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	<title>悲傷是混亂的。情況很複雜。太吵了。或者，至少，當我們坐下來玩他的工作室 - FUN電</title>
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		<title>Kenzera 的故事：ZAU 幫助我處理自己的損失</title>
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					<description><![CDATA[悲傷是混亂的。情況很複雜。太吵了。或者，至少，當我們坐下來玩他的工作室 Surgent Studios 的首款...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>悲傷是混亂的。情況很複雜。太吵了。或者，至少，當我們坐下來玩他的工作室 Surgent Studios 的首款遊戲《Tales of Kenzera: ZAU》時，Abubakar Salim 是這樣向我描述悲傷的。從表面上看，《肯澤拉傳奇：ZAU》是一款自信而充滿活力的 2.5D 銀河惡魔城，以非洲神秘世界為背景。但在其流派基礎之下，卻是從悲劇中滋養和鍛造的根源。阿布巴卡爾的父親去世後，他說這就像「他臉上的玫瑰色眼鏡被奪走了」。</p>
<p dir="ltr">阿布巴卡被推入悲傷的深淵，在他無法回答的問題和難以解開的情緒的迷宮中穿梭。聲音吵雜且不清楚──這種感覺只有《肯澤拉傳說：ZAU》才能模仿。 「如果你失去了父母、兄弟、朋友、寵物或工作，這並不重要。悲傷是我們都會經歷的事情，這是我們都會經歷的旅程。它讓我們都是人類，」他告訴我。聽到他以這種方式描述悲傷，無論你失去了什麼/誰，都引起了我的共鳴。</p>
<p>肯澤拉的故事：ZAU</p>
<p dir="ltr">六個月前，我失去了我養了 14 年的貓莉莉。沒有一天我不想念她。即使是半年後，再微小的事情也會引發情緒的湧動，讓我回到不得不說再見的最後時刻。隨著時間的推移，我變得更容易集中註意力，活在當下，不會完全迷失在我的情感和記憶的迷宮中，也不會沉沒地提醒我再也見不到她，再也見不到她的味道，再也聽不到她的聲音。再一次。必須穿過那個迷宮真是令人沮喪。儘管很痛苦，但我也不想忽視這種悲傷——它讓我想起了她。相反，我想更好地理解我的解決方法。我可能永遠不會接受失去她，但我至少可以學會在沒有她的情況下度過生活。即使寫下這篇文章並試圖找到單字來概括這種感覺也是模糊和遲鈍的。情況很複雜。很亂。這是悲傷。</p>
<p dir="ltr">對於阿布巴卡來說，那種迷宮般的悲傷感與銀河惡魔城類型的原則沒什麼不同——我在紙上理解了這個類比，但直到與阿布巴卡坐下來玩《肯澤拉的故事： ZAU》時才完全理解。從本質上講，這種類型往往強調一個未知的世界，設計上像迷宮一樣，死胡同是尚未解鎖的最終通道。但是，你越多地探索和堅持過去的痛苦挑戰，你學到的就越多，你就越了解如何應對周遭的考驗。一開始這一切都毫無意義，但隨著時間的推移，事情就會解開並開始變得有意義。從很多方面來說，這都跟成長有關。</p>
<p dir="ltr">《肯澤拉傳奇》：《ZAU》的主角扎烏 (Zau) 與父親的死作鬥爭，並跋涉進入非洲神秘迷宮，試圖與死神卡倫加 (Kalunga) 達成協議，讓父親起死回生。儘管其主題是失落，《肯澤拉傳說：KAU》在將自己呈現為一個自信的銀河惡魔城方面取得了令人難以置信的平衡。它讓遊戲超越了觀眾，並為人們在生命中的不同時刻帶來了不同的解釋，這是我在坐下來寫這篇預覽之前並沒有真正感受到的。它獎勵那些願意深入研究遊戲的人，但不會疏遠那些只想玩一款穩定的銀河惡魔城的玩家。</p>
<p>肯澤拉的故事：ZAU</p>
<p dir="ltr">作為 Zau，我迅速攀登並跑過 Kenzera 的隧道。我避開了障礙物，從倒塌的平台上跳下來，從牆壁上跳過去，越過插入的長矛，用雙跳越過危險的深坑，最後用空中閃避來縮小我和懸在尖刺床上的壁架之間的距離。穿過長滿青苔的石牆時充滿動力，背景偶爾會看到瀑布，溫暖的陽光從頭頂的裂縫中灑進來。當我冒險深入時，我遇到了鎖定的路徑、我尚未有能力到達的區域以及需要戰鬥的神秘非洲生物。</p>
<p dir="ltr">在 Nintendo Switch 上玩時，戰鬥感覺直觀且有力。在他的旅程中，Zau 收集了賦予不同動作組合和能力的面具，並且只需按一下按鈕即可更改。戴著面具，我與敵人近距離搏鬥，用一系列輕重連擊粉碎敵人，躲在他們身後，在平台上跳上跳下以避免他們的攻擊。當空中的敵人突然襲擊時，我會戴上面具進行遠程攻擊，在上方發射針狀噴霧。</p>
<p dir="ltr">在最重要的時候，例如面對一大群敵人時，Nintendo Switch 的表現保持不變，但一路上出現了一些視覺問題，例如背景中突然出現紋理，或者在進入更大的競技場之前穿過某些隧道時偶爾出現幀數下降。不過，該遊戲預計將於 4 月 23 日發布，因此有時間解決這些小細節。</p>
<p dir="ltr">當我在肯澤拉中冒險、躲避和戰鬥時，我就像任何優秀的銀河惡魔城一樣陷入了流動和節奏。直到我親自體驗了這款遊戲並與阿布巴卡聊天後，我才開始將自己的經歷與自己的悲傷之旅重新結合起來，甚至質疑如果機會給了我。能夠玩這個遊戲並寫這個預覽讓我能夠以一種我以前從未想過的方式來引導我的感受。自從六個月前莉莉去世以來，我還沒有真正給自己機會去做一些事情。</p>
<p dir="ltr">對阿布巴卡爾來說，製作這款遊戲的旅程本身就是一個迷宮，不僅是為了找到一種方法來應對失去父親的痛苦，也是為了創造一件完全屬於他自己的藝術品。身為演員，阿布巴卡扮演過許多角色，從電子遊戲（《刺客教條：起源》中的巴耶克）到電視（《狼群養大》中的父親）。但儘管在創意領域工作，他從未覺得自己作為演員對自己的工作擁有創造性的所有權。 「作為一名演員，你是一台巨大機器中的一個小齒輪。但製作遊戲時，我的定位是找到整個項目的跳動核心，並且必須傾聽它，」他說。</p>
<p dir="ltr">開發工作於 2019 年底開始，首先是寫下概念並規劃遊戲。他對製作遊戲一無​​所知。 「我進來時非常天真，我知道我想講述一個非常個人化、非常真實的故事，」他解釋道。 「所以我跳出來說我會邊走邊學。因為，即使作為一名演員，經過所有的訓練，你也永遠不會真正學到東西，直到攝影機打開並滾動。”</p>
<p dir="ltr">《肯澤拉傳說：ZAU》非常適合過去幾年重新流行的2.5D 銀河惡魔城的複興，像任天堂這樣的AAA 工作室將銀河戰士帶回其根源，推出了銀河戰士恐懼，而育碧也抓住了機會推出了《波斯王子：波斯王子》失落的皇冠。從我的表現來看，肯澤拉有能力與他們並肩作戰，更重要的是，它描繪了真相，不僅是阿布巴卡的真相，而是每個人的真相。正如他所說的“人類真理”。</p>
<p dir="ltr">阿布巴卡接近這人類真理的口頭禪的一種方式是利用非洲神話。當阿布巴卡還小的時候，他的父親會告訴他他的祖父的故事，他的祖父是一位精神治療師恩甘加。 「我父親會告訴我這些瘋狂的故事，例如我的祖父會出去與鬼魂交談，坐在猴麵包樹下，而當我年輕的時候，我會說，『你在抽什麼煙？’但我最終發現它令人著迷和美麗。這是我父親與我分享的東西，我想通過這個分享。”</p>
<p>肯澤拉的故事：ZAU</p>
<p dir="ltr">這不僅是一個慶祝他父親的機會，也是一個慶祝他的傳統的機會。對阿布巴卡爾來說，使用非洲神話作為遊戲世界和故事的黏合劑是激發新觀眾對歷史感到興奮的一種手段，而不是公開地向他們進行教育。</p>
<p dir="ltr">《肯澤拉傳奇：ZAU》將成為熱烈歡迎 2.5D 銀河惡魔城崛起的堅實入門之作。但它的故事和對悲傷之旅的強調，以及作為人類的旅程，以一種有意義的方式將其與其他人群區分開來。</p>
<p dir="ltr">在我的一生中，我失去了祖父母，失去了叔叔，失去了寵物，我親眼目睹了親人失去親人。每一次失敗都會帶來未知的迷宮、需要克服的考驗以及可能永遠無法解答的問題。沒有哪一種損失比另一種損失更難或更容易，但卻以它們自己複雜、混亂和嘈雜的方式定制。</p>
<p dir="ltr">寫這篇預覽是一種宣洩和情感的表達。這是一個讓我明白這段旅程還沒結束，也可能永遠不會結束的出口，但我能做的最多就是堅持下去，繼續前進，即使一切都不太有意義。但是，最重要的是，雖然我可能是自己寫這篇文章，但《肯澤拉傳說：ZAU》提醒我，我並不孤單。悲傷是我們都會經歷的事。這是我們所有人都會經歷的旅程。這就是我們成為人類的原因。</p>
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