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	<title>建立在為其前作《曠野之息》創建的廣闊世界地圖的基礎上，它並不像您想像的那樣是一條發展捷徑。在關於 - FUN電</title>
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		<title>用 BotW 的骨頭建造王國之淚比你想像的要難</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p> 雖然 <a href="https://www.gamespot.com/games/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/">薩爾達傳說：王國之淚</a> 建立在為其前作《曠野之息》創建的廣闊世界地圖的基礎上，它並不像您想像的那樣是一條發展捷徑。在關於 ToTK 物理和聲音系統的 GDC 演講中，薩爾達傳說開發者透露了由於引入了改變遊戲規則的 Ultrahand，ToTK 需要進行多少更改。</p>
<p>正如所涵蓋的 <a href="https://www.eurogamer.net/zelda-tears-of-the-kingdom-devs-explain-why-it-was-a-much-bigger-overhaul-than-youd-think">歐洲玩家</a>演講中解釋說，薩爾達傳說開發者進入ToTK，希望擴展BoTW 的兩個核心概念：「廣闊而無縫的Hyrule」和「乘法遊戲玩法」——物理系統在遊戲中創建新穎的解決方案，即使這些解決方案並不存在。 t 明確設計用於。</p>
<p>乘法遊戲玩法的擴展來自 Ultrahand 的引入，它允許玩家以幾乎無限的可能性組合物體，從而從根本上改變了遊戲。在開發鏈的早期，這毫不奇怪地導致了很多混亂，首席物理工程師 Takahiro Takayama 表示，他經常聽到他的團隊驚呼“它壞了！”或“它飛起來了！”他會說：“我知道——我們稍後再處理。只需專注於將遊戲玩法整合在一起並嘗試一下即可。”</p>
<p>Ultrahand 的許多問題的解決方案是對開發人員正在處理的《曠野之息》地圖進行重大更改——基本上遊戲中所有非物理驅動的物件都必須替換為物理驅動的物件。</p>
<p>這導致了一些物體在前一款遊戲中的工作方式發生了變化——例如，《曠野之息》中的神社大門不是物理驅動的，但在《王國之淚》中必須進行轉換。這項變更為如何與大門互動以及玩家如何選擇解決 ToTK 中的神社謎題提供了更多選擇。</p>
<p>「因此，無論我們做什麼，我們都會擁有一個免於自我毀滅的世界，」高山解釋道。 “玩家可以自由地表達想像力和創造力，而不會破壞世界。”</p>
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