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	<title>日，《再見狂野之心》迎來了 - FUN電</title>
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		<title>5 年後，《再見狂野之心》的每一次重訪都獲得了更多意義</title>
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					<description><![CDATA[今天，也就是 2024 年 9 月 19 日，《再見狂野之心》迎來了 5 週年紀念日。 時間越久越懷念 再見狂...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，也就是 2024 年 9 月 19 日，《再見狂野之心》迎來了 5 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">時間越久越懷念 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/sayonara-wild-hearts-review-falling-star/1900-6417325/">再見狂野之心</a>。開發商 Simogo 開發的“流行專輯電玩遊戲”，以《Year Walk》和《2024》《穆迪》等作品而聞名 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/lorelei-and-the-laser-eyes-review-a-mastery-of-illusions/1900-6418228/">羅蕾萊和雷射眼</a>&#8211;是一個非時間性的街機櫃。簡單的關卡結構，加上陡峭的評分系統，早在 2019 年就讓我著迷，從那時起就再也沒有放開過。這個演示足以令人鼓舞，可以偶爾回顧一下。然而五年後，我仍然驚訝於每次重訪時這段經歷都變得更加重要。</p>
<p dir="ltr">Sayonara Wild Hearts 是少數自發布以來一直安裝在我電腦上的遊戲之一。起初，每當我有一些空閒時間來快速玩一些 Roguelike 以外的遊戲時，我都會親自挑選一兩個關卡。隨著時間的推移，在漫長的一周後，它成為我放鬆頭腦或放鬆身心的首選。有時我從頭到尾玩一遍，一個小時左右就能玩完。但即使我不這樣做，我也總是會演奏最後兩個階段，從而產生一種欣快的感覺。</p>
<p dir="ltr">我認為，部分吸引力在於每個關卡都有獨特的旋轉，不需要付出巨大的努力就能享受這一點——西莫戈煞費苦心地做到了這一點 <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/paring-down-the-elegant-control-scheme-of-i-sayonara-wild-hearts-i-">迭代</a> 在開發過程中。你只需要控制主角的移動，並使用一個動作按鈕來執行攻擊、閃避或打響指。在 20 分鐘的時間裡，你將與三頭機甲狼戰鬥，在夢幻的高速公路上駕駛跑車，並在某人的 VR 耳機中玩射擊遊戲。</p>
<p dir="ltr">一切的核心是這些序列所喚起的情感，再加上配樂和關於一個女人經歷心碎的整體故事，讓我印象深刻。我已經記住了在《舞魔》的每一節中我面對的是哪位舞魔成員。<a href="https://www.youtube.com/watch?v=UZtqSafbIuQ">重新開始</a>」我可以告訴你什麼時候針落下「<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0taSGlREf5c">一個我不知道的地方</a>「」會在聲音關閉時出現。</p>
<p dir="ltr">很少有遊戲在本質上如此不妥協，而且即使在發布多年後也無法完全忘記或放棄。我第一次重溫《再見狂野之心》是在 2019 年的除夕夜（現在已成為每年的傳統），我感到 <a href="https://intothespine.com/2019/12/31/begin-again/">走出分手的陰影</a> 長達三年的關係。上週，為了準備這篇文章，我不斷回顧自己的個人成長，準備反思並分享自那時起我在約會方面的經歷。但當天晚上，我的重播再次獲得了意想不到的意義。</p>
<p dir="ltr">Annapurna Interactive 的整個團隊，不僅是 Sayonara Wild Hearts 的發行商，也是數十種其他遊戲的發行商， <a href="https://www.gamespot.com/articles/annapurna-interactives-entire-staff-resigns-from-the-company-report/1100-6526463/">集體辭職</a>。據報道 <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-09-12/annapurna-video-game-team-resigns-leaving-partners-scrambling">蒲隆地</a>這是由於內部對該部門的未來存在分歧的結果，其中包括一項失敗的交易，該交易將把遊戲部門分拆為獨立公司。 Annapurna Interactive 總裁 Nathan Gary、部門聯合主管 Nathan Vella 和 Deborah Mars 以及其他員工離開了公司。</p>
<p dir="ltr">安納普爾納創辦人梅根·艾里森在聲明中表示，支持「在此過渡期間的開發商和發行合作夥伴」是「首要任務」。一位發言人告訴 <a href="https://www.ign.com/articles/annapurnas-entire-gaming-team-has-resigned">IGN</a> 該公司計劃繼續其現有合同，同時替換離職員工。在接下來的幾天裡，一些開發商 <a href="https://www.theverge.com/2024/9/13/24243824/good-news-from-annapurna-developers">共享更新</a> 他們的項目，包括 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-stanley-parable-dev-reveals-upcoming-cozy-turned-dark-game-wanderstop/1100-6524050/">漫遊站</a>、Mixtape 和 We Kill Monsters，確保合作關係仍然存在。</p>
<p dir="ltr">截至撰寫本文時，Simogo 尚未就其計劃發表聲明。該團隊宣布了 <a href="https://simogo.com/2020/03/10/simogo-annapurna-interactive-the-future/">出版協議</a> 2020 年與安納普爾納峰的合作，在可預見的未來帶來了「未來的 Simogo 計畫」。當時，西莫戈正在研究“模糊光學項目”，又名羅蕾萊和激光眼。現在，除了《再見狂野之心》在 8 月 15 日從 Apple Arcade 下架後沒有計劃在 iOS 或 macOS 上單獨發布之外，未來等待著我們的還不確定。即使發行商試圖向公眾保證互動團隊將被重建，可以這麼說，那些在共同願景下促成這次合作以及無數其他合作的人將不會成為其中的一部分。</p>
<p dir="ltr">毫不誇張地說，西莫戈的作品是安納布爾納峰公認的主要作品之一。在某種程度上，Sayonara 的不同體驗系列並存，反映了發行商多樣化的遊戲選擇，其中包括《如果找到…》、《星際拓荒》、《肯塔基零號公路》、《伊迪絲·芬奇的遺跡》、《霓虹白》以及許多其他遊戲。</p>
<p dir="ltr">正如原聲帶歌詞不斷暗示的那樣，《再見狂野之心》非常重視我們留下的碎片。這 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=45-rI25B6jk">褪色的記憶</a> 盒式磁帶將成為其背後的作曲家和音樂家的演示和未使用曲目的歷史回憶。經過 2022 年的調​​查，《Open Roads》、《Florence》和《Wattam》等遊戲都是安納布爾納峰不良一面的碎片。 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xDPzZkx0cPs">人們製作遊戲</a> 據稱該公司已經意識到這一點，但沒有採取更果斷的行動 <a href="https://www.eurogamer.net/emotional-abuse-at-indie-studios-undermines-the-importance-of-auteurs">有毒工作環境</a>。</p>
<p dir="ltr">Simogo 一直擅長為每個新專案做一些不同的事情。一路上學到的任何經驗教訓都不會用於為續集提供信息，但有時會激發截然相反的美學和想法。很難預測工作室的下一款遊戲會是什麼樣子，玩起來會是什麼樣子——就像很難知道重溫《再見狂野之心》會帶來什麼樣的新意義一樣。</p>
<p dir="ltr">下次，我可能會忽略「Doki Doki Rush」中路中間的收藏品，而是走一條小路——只是為了看看裡面有什麼。也許我甚至不會看以前的樂譜而只選擇享受音樂。無論過去多少個月或多少年，一個關於一個人經歷心碎的故事總是很容易產生共鳴，更能鼓勵我們反思時間的流逝——反思如何，無論怎樣，多少年過去了，總有重新開始的機會。</p>
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