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	<title>房間 - FUN電</title>
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		<title>仍然喚醒深度評論 &#8211; 深淵凝視</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jun 2024 17:19:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">儘管 The Chinese Room 之前曾從事恐怖類型的工作，但我並不認為該團隊主要是一個以恐怖為中心的開發工作室。相反，我長期以來一直覺得它的名字是悲傷的代名詞。 《親愛的艾絲特》、《人人陷入狂喜》甚至《失憶症：豬的機器》等遊戲的主線都是一種憂鬱、渴望甚至悲劇的感覺。 <a href="https://www.gamespot.com/games/still-wakes-the-deep/">仍然喚醒深淵</a> 繼續這一系列令人沮喪的遊戲，我的意思是作為一種恭維。透過發揮工作室的強項，遊戲中令人難忘的恐怖變得更加感人的苦難。</p>
<p dir="ltr">我發現很難寫《仍然喚醒深淵》，因為我不想破壞它最好的一面——這一切的根源是怪物，這在任何發布前的材料中都沒有展示。但後來我發現這款遊戲的廣告是如何的——「石油鑽井平台上的怪物」——這似乎讓我擺脫了困境。事實證明，電梯間距正是這款遊戲的樣子。藍領工人被來歷不明的生物困住是一個經典的恐怖前提——《異形》的「太空卡車司機」本質上也是如此。 《Chinese Room》從這些流派巨頭中汲取靈感，講述了自己的故事，並將其置於一個特別不尋常的環境中。</p>
<p dir="ltr">這是1975 年的聖誕節。個人問題。遊戲的早期場景設置得很好，巨大的、令人生畏的人造機械在暴風雨中發出吱吱作響和轟鳴聲。在室內，幽閉恐怖的走廊上貼滿了警示標誌，提醒玩家石油鑽井平台是多麼危險和壓抑——即使沒有怪物出現。在這樣的環境中履行任何職責似乎都值得巨額危險津貼。當海浪拍打周圍，被雨水浸濕的梯子爬上平台時，當你站在上面時，感覺更像是刺激的遊樂設施，遊戲的訊息似乎很明確：這個地方不安全，人類不屬於那裡。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/reviews/still-wakes-the-deep-review-the-abyss-stares-back/1900-6418244/?ftag=CAD-01-10abi2f/">在 GameSpot 繼續閱讀</a></p>
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