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	<title>日慶祝了其 - FUN電</title>
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		<title>惡魔之魂不只是黑暗之魂的怪異兄弟</title>
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					<description><![CDATA[《惡魔之魂》於 2024 年 10 月 6 日慶祝了其 15 週年紀念日。 那些在《Elden Ring》和《...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《惡魔之魂》於 2024 年 10 月 6 日慶祝了其 15 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">那些在《Elden Ring》和《黑暗靈魂》系列的激烈考驗中一路閃避的軟體迷們肯定對所謂的類魂類型的起源略知一二。這種遊戲風格由許多離散的支柱定義——「篝火」式的檢查點，可以恢復一定數量的治療量、耐力值和威脅性的頭目——這種遊戲風格在過去10 年裡變得越來越流行。此外，這些設計理念已具體化為嚴格的原則，《Lies of P》等著名遊戲似乎全心全意地遵循這些原則。</p>
<p dir="ltr">然而，如果你看看《靈魂》系列的第一款作品，即極具創新性的《惡魔靈魂》，你會發現這款遊戲顛覆了這些新遊戲認為理所當然的許多觀念。相反，它採用了許多拜占庭式的、徹頭徹尾敵對的設計理念，這些理念不僅違背了傳統的「樂趣」概念，而且違背了近年來越來越多地滲透到類似靈魂領域的無摩擦遊戲玩法和玩家授權的理想。 《惡魔靈魂》（以及在較小程度上《黑暗靈魂》）的鋒利邊緣與其令人滿意的戰鬥和引人入勝的故事一樣，都是該系列成功的一部分，看看From Soft 是否會回歸這一點將會很有趣未來幾年的心態。</p>
<p dir="ltr">《惡魔之魂》毫不掩飾其不屈的本性：它的開場教程會讓你陷入一場令人生畏的boss戰鬥，對抗一個猛獁敵人（幾乎肯定會），他會踩扁你並奪走你一半的生命值，而且短期內不會有任何重賽。在《惡魔之魂》的眾多特性中，「人類形態」和半健康「靈魂形態」之間的區別也許是最著名的，它的存在可以作為整個遊戲的一種論文陳述。但正如許多玩家在深入了解 Bluepoint 2020 PS5 重製版時所了解的那樣，這只是一個開始。</p>
<p dir="ltr">人們很容易將《惡魔靈魂》中臭名昭著的「角色傾向」和「等級傾向」系統視為這些尖銳邊緣的最終例子。表面上是為了反映玩家角色的道德地位，這兩個系統屬於「純白」到「純黑」的範圍，其間有許多陰影。受許多令人困惑的規則的束縛，即使是退伍軍人有時也很難記住，這兩個幾乎看不見的標記對體驗的許多方面產生了令人驚訝的影響。例如，傾向於白色傾向的世界會削弱敵人，你會對他們造成更多傷害，而黑人的敵人會受到更大的打擊，並給你更多的靈魂。</p>
<p dir="ltr">這些雙重機制最令人惱火的是，它們的影響並不局限於邊緣； 《惡魔之魂》的一些最佳任務、NPC 和武器都被鎖定在趨勢之門和事件後面。這迫使您關注這些神秘的指標並進行實驗以了解更多有關它們的資訊。例如，無法通過的大門後面有誘人的戰利品，在極端傾向下往往會神秘消失，從而導致新的探索路徑。每個等級都有一個特殊的 NPC，他們以不同的形式出現在光譜的兩端，並且每個等級都有不同的獎勵。</p>
<p dir="ltr">雖然可以公平地說，許多現代玩家在多年後依賴維基條目和指南來瀏覽這些獨特的元素，但重要的是要記住，那些第一次玩《惡魔之魂》的人沒有這個選擇。如果你想獲得一次被入侵者殺死的令人印象深刻的龍骨粉碎機，一本翻譯得很糟糕的日文指南可能會告訴你，你需要達到一定級別的純白世界趨勢，但如何到達那裡是一個問題相互矛盾的謠言和影射。 （對於那些沒有耐心嘗試弄清楚這一點的人來說，原版 PS3《惡魔之魂》偶爾會在聖誕節和萬聖節等假期以某種方式設置世界趨勢，但這樣的機會很少見。）</p>
<p dir="ltr">除了趨勢之外，《惡魔靈魂》的無情本性幾乎融入了其設計的每個方面，甚至是看似微不足道的細節。這是《靈魂》系列中唯一一款具有物品阻礙系統的遊戲，如果你不小心拾取了一些沒有空間容納的戰利品，你將不得不在你的庫存中丟棄物品以騰出空間——那些你離開後就會消失，而且很容易永遠消失。 （值得慶幸的是，對於某些人來說，這個問題在重製版中得到了修復。）遊戲冗長的關卡幾乎沒有捷徑，而且老闆的跑動也很長，使得每次死亡都只需要幾分鐘的時間。</p>
<p dir="ltr">在原版《黑暗靈魂》中，你不必費力尋找這種玩家敵意的例子。該遊戲複雜的人性系統可以被解讀為前作中徹頭徹尾難以理解的傾向思想的繼承者，而你在枯萎鎮深處可能會遇到的可怕的蛇怪的詛咒會殘酷地使你的生命值減半。 （這個機制的最初版本更狡猾，因為詛咒可以疊加，一次又一次地將你的生命值減半，以至於骷髏的一次揮擊就可以殺死你。當然，這最終被修補了。）</p>
<p dir="ltr">即使是《黑暗靈魂2》令人困惑的篝火禁慾系統和有限的敵人重生，也在一定程度上反映了《惡魔之魂》令人難以理解和冷漠的設計精神，但這可以說是這種方法開始消亡的地方。相較之下，《Elden Ring》的廣闊世界充滿了需要尋找的秘密和需要分析的知識，但它很少挑戰玩家真正解決簡單的環境謎題之外的問題。是的，From Soft 的最新遊戲比以往任何時候都更難，但多年來他們對難度的看法已經發生了根本性的變化。 《黑暗靈魂》曾經要求玩家在一個超出他們理解範圍（包括遊戲機制）的破碎世界中摸索前進，而《Elden Ring》則加入了滾動燈光秀的超級頭目，需要花費數小時才能掌握。</p>
<p dir="ltr">惡魔之魂並不適合所有人。就像許多創新遊戲一樣，它犧牲了普遍的吸引力，換來了一種既令人困惑、可愛又笨拙的體驗。作為一種獨特的遊戲風格的原型，它已經慢慢凝結成自己的子類型，對於那些玩過許多遵循看似神聖的《黑暗靈魂》公式的靈魂類遊戲的人來說，它感覺很奇怪。由於多年來 From Software 的規模和受眾都在成長，工作室似乎很難利用產生最大成功的實驗方法。然而，當你觀察工作室遊戲的發展軌跡時，這種轉變似乎是不可避免的。很難想像一款《靈魂》風格的遊戲會有比《The Lands Between》更大的世界，或者比《Shadow of the Erdtree》的最終敵人更難對付的 Boss，但你肯定無法阻止它的嘗試。為了不辜負其作為最偉大的遊戲開發商之一的傳統，From Software 的下一條道路必須以全新的方式具有挑戰性；透過這種方式，它將延續《惡魔靈魂》的真正遺產，這款遊戲是這一切的開始。</p>
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		<title>十年後，我想我終於讀懂了《異形：隔離之恨》——但它仍然是一部傑作</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Oct 2024 14:30:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[《異形：隔離》於]]></category>
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					<description><![CDATA[《異形：隔離》於 2024 年 10 月 6 日慶祝了其 10 週年紀念日。 十年過去了，我仍然對《異形：隔離...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《異形：隔離》於 2024 年 10 月 6 日慶祝了其 10 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">十年過去了，我仍然對《異形：隔離》感到憤怒。</p>
<p dir="ltr">我很生氣的是，在過去的十年裡，現存最好的恐怖遊戲之一，即使不是有史以來最好的電玩遊戲之一，也只是相對默默無聞，而不是受到讚譽。諷刺的是，我們從未見過《隔離》續作（儘管是手機遊戲）能夠梳理出更多的故事和角色，利用其對1979 年電影美學的非凡詮釋來創造更多的世界，並進一步發展經常具有開創性且始終——其設計中的可怕元素。外星人：隔離值得更好。</p>
<p dir="ltr">我傾向於每隔一兩年重玩一次隔離，今年我在困難模式下再次重溫它。在這一點上，我非常擅長隔離，從過去的跑步中保留足夠的東西來巧妙地處理一群兇殘的機器人，或者在敵人有機會做出反應之前快速有效地完成電力系統重啟難題。</p>
<p dir="ltr">但還有外星人。</p>
<p dir="ltr">隔離的生物仍然是人工智慧怪物設計中真正令人恐懼的傑作。高聳但敏捷，勢不可擋，而且非常聰明，它現在對我來說幾乎和 2014 年一樣可怕——當我想提高出色的、可怕的噩夢難度時，它仍然達到了那些高度。即使十年後，外星人仍然是一股令人難以置信的力量，從各個方面統治著塞瓦斯托波爾太空站的狹小空間。事情很可怕。我喜歡它。</p>
<p dir="ltr">外星人的行為設計是出了名的複雜，而且由於你在玩遊戲時它看起來多麼聰明和有能力，即使在 10 年後，我的跑步體驗也是非常緊張的。遊戲在重複玩遊戲時仍然如此吸引人，這證明了這種設計，並不是因為有一些令人滿意的遊戲感覺元素，例如對敵人進行爆頭或巧妙地解決環境謎題，而是因為它如何真正捕捉被獵物追捕的感覺。</p>
<p dir="ltr">每隔幾年，當我重溫《異形：隔離》時，我會做的另一件事是瀏覽各種遊戲媒體網站並閱讀《隔離》發布的評論，因為雖然它們也讓我生氣，但他們的觀點很迷人。十年前， <a href="https://www.gamespot.com/reviews/alien-isolation-review/1900-6415897/">GameSpot 的 Kevin VanOrd 在《異形：隔離》打了 6 分</a>，抱怨令人沮喪的反覆試驗和不合邏輯的機制。 <a href="https://www.ign.com/articles/2014/10/03/alien-isolation-review">IGN 的 Ryan McCaffrey 得分較低，為 5.9</a>，寫道他死了數百次。</p>
<p>如果你處於這種情況，那麼你已經在某個地方搞砸了。</p>
<p dir="ltr">如前所述，我目前非常擅長《異形：隔離》，因此將我的體驗與發布前首次玩該遊戲的評論者的體驗進行比較並不公平。但只是為了對比：在我最近的一次跑步中，我有太多的每種可製作的物品，以至於我無法攜帶更多的物品本身或製造它們的組件。我在火焰噴射器完全充滿的情況下完成了遊戲。 15 小時內我大概死了四次。</p>
<p dir="ltr">當然，我的觀點並不是要羞辱或駁斥 VanOrd 或 McCaffrey，尤其是作為一名遊戲評論家，我將第一個告訴您他們的經驗以及任何遊戲經驗都是有效的，並且他們的評估有理有據。我不斷重新審視他們和其他人的評論，因為我的經歷與他們的經歷有很大不同，我不禁想知道為什麼。</p>
<p dir="ltr">我最近深入研究了一些關於《異形：隔離》的 YouTube 評論視頻，其中一些旨在分析外星人駕駛、高度複雜的人工智能的工作原理。一些問題涉及外星人是否“公平”，它是否符合 Creative Assembly 的說法，即該生物僅使用從其感官收集的信息來追趕玩家，或者計算機是否給予它額外的支持以使其成功人為地變得更可怕或更致命。</p>
<p dir="ltr">這是我多年來從其他玩家那裡聽到的抱怨——有些人真的不喜歡外星人。他們發現它的不可預測性是廉價的而不是可怕的，抱怨諸如張力驅動系統之類的東西，這些系統讓它輕輕地束縛在玩家身上（你知道，所以它不會迷失方向，讓你獨自完成簡單的謎題，沒有什麼可怕的）正在進行中）。有人聲稱它的反應就好像它知道你在哪裡，儘管它不應該擁有這些資訊。人們覺得這個遊戲很困難，但對許多人來說，它並不困難，而且有趣且引人入勝。</p>
<p>當你第一次在機器人上使用火焰噴射器時，你會感到痛苦，因為你意識到它是多麼無效。不應該有第二次。</p>
<p dir="ltr">在觀看一段影片時，令我印象深刻的是，當散文家抱怨外星人工智慧時，玩家的表現並不是很好。例如，外星人意外地從幹擾中轉身追趕他們的時刻，是因為玩家不小心且吵鬧，期望噪音製造者來保證他們的安全，結果未能隱身。在我看來，外星人的反應是正確的，因為它聽到了玩家響亮的腳步聲並抓住了他們，如果你沒有看到錯誤，那麼它只會顯得廉價和不公平。</p>
<p dir="ltr">我開始思考，如果有些批評《異形：隔離》的人不喜歡它，因為他們不擅長，而且不知道，該怎麼辦？</p>
<p dir="ltr">在他的 <a href="https://youtu.be/mLJ1gyIzg78?si=GU8_R8RjQdUAajiY">關於《異塵餘生 3》的影片文章</a>評論家 Harry“H. Bomberguy” Brewis 使用術語“遊戲調節”來描述遊戲設計的一個基本元素，有時被忽視和討論不足。這個想法是，遊戲不是透過教程，而是透過設計促進的體驗來教你從中期待什麼。 Brewis 在《輻射3》中的例子是關於駭客入侵電腦的——在將你的角色點數投入到各種技能之後，當你第一次在Vault 101 中找到一台電腦時，你就可以入侵它。然而，如果您花幾秒鐘調查計算機周圍的區域，您將立即找到破解它所需的密碼。</p>
<p dir="ltr">Brewis 認為，《Fallout 3》試圖教導玩家的是，問題可以有多種解決方案，投資一項技能可以給你一個解決方案，但耐心和勤奮的探索可以揭示另一個解決方案。然而，他所說的實際上告訴我們的是，如果你把技能點花在駭客攻擊上，那麼你就浪費了它們，因為密碼就在附近並且很容易找到。玩家有時會覺得投資駭客行為很愚蠢，而且他們已經習慣了不再這樣做。</p>
<p>這些時刻的目的是緊張——每次你看著電腦時，你都無法尋找外星人。</p>
<p dir="ltr">想想《異形：隔離》，對某些玩家來說，遊戲條件的因素可能是其最終失敗的一部分。密碼問題實際上也是範奧德在他的評論中抱怨的事情——每台電腦旁邊都貼著密碼，每台攝影機的下方都有接線盒，可以方便地停用它。</p>
<p dir="ltr">然而，這種批評沒有意識到，隔離並不是測試你找出密碼或追蹤接線盒的能力。這些電腦迫使你站在那裡，你的注意力集中在螢幕上，當你試圖快速輸入密碼時，你的心砰砰直跳，因為你的警覺性降低了，你的感官受到了阻礙。你被困在重新接線盒的幾秒鐘裡，完全暴露在外，只能希望沒有東西能偷偷靠近你。在幾乎所有其他遊戲中，侵入電腦都是關於破解代碼的技能，無論是透過調查還是透過機制找到它。在這裡，計算機的存在純粹是為了讓你變得脆弱。也許從根本上來說，問題在於《異形：隔離》未能闡明這一點。</p>
<p dir="ltr">《異形：隔離》一開始就有一個房間，在外星人真正成為故事的一部分之前，它總是讓我喪命。你遇到一個試圖侵入電梯的人，她立即發現了你並向你的方向開了幾槍，然後跑去去找她的朋友，然後他們回來並開始尋找你。這種情況發生在一個令人困惑的兩層空間中，很難分辨你要去哪裡，也很難知道回來尋找你的人在房間裡的位置。我幾乎每次都死在這裡，這週第一次玩的朋友立刻就抱怨了。</p>
<p>這個房間確實很糟糕，但至少當你第二次進來時，你可以得到一些報復。</p>
<p dir="ltr">這個房間教新玩家甚麼？大多數情況下，敵人非常擅長發現並殺死你，而你對此無能為力。它發生在你能夠保護自己或擁有尋找對手所需的工具之前。沒有太多的掩護，也不太清楚該做什麼。它沒有有效地告訴你如何利用周圍的環境來幫助你逃避檢測，或者你必須根據周圍聽到的聲音快速移動；它為你帶來了條件：秘密行動是隨意的，而且規則是變化無常的。這與《異形：隔離》的其餘部分完全不一致，但它為遊戲的其餘部分定下了基調。</p>
<p dir="ltr">外星人的大部分行為以及其中的許多行為告訴你只需要學習，沉浸式模擬風格，這可能是某些人產生試誤感覺的地方。如果你扔出一個噪音發生器來吸引外星人離開，但隨後沒有意識到當你向另一個方向爬開時它可以聽到你的聲音，你就不會知道在那些時刻你需要更安靜地移動;您發現您的工具並不可靠。你認為外星人不會按照你期望的方式做出反應，而且你隨時都可能死亡。面對外星人的不可預測性，你覺得自己的行為並不重要。</p>
<p dir="ltr">與你在其他潛行和恐怖遊戲中學到的東西相比，外星人本身也是一個違反直覺的元素。該生物從不行走設定的巡邏路線，有時會改變方向或看似隨機地從通風口掉出，這使得它的行為難以預測——但這與當時該類型中的幾乎所有其他遊戲都非常不一致。</p>
<p>正如遊戲中所指出的，隱藏只是一個臨時解決方案。等有空位再走，否則你會過得很糟。</p>
<p dir="ltr">《Outlast》是另一款具有類似逃跑和隱藏機制的恐怖遊戲，它比《異形：隔離》早了不到六個月，這款遊戲需要了解敵人重複的行走路線，這樣你才能繞過他們並超越他們。這是玩家多年來已經習慣的遊戲方法的一個例子。在面對外星人時，這是許多需要打破的習慣，當你不明白自己到底在面對什麼時，更是如此。不知道遊戲希望你如何應對這種不可預測性，這可能是為什麼一些玩家將他們的隔離體驗描述為在儲物櫃中等待外星人完全離開一個區域——這絕對是最糟糕、最無聊的方式，也是最無效的方式玩遊戲。難怪那些人討厭它。</p>
<p dir="ltr">我仍然認為《異形：隔離》是一款令人難以置信的遊戲，我們終於開始看到其他開發人員在它 10 年前表現出色的基礎上進行開發。 《生化危機 7》將系列遊戲轉移到第一人稱視角，以類似的想法創造出更輕鬆、令人難以置信的恐怖視角。失憶症：地堡本質上是一個更緊湊、更小的《異形：隔離》，使用了許多相同的元素來達到出色的效果。 《Outlast》系列的多人遊戲《The Outlast Trials》也與漫遊、不可預測的殺人犯有著相同的線索，尤其是在更高的難度下。</p>
<p dir="ltr">但對於開發者來說，《異形：隔離》中值得學習的一點是，你可以製作一款很好玩的遊戲，但遊戲內外可能仍然存在不利於遊戲的因素，而理解這些元素對於我們如何設計遊戲非常重要。問題不在於玩家需要“git gud”，而透過難度把關遊戲只會讓遊戲變得更弱，對每個人來說都變得不那麼有趣。 《異形》：從機制上來說，隔離並不是那麼困難，但當你不理解它時，它可能會令人沮喪。也許結論是，有時，遊戲需要做更多的事情來讓自己被理解。</p>
<p>外星人是遊戲設計中令人難以置信的壯舉，但它可能需要時間、耐​​心和觀察力才能理解。</p>
<p dir="ltr">所以十年後，我仍然很生氣《異形：隔離》並沒有點燃遊戲世界。但我想我能理解它，而其他沒有享受過它的人則更好一點。它仍然是一部傑作，而且很可能是我有史以來最喜歡的遊戲。你還是應該玩一下。但與許多遊戲一樣，可能需要耐心、觀察和一些工作才能以預期的方式玩《隔離》。我希望我們能看到更多的遊戲借鏡《隔離》的偉大之處，也希望那些受到它影響的人也能從它的錯誤中學習。</p>
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		<title>托尼霍克的職業滑板手是有史以來最偉大的平台遊戲之一</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Oct 2024 14:53:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[《托尼霍克職業滑板》於 2024 年 9 月 29 日慶祝了其 25 週年紀念日。 20 世紀 90 年代是滑...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《托尼霍克職業滑板》於 2024 年 9 月 29 日慶祝了其 25 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">20 世紀 90 年代是滑板運動的狂熱時期。像托尼霍克這樣的專業人士正在突破看似可能的極限，他們在歷史上首次完成了令人難以置信的特技——死亡循環、水塔之間的16 英尺奧利，以及第一個900。我們幾乎不知道這些特技和他們背後的人將成為有史以來最偉大的平台遊戲之一的基礎的一部分：《托尼霍克的職業滑板》。</p>
<p dir="ltr">這部 1999 年的經典作品今年已正式誕生 25 週年。它留下的令人難以置信的街機遊戲遺產——催生了八個續集、數百萬的銷量以及無數的踢腿和後跟翻轉——今天仍然像《X Games》最受歡迎時一樣流行。 《托尼霍克的職業滑板》將滑板運動的文化意義提升到了一個新的高度，因為所有年齡段的人，尤其是孩子，在穿過一座廢棄購物中心的數位遺跡後，找到了進入現實世界滑板的方式。</p>
<p dir="ltr">托尼霍克和其他滑冰運動員不僅將滑板運動變成了一種現象，還將其變成了一項極限運動。在現實世界中，當滑板選手在交通中穿梭、在電線上穿梭時，幾乎就是超級英雄。當鳥人開始與工作室合作時，他希望在遊戲中複製這種感覺。 Neversoft 的演示讓任何人（不僅僅是滑板愛好者）都感覺自己是拿著滑板的超人。</p>
<p dir="ltr">「動視給我打電話，我立刻就知道這正是我想要從事的工作，」他在 2017 年接受採訪時說道。 <a href="https://www.jenkemmag.com/home/2017/01/13/the-oral-history-of-the-tony-hawks-pro-skater/">詹克姆</a>。 “玩起來已經很有趣了，你不需要知道如何滑冰，而且控制也更容易理解。”</p>
<p>東尼霍克《職業滑手 1+2》重製經典</p>
<p dir="ltr">《鳥人》從加州的倉庫到新墨西哥州羅斯威爾的秘密軍事設施的嬉鬧被認為是有史以來最好的滑板遊戲之一，因為它透過音樂和風格捕捉了滑冰文化，但另一個原因是《東尼霍克的職業滑板》之所以引起如此轟動，是因為它的探索和平台化是該類型中最令人振奮的。這個簡單的動作，尤其是對於《超級瑪利歐 64》幾年後發布的遊戲來說，與其他平台遊戲一樣犀利。</p>
<p dir="ltr">「我們從不想讓你意外地做一些你不想做的事情。即使那很酷。我們希望它完全按照你的指示去做，」《托尼霍克》的《職業滑板》製片人斯科特·皮斯在2019 年的聲明中說道。 <a href="https://www.theringer.com/2019/8/30/20838769/oral-history-tony-hawk-pro-skater-soundtrack-les-claypool-neversoft-activision">面試</a> 與林格。 “當你實際按下那個按鈕，然後你就會卡入那個軌道時，感覺就像你在做某事，而不是遊戲本身在玩。”</p>
<p dir="ltr">當然，《托尼霍克職業滑板》是一款運動遊戲，如果你將其歸類為一個完整的遊戲類型，那麼它也是一款滑板遊戲，但它的核心機制使《托尼霍克》與《馬裡奧》、《阿童木機器人》和《糖豆人》等遊戲不相上下。與任何出色的平台遊戲一樣，遊戲的核心是透過精確的計時來導航棘手的跳躍，並將你的動作串聯成一條完美流暢的路線。就像那些英雄和他們的狂野冒險一樣，《東尼霍克的職業滑板》也有其相當多的街機滑稽風格。</p>
<p dir="ltr">在明尼阿波利斯的電影院放映廳的頂部磨蹭，在舊金山的纜車上做奧利，這些都是你在現實世界中永遠不會看到的事情，除非紅牛為此設置了特技。這些只是在開放空間騎行時要做的挑戰和有趣的事情。</p>
<p dir="ltr">每個早期的公園都是探索、平台和最終風格主題挑戰的無縫結合，其中每兩分鐘的長跑都提供不同的樂趣。首先，你只是探索以了解情況，然後你會嘗試找到所有秘密，最後你會找到最快、最有效的方式來收集所有東西並在關卡中獲得最多積分。這是提高可玩性的秘訣。</p>
<p dir="ltr">接下來的每場比賽都讓他們的公園感覺更加生氣勃勃。 《Pro Skater 3》帶來了行人，《Pro Skater 4》帶來了動物，而《Underground》實際上讓你可以離開滑板來近距離探索事物。</p>
<p dir="ltr">最初的《托尼霍克職業滑板》建立在 Neversoft 早期項目 Apocalypse 的框架之上，該項目以布魯斯威利斯 (Bruce Willis) 的表演為特色，具有簡單的運動機制。技巧是有限的，組合技巧的主要方法是磨練和牆騎。後來的遊戲對此進行了改進，引入了手動、自然的方式來組合技巧，以及更好的遊戲開發技術，使在數位空間中玩滑板變得更加緊湊。</p>
<p dir="ltr">奇妙的運動和開放的遊樂場的結合受到了廣泛的吸引力。這使得《托尼霍克職業滑冰》成為幾乎任何人都可以參與的遊戲。技巧很重要，但走自己的路的能力才是真正的吸引力。</p>
<p dir="ltr">「很多人確實說過，『你不能真的這麼做。你不能只製作一款純粹是把戲的遊戲。這是行不通的，沒有人這樣做過。這不是真的，夥計，你會跑速度不夠了。所以我們進行了一場大的內部辯論，」皮斯在另一份聲明中說道。 <a href="https://www.polygon.com/2014/7/22/5926545/neversoft-tony-hawk-guitar-hero-close">面試</a> 與多邊形。 “我們只是開始傾向於在真實環境中滑冰的自然行為，去任何地方，探索，找到自己的路線並發揮創造力。”</p>
<p dir="ltr">製作《Tony Hawk Pro Skater》系列的工作室（包括最終放棄 Pro Skater 頭銜的遊戲和最終的 2020 年重製版）背後的歷史已經解散。 1999 年熱門遊戲的製作工作室 Neversoft 於 2014 年解散。</p>
<p dir="ltr">儘管背後的團隊不再製作該系列，但托尼霍克的《Pro Skater 1+2》仍然取得了巨大的成功。它的銷量超過了 <a href="https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/-i-tony-hawk-s-pro-skater-1-2-i-sells-1-million-copies-in-less-than-two-weeks">萬份</a> 在兩週的時間裡。儘管對重製版線上模式的支援很少，但玩家仍在繼續深入研究遊戲的創建公園模式。</p>
<p dir="ltr">玩家（不僅僅是滑板愛好者）對《托尼霍克職業滑板》遊戲的簡單樂趣的熱愛是令人難以置信的。當有報道稱， <a href="https://www.gamespot.com/articles/tony-hawks-pro-skater-3-4-remake-was-reportedly-rejected-in-favor-of-more-call-of-duty-content/1100-6523189/">翻拍</a> 該系列第二款和第三款遊戲的開發被拒絕，轉而支持《決勝時刻》的開發。</p>
<p>鷹抓住了一些嚴重的空氣</p>
<p dir="ltr">動視公司表示《東尼霍克的職業滑手》是“<a href="https://www.digitaltrends.com/gaming/tony-hawks-pro-skate-25th-anniversary-interview-save-state/">重要核心</a>「今天的特許經營權，激發了人們對未來可能會有更多重製和新遊戲的希望。在微軟的新所有權下，也許這是一個將被重新審視的特許經營權。如果能看到一款新遊戲繼續發展令人難以置信的遊戲，那就太棒了滑板平台遊戲的前提，但《托尼霍克職業滑板》的遺產將永遠與馬裡奧並存。</p>
<p dir="ltr">「感謝動視、Neversoft（RIP）以及所有在成長歲月裡玩過《THPS》的人，」托尼霍克在 Instagram 上說道 <a href="https://www.instagram.com/p/DAgXDa1PI8a/">郵政</a> 紀念運動會成立25週年。 “我不應該對這個系列的未來進行任何取笑，但未來一定會有。”</p>
<p dir="ltr">如今，人們對精彩平台遊戲的需求與 1999 年一樣多，《Astro Bot》、《超級瑪利歐奧德賽》，甚至《托尼霍克》的《Pro Skater 1+2》都向我們展示了這一點。無論是新玩家還是老玩家，都會立即對新托尼霍克遊戲的數位混凝土感到賓至如歸，特別是如果《鳥人》仍然確保遊戲體驗不辜負現實世界滑板的宣傳。</p>
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