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	<title>我玩遊戲的時間還不夠長，無法看到這個系統的完全運行——我相當偷偷地玩了整個預覽——所以我不確定這在實踐中感覺如何，但我渴望親自看看。我希望你感覺這座城市背後的機構組織正在註意到你，並更加努力地阻止你，進一步鼓勵你避免直接衝突，安靜地做事。我認為這將大大增強上古維序者的持續威脅，並讓人感覺他們的存在正在試圖限制這座城市。開放世界部分的最後一部分是暗殺任務，其結構類似於 - FUN電</title>
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		<title>《刺客信條幻影》將《團結》和《奧德賽》的精華融入 Old School AC</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>乍一看， </p>
<p dir="ltr">我玩遊戲的時間還不夠長，無法看到這個系統的完全運行——我相當偷偷地玩了整個預覽——所以我不確定這在實踐中感覺如何，但我渴望親自看看。我希望你感覺這座城市背後的機構組織正在註意到你，並更加努力地阻止你，進一步鼓勵你避免直接衝突，安靜地做事。我認為這將大大增強上古維序者的持續威脅，並讓人感覺他們的存在正在試圖限制這座城市。</p>
<p dir="ltr">開放世界部分的最後一部分是暗殺任務，其結構類似於 Unity 中首次引入的“黑匣子”任務。事後看來，你可以看到《刺客信條》如何通過這些黑匣子任務，小心翼翼地走向幾乎類似於2016 年《殺手》的目標，然後最終放棄社交隱秘，轉而轉向更加動作RPG 導向的《起源》、 《奧德賽》和《英靈殿》三部曲。 Mirage 感覺像是回到了 Unity 和 Syndicate 引領該系列的軌道：可以通過多種方式完成的非線性暗殺任務，並獎勵準備和策略。</p>
<p dir="ltr">“我們在遊戲中總共有五到六個[黑匣子任務]，”阿瑟諾說。 “所以我們的目標是把暗殺支柱作為主要任務。我們希望暗殺[任務]讓人感覺發自內心，所以你需要與你的目標建立一種關係。所以這個[你玩]，因為它是集市，我們決定選擇“什麼是集市？”的方法。這是一個社交場所，所以它更像是一個中心。你與人們交談，竊聽人們，跟踪人們——這些都是我們想要玩的機制。扒竊也很有意義。你將會有遊戲中的不同黑匣子，更多的是關於軍事基地或其他我們不會進入的地點，但每個黑匣子都有自己的曲折。這是我們想做的事情——從某種意義上說，讓它們獨一無二.目標是唯一的，位置也是唯一的；因此，[每個黑匣子]的遊戲玩法和任務也需要是唯一的。”</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4191391-stab.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4191391-stab.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">在我玩的任務中，巴西姆需要找到暗示目標身份的線索，這讓我發現他們將參加拍賣會購買特定物品。當那件物品競拍時，我根據發現的線索推斷出了目標。他們的出價不足以勝過那裡的其他人，我也沒有。拍賣結束後，我偷偷溜進買家的私人住所並拿到了古董，這樣我就可以成功地冒充他們並潛入目標的房間，但我做不到。我無法通過保護目標的守衛，因為我沒有穿過該空間的憑證。附近的一個供應商願意給我他們的憑證以換取金錢，但當我扒竊零錢以滿足這個價格時，我無意中聽說有人沒收了這些憑證。所以我就潛入他們的基地，殺死了一些守衛以避免被發現，並搶劫了我需要的憑證。這讓我進入了目標的房間，在那裡我假裝我正在出售古董。這個謊言讓我足夠接近目標，刺中目標的脖子。不幸的是，我在很多目擊者面前殺死了他們，所以我不得不瘋狂逃跑。</p>
<p dir="ltr">雖然結構上有些線性且範圍有限，但我仍然對關卡所允許的自由度印象深刻，它給了我空間來弄清楚如何在黑匣子任務期間完成某些任務，而不是直接告訴我下一步該去哪裡的方式。我必須實際聆聽 NPC 的聲音來了解線索並弄清楚下一步該做什麼才能實現我的目標。遊戲確實提供了一些指導和一些一般性的客觀提醒，但很大程度上是不干涉的，讓我自己探索並找出如何達到目標。總體而言，該結構讓人想起原版《刺客信條》，主角阿泰爾必須在追擊目標之前推斷出目標的身份。 《幻影》讓你參與類似的過程，收集線索並推斷目標身份，然後殺死他們，但在更開放的結構中追捕《奧德賽》中的宇宙教或《瓦爾哈拉》中的上古維序者。</p>
<p dir="ltr">“它感覺有點類似於過去兩場比賽中的[宇宙崇拜]或上古維序者，但它是你主要結構的一部分，”阿瑟諾說。 “因此，你不再跟踪任務，而是跟踪案件或跟踪線索或跟踪人員，基本上所有這些都變成了‘任務’。我們只是不再總是稱它們為任務。所以它有點模糊了界限，但這也是我們試圖創造的調查、偵探氛圍的原因。這不是你有任務開始，[然後]任務結束的東西.你只知道，“是的，我正在尋找一個人，最終我會找到他，我可能會殺了他，”或者事情會發展成其他事情。但這不是關於任務開始、任務結束的心態；而是關於任務開始和任務結束的心態。 “有點模糊。重點是調查工作，試圖將所有事情組合在一起，這樣你就可以並行啟動多個[調查]。你有多個並行目標，你可以決定以什麼順序解決它們。”</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4191392-talk.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4191392-talk.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">阿塞諾繼續說道：“對我們來說，《幻影》是對第一部和第二部《刺客信條》的致敬，但尤其是第一部——[刺客信條1] 有一個非常機械的循環，你可以在其中執行第一件事、第二件事。第二，第三件事，然後以同樣的方式完成其餘的[目標]。但是你採用了相同的想法，並將它們放入更多新的現代[遊戲循環]中，它給你開發了任務與你一次又一次遇到的角色。所以，是的，[Mirage] 正在回歸[系列]的根源，但它不一定是複制以前所做的事情。它的靈感來自於我們喜歡的[關於刺客信條1] 和“將其帶入現代遊戲體驗中。動作就在那裡。結構，而不是真正的。[刺客信條1] 的結構非常非常嚴格。我們有一個更開放、更現代的結構。”</p>
<p dir="ltr">以我玩的黑匣子任務為例，我被告知巴西姆需要在該任務之前發現一些線索才能解鎖它。此外，在黑匣子任務期間，我可以稍微不同地扮演其中的一部分。結果總是一樣的——巴西姆總是揭開上古維序者成員的真實身份並成功獲得他的印記——但我達到這個結果的方式在每次遊戲中都可能不同。所以我已經想知道這個使命可以改變多少。如果我手頭有足夠的錢，從一開始就以高於所有人的價格購買古董，我是否可以繞開大部分古董？如果我身上沒有古董和證件，是否可以到達目標？我能找到一種方法在殺死目標之前清除房間裡的目擊者並完全隱身完成整個任務嗎？我很高興能夠重玩該任務，以了解並了解其他黑匣子任務是如何以結果為導向的。</p>
<p dir="ltr">“一些[黑匣子任務]更加開放，”阿瑟諾說。 “這基本上是線性的。你可以做的事情有很多種類，比如，最後你不能進行角色扮演，[相反]你可以暗殺你的目標，而無需等待輪到你與目標交談。財務主管。所以，是的，我們覺得這些曲折讓它變得更有趣。[球員]是[巴西姆]評估[目標]的一部分。”</p>
<p dir="ltr">我對《刺客信條幻影》充滿希望——我認為它可能是我們多年來玩過的最好的《刺客信條》遊戲之一。在我玩的遊戲中，《Unity》和《奧德賽》等遊戲的機制和遊戲循環被用來改進原版《刺客信條》已經獲勝的結構，我已經很喜歡了。希望這種組合能夠在整個體驗中發揮其潛力。</p>
<p dir="ltr">《刺客信條幻影》將於 10 月 5 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4 和 PC 上推出。</p>
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