<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>年3 - FUN電</title>
	<atom:link href="https://www.fun-game.online/archives/tag/%E5%B9%B43/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.fun-game.online/archives/tag/年3</link>
	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
	<lastBuildDate>Mon, 11 Mar 2024 18:00:00 +0000</lastBuildDate>
	<language>zh-TW</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://www.fun-game.online/wp-content/uploads/2023/01/cropped-512-1-32x32.png</url>
	<title>年3 - FUN電</title>
	<link>https://www.fun-game.online/archives/tag/年3</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">215325712</site>	<item>
		<title>《爐石戰記》幫助普及了戰利品盒，然後經歷了強烈反對</title>
		<link>https://www.fun-game.online/archives/29586?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=%25e3%2580%258a%25e7%2588%2590%25e7%259f%25b3%25e6%2588%25b0%25e8%25a8%2598%25e3%2580%258b%25e5%25b9%25ab%25e5%258a%25a9%25e6%2599%25ae%25e5%258f%258a%25e4%25ba%2586%25e6%2588%25b0%25e5%2588%25a9%25e5%2593%2581%25e7%259b%2592%25ef%25bc%258c%25e7%2584%25b6%25e5%25be%258c%25e7%25b6%2593%25e6%25ad%25b7%25e4%25ba%2586%25e5%25bc%25b7</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Mar 2024 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[今天，即2024]]></category>
		<category><![CDATA[年3]]></category>
		<category><![CDATA[月11]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.fun-game.online/archives/29586</guid>

					<description><![CDATA[今天，即2024 年3 月11 日，《爐石戰記》將慶祝其成立10 週年。下面，我們回顧它如何幫助為戰利品盒的普...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即2024 年3 月11 日，《爐石戰記》將慶祝其成立10 週年。下面，我們回顧它如何幫助為戰利品盒的普遍採用鋪平道路，並在該行業受到嚴格的法律審查時維護它們。</p>
<p dir="ltr">當《爐石戰記》於 2014 年發佈時，其虛擬化 CCG 體驗的方法似乎很公平，甚至是用戶友好的。就像現實生活中的紙質 CCG 一樣，您可以付費購買隨機卡包，享受撕開它們並發現新發現的樂趣，然後它們會被很好地組織成一個集合。你甚至可以丟掉重複的“奧術之塵”，這是一種可以讓你製作新卡的資源。這不是一個很好的匯率，但作為開放一個成熟的交易市場（暴雪已經建立）的替代方案，它感覺足夠公平 <a href="https://www.gamespot.com/articles/diablo-iii-auction-house-will-be-completely-gone-on-june-24/1100-6420689/">避免的充分理由</a>。暴雪無法預測的是，其受 CCG 啟發的獲利策略將如何很快幫助定義行業趨勢——公眾最終開始討厭這一趨勢，儘管《爐石戰記》基本上堅持了這一趨勢。</p>
<p dir="ltr">2014 年，隨機包裝的物品遠非常態。 《軍團要塞 2》從 2010 年開始就採用隨機箱子開闢了一條道路，但其他公司在採用這種做法方面進展緩慢。 EA 在其一些體育系列遊戲中引入了 Ultimate Team，《反恐精英》和《戰地》等系列遊戲也開始實施「戰鬥包」等銷售項目。但在大多數情況下，遊戲的可下載內容是化妝品、DLC 擴充、皮膚和其他小玩意的組合。可重複交易為您提供一組隨機物品的想法並不常見。 《爐石戰記》幫助改變了這一點。</p>
<p dir="ltr">《爐石戰記》一經推出就取得了爆炸性的成功，據報產生了 <a href="https://www.gamespot.com/articles/hearthstone-now-earns-about-20-million-every-month/1100-6429654/">收入千萬級</a> 動視暴雪在成立的最初幾年每月觀看次數最多，並成為 Twitch 上觀看次數最多的遊戲之一。儘管ABK 對於這款卡牌遊戲的具體收入持謹慎態度，但在吹噓該卡牌遊戲的收入超過12.5 億美元時，它確實將這款卡牌遊戲與《風暴英雄》和《命運》等其他熱門遊戲並列。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/world-of-warcraft-loses-another-15-million-subscri/1100-6429463/">2015年季度獲利報告</a>。透過虛擬化隨機卡包的 CCG 體驗，暴雪找到了可重複的收入驅動力。它沒有花時間製作按單出售的客製化資產，而是創建了大量卡牌，以不同的掉落率隨機分配，某些物品出現的頻率要低得多。就像現實生活中的 CCG 一樣，打開包包和可能獲得新東西的興奮足以抵消獲得重複品的失望——這是現實生活中的 CCG 的常態。</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">然後是 2016 年的《鬥陣特攻》。雖然它是一款多人射擊遊戲而不是 CCG，但暴雪的最新系列顯然從《爐石戰記》中吸取了重要的教訓。卡牌包被戰利品盒取代，它解鎖了隨機的化妝品套裝，包括非常理想的傳奇皮膚。您可以將重複的化妝品丟棄，以換取購買收藏中缺少的其他化妝品的材料。戰利品箱是無限的，所以如果你沒有從其中得到你想要的東西，總有一個簡單的方法可以再次碰運氣。 《爐石戰記》透過收集新卡牌來保持競爭力，而《鬥陣特攻》則定期舉辦以假期為中心的季節性活動，甚至奧運會等世界活動，其中充滿了新的（通常是限時的）裝飾性好東西可供收集。</p>
<p dir="ltr">《鬥陣特攻》並不是唯一實現這想法的遊戲。到 2017 年，戰利品盒已成為各種線上遊戲的常態，尤其是線上射擊遊戲。但曾經是一種模仿《萬智牌》和《神奇寶貝 TCG》等遊戲中打開包的隨機驚喜的新穎方式，卻開始給玩家帶來麻煩。很快，開發商就會面臨強烈的反對。</p>
<p dir="ltr">在《星際大戰：前線 2》中，EA 計劃以星卡的形式實現戰利品箱，這些戰利品箱與各種進度和可解鎖項相關聯。它相當具有侵略性，特別是因為它似乎提供了一種競爭優勢，但很快就被批評為「付費取勝」。也許是因為戰利品箱已經到了緊要關頭，又或者是因為《星際大戰》被視為一款非常適合兒童的作品， <a href="https://www.gamespot.com/articles/star-wars-battlefront-2s-loot-box-controversy-expl/1100-6455155/">對《星際大戰：前線 2》戰利品箱貨幣化的強烈反對</a> 很激烈。更糟的是，它成為了主流，吸引了像 <a href="https://www.nytimes.com/2018/04/24/business/loot-boxes-video-games.html">紐約時報</a> 並與賭博進行比較。這最終引發了國會和美國聯邦貿易委員會 (FTC) 的審查，導致 <a href="https://www.gamespot.com/articles/loot-boxes-could-be-made-illegal-new-bill-official/1100-6467138/">將使這種做法非法的法案</a>和控制台製造商 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-nintendo-xbox-and-major-publishers-to-/1100-6468960/">承諾自願披露</a> 諸如掉落率之類的元素。歐空局最終添加了內容警告標籤和 <a href="https://www.theesa.com/news/video-game-industry-commitments-to-further-inform-consumer-purchases/">承諾根據需要採取進一步措施</a> 2019 年。但到那時，這種做法已經逐漸消失。該行業已經危險地接近了嚴重的法律訴訟，它不會再冒這個風險了。 EA 在《前線 2》發售前就積極地從《前線 2》中刪除了戰利品箱，而新遊戲則完全沒有問題。</p>
<p dir="ltr">除了《爐石戰記》。</p>
<p dir="ltr">到了2018 年和2019 年，當戰利品盒變得令人厭惡時，《爐石戰記》繼續堅持大約每季一次的擴展，每個擴展提供大約135 張卡牌可供收集，而獲得所有這些卡牌的唯一方法就是大量投資隨機化卡包。這款勇敢的紙牌遊戲的成功引發了一場席捲整個遊戲產業的大火，而當硝煙散去之後，它又繼續其歡樂的發展之路。當時有人指出，《爐石戰記》的卡包在功能上與戰利品盒沒有什麼不同，但該公司繼續像往常一樣提供它們。</p>
<p dir="ltr">這並不是說《爐石戰記》自發布以來沒有重大變化。在最初的幾年裡，《爐石戰記》設定了完整擴展的常規節奏，同時還有針對 AI 對手的小型「單人冒險」集，這些對手將為你提供全套卡牌。現在遊戲已經達到了一個新的平衡：每年三個全尺寸的擴展，每個都有自己的主題“迷你”系列，大約在中間出現以保持新鮮感。與《獨奏冒險》一樣，迷你套裝可以一次性購買，但沒有人工智慧對手可以贏得新卡。新卡牌也會添加到隨機卡包池中，這樣你就可以根據需要與其他卡牌一起發現它們。在幕後，暴雪逐步引入了新的開啟包規則，以幫助避免收到太多重複項，遊戲允許您重新滾動某些獎勵。增加了各種機制來吸引新玩家和流失的玩家，幫助他們迎頭趕上，包括向所有玩家免費提供年度核心套裝輪換。</p>
<p dir="ltr">雖然《爐石戰記》的早期僅包含標準遊戲和受選秀啟發的競技場模式，但從那時起，遊戲已經大幅擴展。建造遊戲現在由標準組成，基礎卡池每年都會變化；狂野，允許所有卡牌貫穿其整個歷史；以及頻繁變換和實驗性的 Twist 模式。競技場加入了仍處於測試階段的決鬥，以及現已退役但仍可用的傭兵模式。主選單包含戰場、自動戰鬥模式以及每週輪換的酒館亂鬥模式。</p>
<p dir="ltr">同樣，隨著暴雪實現收入來源多元化，市場本身也發生了很大變化。雖然該公司一直堅持銷售隨機包，但它還銷售兩種獨立的戰鬥通行證——一種用於標準遊戲，另一種用於戰場模式。它引入了遊戲內真實貨幣貨幣兌換，並大大增加了您可以購買的化妝品數量。</p>
<p dir="ltr">總而言之，所有這些都意味著在《爐石戰記》中進行競技遊戲從未如此簡單——獲得一套功能齊全的標準套裝，或者至少一套可以保持競爭力的套裝——並且成為一名完美主義者也從未如此困難，如果你想擁有每一件化妝品。但即使大多數行業已經繼續前進，隨機包仍然存在。也許它作為虛擬紙牌遊戲的本質有助於平息人們對隨機包機制的普遍不滿。也許暴雪已經打磨出了足夠的粗糙邊緣，以至於它不會面臨相同的審查。不管怎樣，《爐石戰記》在推動過去十年最大的行業趨勢之一的普及方面發揮了重要作用，而十年後，它又成為最後屹立不倒的趨勢之一。</p>
<p dir="ltr">有關《爐石戰記》十週年紀念的更多信息，請務必閱讀我們的 <a href="https://www.gamespot.com/articles/how-hearthstones-10-year-celebration-unpacks-its-zany-history-and-readies-fans-to-make-more/1100-6521766/">暴雪設計師深度訪談</a> 關於團隊如何設計生日慶祝活動。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<media:content url="https://www.fun-game.online/wp-content/uploads/4271521-3052450-hearthstone-gold.jpg" medium="image"></media:content>
            <post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">29586</post-id>	</item>
		<item>
		<title>《黑暗靈魂 2》最大的優勢在於它拋棄了《Soulsborne》規範</title>
		<link>https://www.fun-game.online/archives/29574?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=%25e3%2580%258a%25e9%25bb%2591%25e6%259a%2597%25e9%259d%2588%25e9%25ad%2582-2%25e3%2580%258b%25e6%259c%2580%25e5%25a4%25a7%25e7%259a%2584%25e5%2584%25aa%25e5%258b%25a2%25e5%259c%25a8%25e6%2596%25bc%25e5%25ae%2583%25e6%258b%258b%25e6%25a3%2584%25e4%25ba%2586%25e3%2580%258asoulsborne%25e3%2580%258b%25e8%25a6%258f</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Mar 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[今天，即2024]]></category>
		<category><![CDATA[年3]]></category>
		<category><![CDATA[月11]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.fun-game.online/archives/29574</guid>

					<description><![CDATA[今天，即2024 年3 月11 日，《黑暗靈魂2》正在慶祝其10 週年紀念日。下面，我們回顧一下這部出人意料的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即2024 年3 月11 日，《黑暗靈魂2》正在慶祝其10 週年紀念日。下面，我們回顧一下這部出人意料的續作如何打破傳統，成為該類型工作室最不尋常的靈魂之源之一。</p>
<p dir="ltr">自發布後不久，《黑暗靈魂 2》就成為了該系列中的一隻奇怪的鴨子。這是靈魂系列中唯一一款不是宮崎英高執導的 From Software 遊戲。第二年上映的《血源》搶走了它的風頭（儘管很難不公平地爭論）。當《黑暗靈魂 3》問世時，其前作的受歡迎程度明顯下降。它經常（但並非總是）佔據“每個靈魂遊戲排名”列表的底部。然而，如果你超越你對靈魂遊戲必須是什麼的假設，《黑暗靈魂 2》提供了一種輓歌和不合邏輯的地方感，與其他 FromSoft 遊戲的緊密構造的廢墟形成鮮明對比。 《黑暗靈魂 2》的豐富樂趣源自於它與前作最不同的方式。</p>
<p dir="ltr">要談那些樂趣，最好從頭開始。所有《靈魂》遊戲（加上《Elden Ring》）都以設定賭注的電影開始。儘管它們的大部分運行時間都是關於曾經統治你即將進入的世界的已故或垂死的神和國王，但通常會介紹玩家角色。你是被圍困的不死生物之一，一個不被點燃的，或者一個被玷污的。即使你的角色來自遙遠的地方，你也佔據了世界上特定的文字位置。有一個預言，或一個宗教秩序，與你有關。通往王位的道路早已被鋪平。</p>
<p dir="ltr">相比之下，DS2 幾乎沒有介紹其整體情節，僅命名了一位古代國王和他的王國：Drangleic。開場過場動畫的重點是成為一首音調詩。玩家才是主要的主題，而不是諸神和王國歷史上的一個註腳。你被詛咒了，失去了一切，為了擺脫詛咒而前往德蘭利克。你的事業並不崇高；你不與其他任何人聯繫在一起。你正在下降到一個死亡的世界，以擺脫這種被詛咒的生活。</p>
<p dir="ltr">這賦予了《黑暗靈魂 2》一種超虛構的特質。如果你想圓滑一點，你可以稱之為異世界。它不會走出第四面牆，或直接牽連玩家。相反，DS2 徘徊在憂鬱的絕望之中。你和德蘭萊克的其他許多人一樣，正在尋求恢復自我。但這片土地古老的歷史就像流沙。它會把你拉進去。你越反抗或反抗，它對你的控制就越緊。每款《Souls》遊戲都是慘淡的，但 DS2 在其中萎靡不振。雖然人們可以在連結火焰或勇敢面對黑暗中找到高貴，但很難在 DS2 的結局中找到任何勝利。佔據一個空的王座，囚禁自己，或再次思考無盡的世界。這是一個可怕的夢，但不完全是惡夢。</p>
<p dir="ltr">在某些方面，DS2 的主題與《黑暗靈魂 3》相似，只是火焰循環更進一步。世界和時間都被壓縮了。之前的遊戲循環現在已經發生了很多次，以至於世界已經被拉長，並且有被遺忘的間隙。 《黑暗靈魂 3》中仍然有一些可識別的地方，儘管已被損壞或重建。在《黑暗靈魂2》中，只有迴音。</p>
<p dir="ltr">在《黑暗靈魂》中，枯萎鎮位於亡靈城堡的下水道下方。它確實支撐了他們。這是世界之下的世界。重玩《黑暗靈魂 1》，您將享受其清晰世界的簡單而深刻的樂趣。從某種意義上說，《黑暗靈魂2》確實完全放棄了這個想法。最純粹的例子是風車頂部經常被引用的電梯，它通往一座被熔岩覆蓋的山。 Gutter 相當於 DS2 中的 Blighttown，但它無法輕鬆地映射到世界中。你可以看到枯萎鎮的支柱上升到支撐城堡的土地。陰溝處於一片虛無之中，完全黑暗，與世界上任何其他地方都沒有明顯的聯繫。與之前的遊戲一樣，DS2 也有很多具體的故事，但最令人難忘的是它的空白。你無法繪製 Drangleic 地圖，無法像繪製 Lordric 甚至 The Lands Between 那樣繪製地圖。這不是一個難以理解的景觀——它的一部分甚至隱藏在夢境或記憶之中。這是一個精神世界，而不是物質世界。</p>
<p dir="ltr">儘管如此，DS2 最令人難忘的地點還是作為樞紐的海濱小鎮馬朱拉 (Majula)。這是你最先發現的地方之一，從遊戲最初區域的黑暗中出現。當你找到並幫助世界上的角色時，他們就會回到那裡。馬朱拉處於永恆的日落之中，陽光將海浪和海岸上突出的矛狀岩石染成黃色。 《梅朱拉》的主題哀傷而赤裸，伴隨著長時間的嗡嗡聲或沉默。 Majula 是 DS2 中極少數真正可以稱之為安全的地方之一，但你可以感覺到它的光芒正在褪色。人們想知道太陽何時最終會從地平線上落下，黑暗中等待的是什麼。</p>
<p dir="ltr">馬朱拉是遊戲中最友善的地點，但你會在世界上找到其他同伴和庇護所。其中之一，盧卡蒂爾，是 DS2 的靈魂，儘管你與她的相遇轉瞬即逝。她的故事在《靈魂》中並不罕見。許多人來到德蘭利克、天地之間或洛德里克尋求某種詛咒或疾病的治療方法。很多人都在路上發現瘋狂或迷戀：索萊爾、布萊德、該系列的各種洋蔥騎士——這樣的例子不勝枚舉。盧凱蒂爾深深印在我的腦海裡，不是因為她是獨一無二的，而是因為她是個同等的人：一個平等的人。</p>
<p dir="ltr">她和你一樣，來自其他地方。她和你一樣，都在尋求結束她的詛咒。她和你一樣，在這個被遺忘的夢幻世界中失去了理智。她的歷史遙遠而分散，而且她每天都在失去更多的歷史。盧卡蒂爾的悲劇完全是平凡的：如此渴望某樣東西，卻為了找到它而迷失了自己。關於《黑暗靈魂》如何「講述」精神疾病或如何幫助「克服」憂鬱症的討論讓我覺得膚淺和愚蠢。但《黑暗靈魂 2》確實是關於成為一個破碎的人，它捕捉到了找到像你這樣的人的難以形容的輕鬆。</p>
<p dir="ltr">《黑暗靈魂2》不會被遺忘。現在它已經吸引了大量熱情的捍衛者。它當然從來沒有真正被厭惡過，至少從整體來說是這樣。我只是擔心遊戲不會像他們從《靈魂》中竊取的那樣竊取它。我想要更多的夢想世界，更多不可能的地方。但無論未來如何，《黑暗靈魂 2》依然存在。雖然它涉及許多無法滿足的慾望，但它可以按照自己的方式、在自己的時間滿足我。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<media:content url="https://www.fun-game.online/wp-content/uploads/4271419-2452140-dark-souls-gameplay.jpg" medium="image"></media:content>
            <post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">29574</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Xbox 的 Spencer 在 PS5 發表會上表示：「我們有比索尼更好的產品」</title>
		<link>https://www.fun-game.online/archives/19038?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=xbox-%25e7%259a%2584-spencer-%25e5%259c%25a8-ps5-%25e7%2599%25bc%25e8%25a1%25a8%25e6%259c%2583%25e4%25b8%258a%25e8%25a1%25a8%25e7%25a4%25ba%25ef%25bc%259a%25e3%2580%258c%25e6%2588%2591%25e5%2580%2591%25e6%259c%2589%25e6%25af%2594%25e7%25b4%25a2%25e5%25b0%25bc%25e6%259b%25b4%25e5%25a5%25bd%25e7%259a%2584%25e7%2594%25a2</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Sep 2023 17:14:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[在2020]]></category>
		<category><![CDATA[年3]]></category>
		<category><![CDATA[月正式宣布PlayStation]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.fun-game.online/archives/19038</guid>

					<description><![CDATA[在2020 年3 月正式宣布PlayStation 5 後，微軟遊戲執行長 Phil Spencer 向他的老...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>在2020 年3 月正式宣布PlayStation 5 後，微軟遊戲執行長 Phil Spencer 向他的老闆（包括微軟執行長薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella) 和財務官員艾米·胡德(Amy Hood)）發送了一封電子郵件，告訴他們PS5 的發布並沒有給他帶來像他預期的那麼大的壓力。那天，史賓塞表示，他相信 Xbox Series X|S 比 PS5 更能取得成功。 。</p>
<p>在一個 <a href="https://twitter.com/NextGenPlayer/status/1704120217935446094">日期為 2020 年 3 月 18 日的電子郵件</a>——就在索尼正式發布 PS5 的同一天——斯賓塞告訴納德拉和胡德，“我們有比索尼更好的產品。”這封電子郵件是最近 FTC 審判中 Xbox 巨額洩密事件的一部分。</p>
<p>他補充說：“不僅在硬體上，在硬體之上的軟體平台和服務也同樣重要。我們擁有致勝計劃的要素。”</p>
<p>史賓塞表示，在PS5 發布會當天早上，他的壓力水平“高於正常水平”，但在花時間審查PS5 發布會並深入研究規格和社區對此的反應後，斯賓塞表示，他相信Xbox 會有更好的體驗策略。</p>
<p>話雖如此，斯賓塞在電子郵件中表示，微軟尚未“贏得任何勝利”，他表示將就 Xbox Series X|S 遊戲機的定價和其他因素進行“激烈的討論”。話雖如此，史賓塞最後說：“這對 Xbox 來說是美好的一天。”</p>
<p>這封電子郵件也提到了與微軟董事會的一次會議，這次會議可能不完全按照史賓塞的意願進行。他從董事會會議上“感受到了反饋”，認為斯賓塞給人的印像是“過於自信”。他承認，這封發給納德拉和胡德的電子郵件可能只會強化這一點，但他繼續發出「謙虛而自信」的電子郵件，因為他認為 PS5 的發布並沒有造成他預期的壓力。</p>
<p>在電子郵件的早些時候，史賓塞討論了 Xbox One 為何未能與 PS4 的成功相媲美，並表示他認為新一代的情況可能會改變。他說：“我們都經歷了 7 年的時間，我們的一代在價格和性能（以及消息傳遞）上都比 PS4 和 Xbox 處於劣勢。”</p>
<p>然而，就直接銷售而言，史賓塞最終並沒有成功，因為 PS5 和任天堂 Switch 是明顯的市場領導者。這兩款系統在美國甚至全球範圍內的銷售通常都超過了 Xbox。微軟的王牌是 Xbox Game Pass，它是真正的典範轉移，也是 Xbox 和索尼之間的差異化點。但 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-xbox-and-nintendo-gaming-revenue-compared-sony-leads-the-way/1100-6500267/">PlayStation 的營收比 Xbox 多數十億美元</a> 來自遊戲、硬體和服務。</p>
<p>Xbox 洩密事件也揭露了對微軟的新見解 <a href="https://www.gamespot.com/articles/xboxs-next-gen-plans-leaked-cloud-hybrid-console-planned-for-2028/1100-6517814/">下一代 Xbox 長期計劃</a>， A <a href="https://www.gamespot.com/articles/xbox-series-x-digital-only-mid-gen-refresh-has-been-leaked-in-court-documents/1100-6517813/">X|S 系列的中代更新</a>，和一個 <a href="https://www.gamespot.com/articles/leaked-microsoft-schedule-mentions-dishonored-3-ghostwire-tokyo-sequel-oblivion-and-fallout-3-remasters/1100-6517815/">未來貝塞斯達遊戲的路線圖</a>。 A <a href="https://www.gamespot.com/articles/new-xbox-controller-leaks-features-haptic-feedback-and-gyro-controls/1100-6517827/">帶有觸覺回饋的新 Xbox 控制器</a> 也已經被洩漏了。</p>
<p>這次洩漏最初是如何發生的？據美國聯邦貿易委員會稱，微軟 <a href="https://twitter.com/sweetpotatoes/status/1704184710027444560">向聯邦貿易委員會發送了包含此信息的鏈接，法院將其上傳</a>。微軟後來聯繫並刪除了這些文件，但網路永遠不會忘記。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<media:content url="https://www.fun-game.online/wp-content/uploads/4194434-seriesxlarge.jpeg" medium="image"></media:content>
            <post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">19038</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
