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	<title>我站在舊俄羅斯航天發射場的 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《天命 2》的周年紀念更新是令人沮喪的 10 年上限</title>
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					<description><![CDATA[我站在舊俄羅斯航天發射場的 Skywatch 區域 命運2，以及其他一些隨機玩家，我們正在等待敵人的出現。一艘...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我站在舊俄羅斯航天發射場的 Skywatch 區域 <a href="https://www.gamespot.com/games/destiny-2/">命運2</a>，以及其他一些隨機玩家，我們正在等待敵人的出現。一艘蜂巢墳墓飛船出現在我頭頂上方的天空中，正好掉落了兩個敵人，我用機關槍將他們炸飛。其他玩家衝過去，像鷹一樣猛撲過來，但我搶在他們之前成功擊殺了兩個人，所以他們跳回屋頂和巨石上，等待下一批壞人，然後再試一次。在更多的敵人出現之前，漫長而無聊的幾秒鐘過去了，我們都重複了爭奪。</p>
<p dir="ltr">我在這個特定的桶子中射擊這些特定的魚，因為這是解鎖傳奇頭銜的要求，傳奇頭銜是遊戲中成就的社交標記，出現在你的名字下方。另一個玩家被擊殺意味著我沒有被擊殺，所以我們都在互相競爭，以在這裡花費最少的時間。開發商 Bungie 在遊戲中添加了這個標題，以紀念原版《天命》十週年，而我正在努力的目標是對這款遊戲早期的玩笑致敬。我們必須殺死天空守衛中的一群敵人，並從他們身上掠奪「印跡」或武器/盔甲掉落物。</p>
<p>你好，黑暗，我的老朋友。</p>
<p dir="ltr">回想一下，當《天命》於 2014 年推出時，提高等級並達到其最終遊戲內容（玻璃圓頂突襲）的要求的難度非常大。到了某個程度後，你的力量就由裝備上的屬性決定，所以你總是在追求更高等級的武器和盔甲。裝備的配備十分吝嗇；你可以透過玩打擊任務來獲得它，但只能在不可預測的間歇和開始時以及殺死外星人時隨機掉落。但永遠不能保證這些裝備比您已有的更好。</p>
<p dir="ltr">然後玩家發現了戰利品洞穴，這是航天發射場觀天台中的一個地方，如果你殺得夠快，敵人幾乎會無休止地產卵。所以我們都站在天空守衛中的一塊岩石上，這是距離洞穴的正確距離，以免干擾生成速度，然後向人群射擊。印記會隨機掉落，但敵人太多了，這使得掉落率從令人討厭的稀有變成了愚蠢的豐富。這仍然是令人難以置信的無聊，但它至少比一遍又一遍地玩同樣的幾個打擊卻一無所獲更有效率。</p>
<p dir="ltr">回到今天的Skywatch，我站在一塊岩石上等待敵人出現，他們的數量或多或少，持續了大約半個小時。在那段時間裡，正好有一個印跡掉落。我抓住它，希望我已經完成了對《命運》中最糟糕的情況的平淡回調，並檢查了我的進度：7%。我還需要 13 個印記。</p>
<p>站上幾個小時才能讓數字略有上升，這非常符合最初的《命運》體驗。</p>
<p dir="ltr">是的，我想。這感覺就像是命運。</p>
<p dir="ltr">如果你告訴我這個 Skywatch 的目標是命運社區中戰利品洞穴的直接巨魔，我會相信你。考慮到我需要花費大約三個小時才能完成這個任務，我可以認為這是一個絕妙的惡作劇，如果其中某處看起來有妙語的話。但 <a href="https://www.gamespot.com/articles/destiny-2-grasp-of-avarice-dungeon-is-hilariously-salty-about-a-7-year-old-exploit/1100-6499082/">Bungie 已經在《貪婪之握》地下城中以更有趣、更聰明的方式開了這個玩笑</a> 在工作室成立 30 週年紀念日期間舉辦的活動，感覺像是真正的慶祝活動。</p>
<p dir="ltr">然而，更有可能的是，印跡掉落率只是一個愚蠢的疏忽，將有趣的事情變成了令人失望的事情——而且自從 <a href="https://x.com/Destiny2Team/status/1833655242820587864">Bungie 表示將調整 Skywatch 中的敵人密度</a>，看來確實是這樣。不過，一些有趣的事情最終變成了令人失望的事情，這與《命運》十週年紀念日的其餘部分是一致的。</p>
<p dir="ltr">事實上，幾乎沒有什麼可以紀念《天命》十週年的活動。 Bungie 補充道，9 月 9 日是《天命》發行的實際週年紀念日 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/destiny-2-cayde-stash-guide-how-to-get-the-destiny-anniversary-armor/2900-5757/">您可以在旅行者的蒼白之心位置發現五個秘密寶箱</a>，所有這些都幾乎不隱藏，並為您提供了一套受原始遊戲概念藝術外觀啟發的盔甲。還有前面提到的標題，你可以透過完成一些目標來解鎖，這些目標以一些略帶懷舊的方式讓人回想起原始遊戲，但大多數只是包括穿著盔甲和進行一些活動——Skywatch 目標是迄今為止最艱鉅的，而且遲早，這個問題會得到解決。當頭銜很難獲得或需要你做新奇的事情才能獲得時，它們是最有趣的，但傳奇頭銜很容易獲得（儘管需要三個小時的無聊），以至於懷疑是否有人會費心使用它。</p>
<p>這就是《天命 2》中的《命運》週年紀念日的全部內容。</p>
<p dir="ltr">獲得頭銜確實會帶來某種慶祝獎勵——就像 30 週年紀念一樣，您有機會預訂 <a href="https://www.gamespot.com/articles/destiny-2-ace-of-spades-hand-cannon-has-been-nerfed-but-not-that-way/1100-6526386/">限量版命運 Nerf 槍</a>，誠然，這非常酷（儘管 <a href="https://x.com/Tofu_Rabbit/status/1833851336607101076">一位藝術家在 Twitter/X 上指責 Bungie</a> 竊取他們大約九年前創建的遊戲內武器物理版本的設計）。披露：上次發生這種情況時我買了 Nerf Gjallarhorn，並且沒有後悔。</p>
<p dir="ltr">但遊戲內的《永恆之詩》商店裡沒有什麼可買的；沒有任何遊戲內活動來紀念這一刻；整體而言，沒有什麼理由去關心。</p>
<p dir="ltr">這感覺非常奇怪。確實，這是《命運》的周年紀念日，而不是我們現在玩的《命運2》的周年紀念日，但從最重要的方面來看，區別實際上只是在於盒子上的數字——總的來說，整件事情是，真的，只是命運。</p>
<p dir="ltr">更重要的是，我們剛剛看到了《光明與黑暗傳奇》的高潮，這個故事於 2014 年 9 月 9 日開始，這可能是 Bungie 製作的《天命》內容中最精彩的部分。和 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/destiny-2-the-final-shape-review/1900-6418239/">最終形狀</a>，《天命2》感覺它終於實現了Bungie 一直希望《天命》成為的樣子——將有趣的射擊遊戲基礎知識與一個容易迷失的奇怪而迷人的世界結合起來，裡面充滿了有趣的角色，講述著情感故事。</p>
<p dir="ltr">這應該是 Bungie 的勝利圈。相反，人們似乎正走出體育場，走向自己的車。</p>
<p>《命運》開發者在《最終形態》中準確地兌現了他們的承諾以及更多內容。</p>
<p dir="ltr">早在 Bungie 首次宣布這款遊戲時，它就以玩家 10 年的旅程為理由，這在當時看來有點可笑。但我們已經邁出了最後的一步，從很多方面來說，這段旅程都非常令人難以置信。即使你不是粉絲或玩家，你也會承認，就壽命、流行度、發展度和影響力而言，《命運》屬於少數人所佔據的類別。它一次又一次地發明和重塑自己，在十年的時間裡朝著從一開始的設想發展，並一再迴避「死亡遊戲」的指控。它的成功對更大的遊戲產業產生了巨大的影響（通常會變得更糟，就像企業追逐趨勢時發生的那樣），並繼續展示「現場遊戲」概念的令人興奮的地方。</p>
<p dir="ltr">確實，像《命運》那樣長達十年的遺產的例子並不多。當然，這個俱樂部裡還有其他MMO，以及《軍團要塞2》或《反恐精英2》等多人遊戲。名稱。 《天命》十週年紀念版儘管包含科技續集，在語意上有些奇怪，但仍然是一項罕見的成就。</p>
<p dir="ltr">然而，儘管工作室和社區一起走過了長達十年的旅程，但幾乎沒有什麼值得紀念的。我站在天空守衛中，每分鐘射擊兩個敵人，試圖解鎖一個我永遠不會使用的遊戲，因為感覺它是在最後一秒拼湊在一起的，並沒有表明我在這款遊戲上花費的時間。披露：這次我不會買 Nerf 槍。</p>
<p>您還可以為遊戲中的黑桃 A 獲得 Nerf 外觀。</p>
<p dir="ltr">推測《命運》十週年為什麼讓人感覺草率似乎不難。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/bungie-announces-mass-layoffs-less-than-two-months-after-destiny-2-the-final-shapes-launch/1100-6525438/">Bungie 7 月裁員約 220 人</a>，發布《最終形狀》後不到兩個月。這一輪裁員包括一群關鍵人才，從長期擔任高階主管的高層到曾幫助《天命 2》發展成為一款不僅僅是另一款現場遊戲的編劇人員。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/bungie-touts-bigger-vision-for-destiny-2s-final-shape-but-doesnt-confirm-delay/1100-6518871/">Bungie 解雇了約 100 名員工</a> 不到一年前的十一月也是如此。</p>
<p dir="ltr">真的，有什麼值得慶祝的？ 《最終形態》之後，玩家數量有所下降，比資料片高潮後的通常衰退要多一些，並且 <a href="https://www.gamefile.news/p/bungies-deep-job-cuts-were-in-the">據報道，《Final Shape》的銷售量不如《Lightfall》</a>，之前的展開式。在 2022 年以 36 億美元收購 Bungie 後，索尼似乎準備對工作室進行進一步的調整或削減。不到兩年前，《天命》系列看似光明的未來現在卻黯淡得多，儘管 Bungie 對《天命》系列的前景並不樂觀。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/bungie-is-changing-destiny-2-approach-to-content-as-it-begins-a-new-multi-year-saga/1100-6526354/">《天命 2》明年及以後</a> 在上週一與遊戲內更新一起發布的一系列部落格文章中。</p>
<p dir="ltr">當你在遊戲系列的鼎盛時期裁掉大部分團隊成員時，就會發生一個平淡無奇、幾乎不被承認的周年紀念日。</p>
<p dir="ltr">每次我談論最初的《命運》時，我都感到榮幸地大聲承認我不太喜歡它，並討論隨著時間的推移，這個立場發生了多大的變化。隨著Bungie 在《命運》和《命運2》中取得了進步，消除了最糟糕、最磨人的本能，減少了浪費時間的忙碌工作，並傾向於它所創造的獨特、有趣的陌生感，我越來越喜歡它。</p>
<p>最終的形狀感覺就像命運一直試圖成為的那樣。</p>
<p dir="ltr">是的，《命運》仍然經常包含永遠在線服務遊戲的許多問題，定義為需要讓玩家在無休止的向上流動的跑步機上，這樣他們就會在微交易上花一些錢，但它也包含最好的想法。它可以利用其廣闊的世界和深刻的知識來講述引人入勝的故事。它通常具有其他遊戲所無法比擬的沉浸感和奇幻感。它為我們帶來了遊戲玩法和團隊合作的創造性挑戰，這是我在任何其他遊戲中都沒有見過的。 《命運》一開始是一些有趣的東西，但在遊戲中它變成了值得注意的、常常值得稱讚的東西。</p>
<p dir="ltr">《命運2》還將推出兩集內容，併計劃在2025 年之前推出擴展包，因此，儘管更多裁員對《天命》社區和Bungie 本身造成了巨大的寒蟬效應，但現在說《天命》沒有未來還為時過早。但十年過去了，我站在天空守衛中，等待敵人的出現，想知道《​​命運》的未來是否會與過去有很大不同。</p>
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