見的角落.然而，《質量效應》就沒那麼幸運了——《質量效應 3》的事件已經看到並探索了大部分銀河系。因此，《質量效應：仙女座》在探索《質量效應》的未來時去了一個完全不同的星系.從理論上講，這種背景的改變使特許經營權開闢了新的視野，但在實踐中仙女座同時感到沉重的負擔和對過去的羞愧。</p>
<p dir="ltr">質量效應：仙女座開始於質量效應 2 和 3 之間的某個時間，仙女座計劃將飛船發射到遙遠的同名星系。遊戲在 600 年後重新開始，主人公萊德從冷凍睡眠中醒來後發現，該倡議本應殖民的青翠外星世界在長達幾個世紀的旅程中受到了威脅。一種叫做天災的環境恐怖使他們變得荒涼，而一種叫做凱特的敵對外星種族使尋找和殖民其他行星的嘗試變得困難。作為幾名探路者中的一員，萊德的工作是為這些任性的殖民者找到新家，並發現銀河系的秘密。</p>
<p dir="ltr">由於僅對前三款遊戲的事件和角色進行了一些回顧，《質量效應：仙女座》並不是原版三部曲的直接續集，但這些鬆散的敘事聯繫也阻止了它的全面重啟。最好將其理解為對《質量效應》遊戲玩法和敘事主題的重新審視，而 BioWare 從略微不同的角度接近了它之前所做的事情。它融合了之前所有遊戲的功能——忠誠度任務、在充滿敵意的外星世界中行駛、獲取資源以實現更大的軍事化目標、武器改裝等等，所有這些都與孩子們玩噴燈的技巧結合在一起。結果不是雜亂無章而是繁忙。一個特許經營的有價值的想法被融合到一個包中，使整個事情變得平淡無奇且過於強大。在他們最好的時刻，每個質量效應遊戲都會喚起特定的角色和想法。 Andromeda 的自助餐確保沒有任何單個系統得到應有的照顧，這可能是生產出現問題的結果。</p>
<p dir="ltr">最大的區別在於你在 Andromeda 中扮演的角色——“探路者”的角色不像 Spectre 那樣軍事化，授予對殖民化過程和探索協議的大部分方面的權力。雖然這種設置肯定會給玩家帶來力量——稍後會詳細介紹——但作為 Ryder 的感覺不如 Shepard 強大。你不是一個沒有監督的特種部隊士兵，無論種族如何，每個人都會立即尊重你——你是一個非常大的機器上的一個齒輪，負責回答許多官僚主義的廢話，並領導一群不一定尊重你的隊友首先。這轉化為遊戲前三分之一的許多任務感覺更像是看著辦公桌上堆放的文書工作，因為這就是其中的大部分內容——你是一個有特權的孩子，得到了一個機會，沒有人認為你你能勝任這項任務，所以你被分配了大部分毫無意義的工作來證明你自己。</p>
<p dir="ltr">從理論上講，這並不是一件壞事。在一個新星球上形成一個社區需要無盡的勞動。 Andromeda 在規劃社區的實際、政治和情感需求方面做得非常出色。問題在於仙女座試圖將這些新想法融合到特許經營的先前框架和開放世界的當代慣例中。原始質量效應三部曲的每個條目都有鬆散的主題：質量效應 1 處理探索，質量效應 2 是危險的搶劫，質量效應 3 爆發為星際戰爭。雖然這些遊戲都不是優雅的設計，但每個遊戲中的大多數係統都有清晰的邏輯。 Andromeda 將這些想法中的每一個都分割成無窮無盡的地圖圖標。在主題上，它試圖模擬建立新社區和友誼所需的世俗信仰和工作。實際上，它更像是過去輝煌的微弱迴聲。 .</p>
<p dir="ltr">這種切碎的方法延伸到敘述中。質量效應：仙女座的各種障礙只是收割者的一部分，它們被劃分為更易於管理。例如，天災是一種讓太空旅行變得非常困難的銀河系環境現象，它神秘而強大，超出了人類的理解範圍。遠古外星人留下的遺跡、機器人和技術代表了被收割者正式摧毀的各種週期。遊戲的主要反派 Kett 是機器神的實際暴力元素，可以射殺的敵人。所有這些問題都是巨大的，但並不像來自星星之外的幾乎看不見的神靈那麼重要。</p>
<p dir="ltr">出於敬畏和恐懼，對原始壞人的這種部分再現。從某種意義上說，收割者的力量是造成質量效應 3 結局的問題。你如何確定收割者的力量超越任何有意識的努力，並讓玩家擁有任何看似強大的幸福結局？通過降低風險，仙女座擺脫了那些講故事的考慮。</p>
<p dir="ltr">然而，這些巨額賭注賦予了最初的遊戲一種有時引人注目的存在主義品質。在質量效應 1 中，個人生命的閃爍在遙遠的世界上凋零，這些世界即使不僅僅是冰冷的岩石，也大多是山脈和草地。遊戲的主要情節涉及發現對所有生命的威脅，但其運行時間的大部分時間都花在了個人和社區的小衝突上。這是一個巨大的星系，你只能通過較小衝突的狹隘視角來探索。</p>
<p dir="ltr">質量效應：仙女座的開放世界結構和規模意味著偶爾紮根和感人的文字會被無盡的內容海洋所吞噬。 Andromeda 的大部分主要演員（該死的 Cora）給人留下了美好的第一印象，但在遊戲的大部分時間裡，你花在他們身上的時間相對較少，因為他們的大故事要到後半部分才會展開。在那之前，仙女座的大部分時間都花在菜單上，研究新槍支或購買材料，以及在世界各地乘坐六輪探索車。</p>
<p dir="ltr">奇怪的是，這確實有一些積極的副作用。在以前的《質量效應》遊戲中，您與任何特定星球及其環境的關係都是轉瞬即逝的。你在那裡完成一項任務。你可能會在途中完成支線任務，但一旦你在特定地點的時間結束，你可能永遠不會回來。 Andromeda 的野心要大得多，它要求玩家始終如一地返回之前的地點，幫助殖民者在新環境中茁壯成長。它還迫使玩家與自然世界抗衡，面對大氣輻射或難以置信的寒冷。這是 Andromeda 最有趣的想法，這種系統可以內置到自己的遊戲中。相反，它是由這些碎片組成的遊戲中的系統碎片。這不是一個關於試圖在充滿敵意的世界中生存的遊戲，也許它本來應該如此；這只是另一個關於權力的遊戲。</p>
<p dir="ltr"><a href="https://www.pastemagazine.com/games/mass-effect/its-time-to-reckon-with-mass-effects-police-state">正如我</a> 和 <a href="https://www.polygon.com/22436615/mass-effect-legendary-edition-police-ea-bioware-brooklyn-99">好多其它的</a> 已經寫過，質量效應是關於成為警察的特許經營權。謝潑德是法律的一部分，是解決不屬於他們自己的問題的維和人員。萊德的既定角色有點不同——他們既是科學家又是探險家，同時也是一名士兵——但從潛台詞上看，兩者的作用幾乎相同。在 Andromeda 中，你為社區解決問題——例如，早期的支線任務涉及解決謀殺案——並讓行星更適合那些想要在那裡生活的人居住。然而，您執行此操作的方式與 Shepard 處理問題的方式非常相似：提取資源並殺死闖入者。雖然你偶爾不得不做出重要的選擇，但就像在過去的遊戲中一樣，軌跡是朝著重要的幻想發展的。完成一項任務後，我大聲笑了起來，在該任務中，派對中的一位本地仙女座告訴我，我已經通過清除一個前哨站證明了我的友好意圖。這顯然是沒有感情的，沒有混亂的文化衝突。相反，它是電子遊戲冷酷的帝國主義邏輯。你是殺死壞人的好殖民者。你的力量會擴大，而他們的力量會消退。</p>
<p>從某種意義上說，探索新星係是創造新事物的機會。但是仙女座的前提與原始遊戲一樣與相同的力量幻想息息相關。你是整個銀河系轉動的軸心。在這種幻想的核心是一個空洞的事實。質量效應：仙女座既敬畏又懼怕它的過去。它從過去遊戲的事件中運行，即使它痛苦地重建了它們的領土。它的主要創新是一個令人筋疲力盡、無窮無盡的規模。<a href="https://www.gamespot.com/articles/mass-effect-5-everything-we-know-about-bioware-upcoming-rpg/1100-6485779/">質量效應下一部將重返銀河系</a>並且可能只會粗略地解決 Andromeda 的任何懸空線程。但如果該條目要取得成功，它應該從過去中吸取教訓，而不僅僅是重蹈覆轍。</p>
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