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	<title>年9 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《刺客教條》代號 Hexe 將讓你擁有並控制一隻貓 &#8211; 報告</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Apr 2024 14:11:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[自從2022]]></category>
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					<description><![CDATA[自從2022 年9 月在以《刺客教條》為主題的Ubisoft Forward 演示會上首次預告以來，我們還沒有...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">自從2022 年9 月在以《刺客教條》為主題的Ubisoft Forward 演示會上首次預告以來，我們還沒有聽說過任何有關《刺客信條》代號Hexe 的消息，這是該系列的一個新作品，似乎以巫術和神秘學為中心。一份新報告終於分享了即將到來的冒險的新細節，包括擁有毛茸茸的朋友以對抗敵人的優勢的能力。</p>
<p dir="ltr">每 <a href="https://insider-gaming.com/assassins-creed-hexe-early-details/">內幕遊戲</a>《代號 Hexe》將讓玩家扮演一位名叫艾爾莎的女英雄，她試圖穿越 16 世紀神聖羅馬帝國時代的歐洲。與之前的 AC 遊戲相比，這款遊戲將更加傾向於超自然現象，因為艾莎可以使用多種巫術能力。</p>
<p>刺客教條 代號 Hexe</p>
<p dir="ltr">在向 Insider Gaming 提供的影片中，可以看到艾爾莎在一群士兵周圍偷偷摸摸——文章稱這看起來像 <a href="https://www.realmofhistory.com/2019/12/09/landsknecht-history-pikeman-facts/">蘭斯克內希特</a>，或當時常見的德國傭兵。然後艾莎施放了一個咒語，讓她附身在附近的一隻貓，然後玩家用它來分散注意力，並將士兵驅散到相反的方向。</p>
<p dir="ltr">Insider Gaming 也表示，《Codename Hexe》將擁有“與前作相比更線性的體驗”，就像舊版《刺客教條》遊戲一樣。據報道，它還將採用類似於 2015 年《刺客教條：梟雄》的《開膛手傑克》可下載擴充包中的「恐懼」系統的機制。</p>
<p dir="ltr">《刺客教條》代號 Hexe 計劃於 <a href="https://www.gamespot.com/articles/assassins-creed-infinity-everything-we-know-about-ubisoft-game-hub/1100-6503702/">育碧的《刺客教條：無限》平台</a>。它是與《刺客教條：紅色代號》一起宣布的，這是另一款為《無限》設定的遊戲，該遊戲將把忍者和封建日本引入該系列中。</p>
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		<title>《鐵拳 8》和布萊恩考克斯齊聚一堂，回顧《鐵拳》故事</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Jan 2024 16:11:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[《鐵拳》的故事情節可以追溯到近20]]></category>
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					<description><![CDATA[《鐵拳》的故事情節可以追溯到近20 年前（第一款遊戲於1994 年9 月推出），因此萬代南夢宮面臨著一個兩難的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《鐵拳》的故事情節可以追溯到近20 年前（第一款遊戲於1994 年9 月推出），因此萬代南夢宮面臨著一個兩難的困境：在《鐵拳8》本月晚些時候推出之前，我們如何吸引人們的注意力，我們可以招募誰來做這件事？結果是一段五分鐘的回顧視頻，由布萊恩考克斯（Brian Cox）主演，他在 HBO 的《繼承之戰》中也被稱為洛根羅伊（Logan Roy）。</p>
<p dir="ltr">在影片中，考克斯放棄了這個曲折故事的亮點——特別關注平八、一也和金三島三人組。他還說出了令人難以置信的台詞“為什麼這些父親總是把他們的兒子扔下懸崖？”帶著他典型的派頭。</p>
<p dir="ltr">雖然 Logan Roy 的幕後黑手與擁有 20 年歷史的格鬥遊戲系列之間的合作可能看起來很奇怪，但一旦您完成回顧，其中的聯繫就會變得清晰起來。三島一家被定義為不那麼慈父般的父親形象——參見“父親們把兒子從懸崖上扔下去”——而考克斯飾演的殘暴的洛根·羅伊也符合這種描述。</p>
<p dir="ltr">這也不是第一個來自意外來源的《鐵拳》嘉賓。上一款遊戲《鐵拳 7》有兩個來自格鬥遊戲類型之外的 IP 的可玩 DLC 角色——《最終幻想 15》中的諾克提斯和《行屍走肉》中的尼根。</p>
<p dir="ltr">《鐵拳 8》將於 1 月 26 日在 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC 上發布。截至撰寫本文時，尚無任何消息表明和也強迫其員工在故事中扮演地板上的野豬。</p>
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		<title>《戰鎚 40,000：星際戰士 2》規模更大、更血腥</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Aug 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[月扮演堅忍的提圖斯船長以來，《戰鎚40000：星際戰士2》是我一直渴望的一款遊戲。在《星際戰士》之前我就是一名戰鎚粉絲，如果說有什麼不同的話，那就是我現在是一個更狂熱的粉絲了。這個系列是我生活中的重要組成部分，親愛的讀者，我希望您了解我自己以及我與戰鎚的關係的這一小背景，因此當我在一小時的星際戰士2]]></category>
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					<description><![CDATA[自從2011 年9 月扮演堅忍的提圖斯船長以來，《戰鎚40,000：星際戰士2》是我一直渴望的一款遊戲。在《星...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>自從2011 年9 月扮演堅忍的提圖斯船長以來，《戰鎚40,000：星際戰士2》是我一直渴望的一款遊戲。在《星際戰士》之前我就是一名戰鎚粉絲，如果說有什麼不同的話，那就是我現在是一個更狂熱的粉絲了。這個系列是我生活中的重要組成部分，親愛的讀者，我希望您了解我自己以及我與戰鎚的關係的這一小背景，因此當我在一小時的星際戰士2 實踐過程中告訴您時，我笑了我的眼睛因鎖定在我面前展開的格里姆黑暗場景而變得乾燥，當我分享我玩遊戲時的新鮮想法時，你可能會感覺到我來自哪裡。我已經思考了近12年。</p>
<p>雖然我無法錄製自己的遊戲玩法，但從我玩的片段中可以清楚地看出，Sabre 的開發者本身也是粉絲，他們致力於打造星際戰士、它的世界和系列正義，而不是不僅適合像我這樣的長期粉絲，也適合那些剛接觸戰鎚的人。</p>
<p>我注意到的第一件事是《星際戰士 2》對細節的關注，遊戲一開始，泰特斯就帶著他的新小隊前往地球表面支援卡迪安人。我感覺就像好萊塢往事一樣，用手指指著屏幕，興奮地發現阿斯塔特裝甲或散佈在戰場上的單個部隊或坦克的小細節，但我相信它具有巧妙的設計和欣賞消息來源稱，對於那些有新鮮眼光的人來說，這款遊戲也很容易上手。</p>
<p>我很快就被推入了戰鬥的中心，就像任何一名優秀的星際戰士應該做的那樣，但隨著每一個巨大的腳步，我面前的戰鬥變成了一場奇觀，讓我低聲嘀咕著一句非常英國式的“血腥地獄”。</p>
<p>遠處的山丘上滿是蜂擁而至的外星泰倫虫族，我和他們之間的視野被紅寶石色的激光火割斷，人類盟友正在奮力阻止迅速遍布陸地和天空的異形部落。我迫不及待地想成為其中的一部分。</p>
<p>這不是一場小衝突。我很快就被遊戲向你扔來的敵人數量所震驚，但只要扣動你的螺栓步槍的扳機並揮動你巨大的戰鬥刀片，敵人的隊伍就會開始稀疏。對於任何玩過原版遊戲的人來說，戰鬥都會感到熟悉，但隨著星際戰士在遊戲之間不斷發展，激烈的流血也隨之發展。它保留了該系列所聞名的所有砍殺、砍殺、射擊、拳打和踢腿的能量，血腥的處決會補充你的盔甲，並通過殺戮恢復最近失去的活力，直到你能找到短暫的喘息時刻來激發刺激。</p>
<p>戰鬥中的附加內容只會讓它變得更加令人滿意和引人入勝。幾乎所有敵人的平均攻擊都可以被格擋，以創造空間並造成傷害，更強烈的攻擊用藍色圓圈標記，不可阻擋的攻擊用紅色圓圈標記，你必須躲避。根據敵人及其力量，對其中一種攻擊的完美招架或閃避要么立即殺死敵人，使他們昏迷，要么讓你用“槍擊”進行反擊，在近距離拔出爆彈手槍並射擊對你面前泰倫虫族現在暴露的軟體部分進行致命一擊。</p>
<p>星際戰士2</p>
<p>你的近戰攻擊都是通過一個按鈕激活的，更重、可能令人震驚的攻擊需要你在連擊結束時按住攻擊。這是一個繼承自前作的簡單系統，但也是在此基礎上構建的。現在，在連擊結束時，如果你用眩暈擊中了其中一​​個較小的泰倫虫族霍瑪岡或泰倫蟲，你可以“射擊”他們旁邊的噁心蟲子，以獲得額外的適時擊殺。</p>
<p>這些額外的元素對於增強戰鬥的流暢度和滿意度有很大幫助，但由於你將面對的敵人數量很多，它們對於防止以近戰為中心的敵人變得過於壓倒性也很重要——因為當你與異形太空蟲子戰鬥，你將與很多蟲子戰鬥。</p>
<p>在近戰戰鬥中，你現在可以鎖定像泰倫戰士這樣的更大的敵人，讓你將攻擊和行動集中在最大的威脅上，而不是陷入困境。這些敵人也會更聰明地與你交戰，阻止你的攻擊或將他們自己的不可阻擋的組合添加到戰鬥中。這會讓你更仔細地考慮你的下一次揮桿，或者後退幾英尺，將彈匣中的螺栓彈清空，但執行其中一個更大的威脅會導致——我把我的戰鎚書呆子帽子放回這裡—— &#8211; 似乎是某種心靈突觸反饋，因為他們周圍的較小敵人會後退並死亡，因為他們似乎與蜂巢思維被切斷了。</p>
<p>我覺得我好像必須擺脫前一款遊戲中的舊習慣或肌肉記憶，但經過幾場戰鬥後，我高興地用我的鏈鋸劍呼呼的牙齒捕捉跳躍的敵人，一旦你看到了那個奇觀，我就不會再想了。我認為沒有回頭路。</p>
<p>武器現在也感覺更加明確了。我感覺戰鬥刀現在是鏈劍的可行替代品，它可以提供更快、更集中的攻擊，而鏈劍的掃掠速度較慢，但​​範圍更廣，破壞力更大。我還可以用普通或重型爆彈手槍來補充我的近戰裝備。</p>
<p>其他主要的螺栓武器，例如螺栓步槍、自動螺栓步槍和螺栓卡賓槍，允許在遠程戰鬥中進行一些變化，具體取決於您是否願意考慮，準確的射擊，從範圍內清空彈鼓，或高射速用於近距離交戰。</p>
<p>我還發現了重型和更專業的武器，比如巨大的重型爆彈槍，或者近距離的過熱熱熔槍，只需幾發灼人視網膜的熱量和顏色就能燒毀一條泰倫虫族走廊。</p>
<p>雖然我毫不懷疑《戰鎚 40,000》的更多武器庫將會出現在遊戲的最終版本中，但我仍然對武器的多樣性感到驚喜，尤其是當涉及到螺栓武器家族時：這些武器是特許經營權。</p>
<p>我確實發現自己經常在武器之間切換，有時是為了適應開闊場地或幽閉恐怖走廊的不同環境，但也是因為我所經歷的戰鬥的規模和強度以及他們對我的彈藥的要求。</p>
<p>星際戰士 2 畫廊          <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4181523-space_marine_2_gamescom_screenshot_1920x1080_nologo_12large.jpeg">       </a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4181524-space_marine_2_gamescom_screenshot_1920x1080_nologo_14large.jpeg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4181524-space_marine_2_gamescom_screenshot_1920x1080_nologo_14large.jpeg" alt="Gallery image 2"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4181525-space_marine_2_gamescom_screenshot_1920x1080_nologo_15large.jpeg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4181525-space_marine_2_gamescom_screenshot_1920x1080_nologo_15large.jpeg" alt="Gallery image 3"></a>     </p>
<p>泰倫蟲群被這樣稱呼是有原因的，天哪，我感覺自己被蜂擁而至。在預覽的一瞬間，我和帝國衛隊盟友一起在一個掩體外佔據了一塊高地。當我做好準備時，十幾隻泰倫蟲出現在視野中，幾乎立刻又出現了數百隻泰倫蟲。匆忙的人群如此密集，除了體型較大的精銳泰倫虫族之外，很難看到任何單獨的敵人，這意味著唯一的選擇就是向這群大群開火，試圖消滅他們。雖然我確實覺得在這樣的時刻幀速率有點困難（這是遊戲的預覽版本，所以事情可能仍然得到解決），但一些口吃並沒有影響我的享受或在我面前展開的奇觀。</p>
<p>然而，很快，他們就開始在牆上形成一座骯髒的異形金字塔，這是一場Z 世界大戰式的嘗試，試圖擴大我們的防禦，而有機的生命梯只會被持續的火力或令人滿意的破片手榴彈打散，從而驅散攀爬的外星人。</p>
<p>這場戰鬥以小隊的倒退而告終，而我在這次預覽中經歷的許多其他戰鬥也有類似的基調。遊戲向你發送的敵人數量眾多，其中一些是遠程攻擊，而更多的是近距離攻擊，當他們試圖侵入你的金屬外殼時會跳上你的盔甲，這使得一些小衝突讓人感覺勢不可擋。但當這種感覺悄悄襲來時，遊戲很快就會提醒你，你是一名該死的星際戰士。</p>
<p>到目前為止，這款遊戲在讓你感覺自己像一個遊戲方面做得很好。從人類軍隊對你的存在做出的反應，到你的腳步聲和槍械的雷鳴聲，一切都會融入這種感覺。在最初的《星際戰士》中，讓我印象深刻的是扮演超人類阿斯塔特的感覺，而《星際戰士 2》只是建立在這種幻想之上。當你俯瞰帝國衛隊盟友或沖向渾身是血的敵人時，你可以很好地感受到星際戰士的規模和重量。與此同時，受到傷害會導致你的盔甲發出火花，並且可以看到熱量從你的動力組中散發出來。</p>
<p>你的盟友只會增加星際戰士周圍無敵的光環。雖然遊戲可以三人合作模式玩，但單人遊戲時這些角色將由人工智能來填補。令人驚訝的是，它們比我想像的要有用得多，只被困在環境中一兩次。不過，大多數情況下，它們在戰鬥中似乎很有效，但也有自己的能力，例如掃描鳥卜儀，並且可以在緊要關頭為你提供支持，在你在戰鬥中倒下時把你扶起來。</p>
<p>這款遊戲無論是在圖形還是場面上都是一種視覺享受，但方式也相當令人噁心。格里姆黑暗宇宙幾乎沒有提供寧靜的森林或平靜的日落，但從散佈著成堆死去的異形的潮濕沼澤、被爆彈槍口閃光照亮的壓抑走廊，以及其他地點和戰鬥中，角色的忠誠度和更好的表現武器和盔甲的細節，它也將成為一款非常漂亮的遊戲。</p>
<p>雖然現在還處於早期階段，但《星際戰士 2》正在成為我想要的遊戲；我不記得上次我看完預覽後如此渴望遊戲的下一個幫助是什麼時候了。我希望剩下的內容建立在這個預覽給我留下的令人印象深刻的第一印象的基礎上，但作為一個近20 年的戰鎚粉絲和前一款遊戲的忠實粉絲，我在預覽開始時提到的笑容仍然在我的腦海中。當我分享這些最後的想法時，請面對。</p>
<p>哎呀。我更喜歡我的星際戰士戴著帶翼頭盔和森林綠色，但這個遊戲幾乎讓我想畫極限戰士。</p>
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		<title>《鐵拳 8》導演和製作人討論製作該系列的主機遊戲</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Aug 2023 22:44:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[7》在全球範圍內廣受歡迎，激發了經驗豐富的格鬥遊戲玩家的競爭精神，並激發了新玩家的好奇心和學習興趣。《鐵拳7》自發售八年以來一直保持著高人氣，這使得製作續集的前景令人生畏。然而，《鐵拳8》的續作確實已經在路上了，《鐵拳8》將於2022]]></category>
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					<description><![CDATA[萬代南夢宮的《鐵拳》是運行時間最長的格鬥遊戲系列之一，並且在每次迭代中都不斷壯大。它的最後一款作品《鐵拳 7》...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">萬代南夢宮的《鐵拳》是運行時間最長的格鬥遊戲系列之一，並且在每次迭代中都不斷壯大。它的最後一款作品《鐵拳 7》在全球範圍內廣受歡迎，激發了經驗豐富的格鬥遊戲玩家的競爭精神，並激發了新玩家的好奇心和學習興趣。</p>
<p dir="ltr">《鐵拳7》自發售八年以來一直保持著高人氣，這使得製作續集的前景令人生畏。然而，《鐵拳8》的續作確實已經在路上了，《鐵拳8》將於2022 年9 月發布。作為過去幾年最成功的格鬥遊戲之一，其背後的團隊是如何清除困境並重新開始的呢？我們詢問了《鐵拳》的長期創作者兼導演原田克洋和製作人邁克爾·默里的具體情況，以及他們對格鬥遊戲類型當前狀態的看法。</p>
<p dir="ltr">當上一部《鐵拳》如此成功時，新《鐵拳》的出發點是什麼？知道你已經通過前一個產品基本上獲得了成功，你如何著手製作一個新產品？</p>
<p dir="ltr">正如您所說，當《鐵拳7》如此成功時，關於製作一款新遊戲需要考慮的事情有很多，但如果我們必須選擇一個對話的起點，那麼可能是因為這是我們第一次發布一款新遊戲。遊戲首先在控制台而不是街機迭代上進行。因此，這本身對我們製作遊戲的方式來說是一個巨大的挑戰，但對玩家來說卻是一個巨大的好處，因為世界各地的每個人都同時獲得了遊戲。</p>
<p dir="ltr">對於那些不了解為什麼街機發佈如此重要或歷史上為什麼街機發布首先出現的背景的人來說，為什麼這如此重要？</p>
<p dir="ltr">所以這個系列已經存在了近30 年了，街機版總是先出現，然後是主機版，正如你所說，很多人現在都在玩《鐵拳7》，所以他們並沒有真正意識到它曾經是什麼樣子。在那一天。當《鐵拳》登陸主機時，除了遊戲的主要戰鬥部分之外，它還有很多額外的模式和內容以及要做的事情。 《鐵拳》可能是第一個做到這一點的格鬥遊戲。</p>
<p dir="ltr">現在每個人都習慣了故事模式或其他遊戲模式，但在當時，《鐵拳》是第一個這樣做的。不僅僅是一個故事——我們還有《鐵拳力量》或保齡球，所以即使你不是一個很好的格鬥遊戲玩家，你仍然有很多東西可以自己玩。你不必總是有對手來玩遊戲並享受它。</p>
<p dir="ltr">回到過去，我們會製作街機版本，我們能夠首先專注於微調戰鬥遊戲[遊戲玩法]的主要部分以及角色和動作以及其中涉及的所有內容。然後，在完成並準備好之後，我們將繼續討論我剛才描述的控制台內容。但這一次，由於它從一開始就是控制台上的一個包，因此所有這些都必須在一次集成中完成。因此，與我們過去做事的舊方式相比，所花費的金錢、人員和時間要緊張得多。</p>
<p dir="ltr">其中有多少反映了日本街機遊戲的現狀？如果您無法前往某個地點並看到人們在玩遊戲，您會損失什麼？</p>
<p dir="ltr">我們是伴隨著街機長大的，很幸運能夠體驗到這一點。對於當時的許多人來說，這是一個自己去的好地方，但隨後能夠與社區中的其他人聯繫——讓自己沉浸在自己喜歡的遊戲中。對我們來說，這是遊戲文化的一個非常重要的組成部分，但很難說為什麼它們消失或開始消失。 [日本的拱廊]，就像你說的，儘管是後來的，但幾乎與西方處於相同的軌跡。是不是有什麼特殊原因造成的，比如新冠肺炎或封鎖之類的？也許一點點。但原田只是說，他覺得時代已經改變了人們生活中的需求。</p>
<p dir="ltr">每個人花在手機上或在家看 Netflix 的時間只是因為現在他們能夠做更多以前不能做的事情，這種情況已經發生了變化。所以也許他們不再像以前那樣經常去遊樂場了。所以，並不是任何一件事都可能導致這種情況發生，只是人們現在的生活方式不同，他們選擇花時間在什麼地方。</p>
<p dir="ltr">也就是說，我們正在努力找到一種方法，你怎麼說……我們還沒有宣布有關遊戲的所有內容，但在《鐵拳》內部，我們正在努力找到一種方法來滿足當代人的這些需求以及如何他們想玩遊戲。這是我們想在遊戲中做的事情，所以也許稍後我們會詳細討論它。</p>
<p dir="ltr">那些基於街機的位置測試也是你們收集遊戲信息的好方法。現在，這是否意味著在線社區必然是這一點的替代者？那麼他們的輸入對你玩遊戲的方式有多大改變呢？我們已經看到熱量表根據反饋發生變化。</p>
<p dir="ltr">我們目前收到反饋的方式不僅是通過我們正在進行的在線測試（例如當前封閉的網絡測試），而且還能夠提供人們可以實際玩遊戲並且我們可以看到它們的實踐機會玩是一種非常可行的收集數據的方法。您必須儘早進行測試，以確保功能正常工作以及一切正常，因為這在當今非常重要。不僅僅是《鐵拳》，任何在線遊戲幾乎都以同樣的方式進行測試，而且還收集反饋。</p>
<p dir="ltr">回到位置測試，有一個圖像是完成所有遊戲平衡的地方。但那時遊戲平衡性就基本鎖定了，更多的是測試收入，所以玩了多少次，那天你賺了多少錢……不僅僅是為了做出財務決定——這也是一個我想你會說，這是衡量遊戲是否熱門的好方法。因此，如果收入不是那麼高，那麼你可以看出也許你的遊戲需要更多的工作，但它也更像是 B2B，因為街機和其他購買機器的人自己會查看這一點來決定他們是否是將為他們特定的街機購買它。因此，如果收入不夠高，你就無法讓每個人都購買遊戲，你就可以從頭開始。當時收到了一些反饋，但從位置測試到遊戲實際發布之間並沒有太多時間來對遊戲本身進行大量微調。所以它要么是，“好吧，它有效，讓我們全力以赴”，要么是，“不，這不是那麼好，我們需要回到繪圖板。”</p>
<p dir="ltr">《鐵拳 7》在很多方面仍然很熱門，所以從您的角度來看，作為製作遊戲的人，也必須圍繞遊戲做出商業決策，您如何決定《鐵拳 8》的最佳時機是什麼？</p>
<p dir="ltr">正如你所說，《鐵拳 7》仍然很強勁。月活躍用戶持續增加，這是相當令人驚訝的。即使你看看電子競技，收視率每年都在增加，甚至參加錦標賽的人數也在增加。正如你所說，很難判斷何時轉向新的確切時間。最初我們在想，對於《鐵拳 7》來說，也許會有第二季，然後我們就會去看下一季。但由於人們在《鐵拳 7》上投入了大量的時間和金錢，並了解其係統及其複雜性和競爭性質，因此有很多反饋表明他們希望繼續看到《鐵拳 7》的更多內容。我們正在與他們進行體溫檢查，他們一直說他們想要更多《鐵拳7》。</p>
<p dir="ltr">我們試圖以某種方式回答這些請求。但這是一個很好的平衡，在某些時候人們想要一款全新的遊戲，而你只需要仔細考慮它的權重。我玩《收穫日 2》，所以我想，“我喜歡這個遊戲，我想永遠玩它。”然後你到了大約第六年左右，也許到第七年左右，你會覺得，“好吧，我想我已經準備好接受新的體驗了。”所以有一種感覺，有點像《鐵拳7》。</p>
<p dir="ltr">格鬥遊戲曾一度不那麼流行，但《鐵拳》卻始終如一。它一直存在，它是這一流派的基礎，始終保持著它的活力。現在感覺這種類型本身更具持久性；你是否覺得格鬥遊戲類型仍然是一個泡沫，可能會在某個時候破裂，我們會進入另一個低調的階段，還是你認為它會持續下去？今年我們推出了新的《鐵拳》、《真人快打》和《街頭霸王》。格鬥遊戲現在能抵禦經濟衰退嗎？需要更好的說法嗎？</p>
<p dir="ltr">原田：這個問題偶爾會被問到，所以我花了很多時間思考這個問題，這可能與當時《街頭霸王 2》的形像如此巨大有關，就像你說，不是泡沫或類似的東西，但它是一個東西。我認為你的意思是，如果某件事如此受歡迎並且每個人都在這樣做，也許你會覺得它必須在某個時候下降。所以，也許《街頭霸王》中就有這樣的畫面，但如果你將它與益智遊戲或其他遊戲進行比較，我不知道它是否曾經是這樣的，“哦，每個人都在玩益智遊戲”——它已經存在了很長時間了人們一直在不斷地玩它。所以每個人都知道這是一種不會消失的流派。</p>
<p dir="ltr">格鬥遊戲已經存在了四分之一個世紀，所以看起來似乎有起有落，但作為一種遊戲類型，它已經存在了很長時間，以至於我們仍然擁有粉絲群，而不僅僅是《鐵拳》的粉絲群。但總的來說，作為一種流派，它會繼續存在——我認為它保持了一定程度的受歡迎程度。在日本，有一種滑雪熱潮，每個人都一度愛上了滑雪。即使這種情況稍微穩定下來，[仍然]有相當多的人滑雪。它從未消失，它仍然存在於奧運會中。滑雪板和設備仍在各地出售。所以有點像那樣——我們不認為它會急劇下降。它就留在這裡。</p>
<p dir="ltr">但一件有趣的事情是我們談論格鬥遊戲作為一個整體。但是如果你看看3D 格鬥遊戲——這裡要加以區分，因為即使是2D 遊戲現在也有3D 角色模型，我們談論的是在3D 遊戲區域上有坐標——《鐵拳》可能是唯一一個繼續保留的遊戲。有更新和新的分期付款。因此，從整個類型來看，這是一件有趣的事情。</p>
<p dir="ltr">您是否覺得有責任保持該類型的健康發展？您是《鐵拳》和《劍魂》這兩款最大的 3D 格鬥遊戲的管理者。</p>
<p dir="ltr">所以簡短的回答是否定的，也不一定。只是當你看到3D格鬥遊戲時，你會發現它們的製作非常困難。 [有]獨立開發者製作各種其他類型的遊戲，例如第一人稱射擊遊戲，甚至還有一些格鬥遊戲，但他們通常只製作 2D 格鬥遊戲。 3D 格鬥遊戲需要大量特定於該類別的技術和知識，而我們甚至不是 3D 格鬥遊戲的保管人，就像我們正在製作《鐵拳》，而《鐵拳》是它自己的東西。我們擁有繼續創造這一點的專業知識和專業知識，而且人們仍然想玩《鐵拳》，因此我們有責任以這種方式繼續滿足想要《鐵拳》的玩家的需求。但這並不像我們拿著火炬然後想，“哦，我們需要讓 3D 格鬥遊戲保持活力”或類似的事情。</p></p>
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