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	<title>年，當時 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>Outlast Trials 不是 Outlast 3 但它仍然可以是“經典 Outlast”</title>
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		<pubDate>Wed, 17 May 2023 13:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[在我玩恐怖遊戲的這些年裡，我最深刻的記憶之一是 2016 年，當時 逃生2 把我嚇到了專業的窘境。由於審查禁運...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>在我玩恐怖遊戲的這些年裡，我最深刻的記憶之一是 2016 年，當時 <a href="https://www.gamespot.com/games/outlast-2/">逃生2</a> 把我嚇到了專業的窘境。由於審查禁運和需要完成我的任務，我非常接近它，因為遊戲非常緊張和令人不安，以至於我發現每當我離開時都很難返回。遊戲以可怕的邪教為中心，故意令人眼花繚亂的關卡設計，以及無能為力的主角結合在一起，以一種即使是令人難忘的原版遊戲也沒有的方式困擾著我。最後，我按時完成了工作——但代價是心理上有些痛苦。能 <a href="https://www.gamespot.com/games/the-outlast-trials/">經久不衰的試煉</a> 讓我再次有這種感覺？</p>
<p>當我們最近通過電子郵件交談時，這是我向開發商 Red Barrels 的聯合創始人兼遊戲設計師 Philippe Morin 提出的核心問題。 Outlast 總是如此無情和引人入勝。但 Outlast Trials 將該系列的大部分 MO 轉移到合作環境中。這是否同樣有利於嚇唬玩家，如果沒有，它是否會以其他方式彌補它的經驗？</p>
<p>隨著該遊戲於 5 月 18 日在 Steam 搶先體驗中發布，您很快就可以參與其中並自行決定。值得讚揚的是，Morin 確實承認玩 The Outlast Trials 可能 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-outlast-trials-isnt-what-you-expect-but-that-might-be-a-good-thing/1100-6508876/">有時會讓玩家願意嘗試新事物</a>，儘管他重要地補充說，傳統的 Outlast 體驗也在這裡，如果你的心還能忍受的話。</p>
<p>您可以在下方閱讀 GameSpot 對 Morin 的完整採訪。我們談到了遊戲的恐怖因素、Red Barrels 自第一款遊戲以來的發展情況，以及真正的 Outlast 3 的前景。</p>
<p dir="ltr">我認為 Outlast，尤其是 Outlast 2 是我玩過的最恐怖的遊戲之一，而且我知道我並不孤單。合作社如何影響 Outlast Trials 中的緊張局勢？這款遊戲是否會為了合作社的出現而犧牲一些緊張感？</p>
<p dir="ltr">首先，我要指出的是，如果你喜歡獨自經歷考驗，就不必和其他人一起玩。完全由玩家決定他們想怎麼玩。話雖這麼說，體驗顯然會因有多少玩家開始試用而有所不同。他們的個性也可能會改變事情的發展方式。例如，四名衝過去的玩家會比四名隱身的玩家造成更多的混亂。</p>
<p dir="ltr">另一件需要考慮的事情是，遊戲有機地創造了玩家可以分開的情況，比如當敵人跳到他們身上或他們中的一些人之間的門關閉時。玩家也可能決定分開執行不同的任務。因此，無論有多少玩家，您有時仍然會孤身一人。我認為，一般來說，單獨玩會給你帶來最大程度的恐懼，就像經典的 Outlast 一樣，但與其他人一起玩會更有壓力並且充滿恐慌。</p>
<p dir="ltr">The Outlast Trials 如何融入更大的 Outlast 宇宙？它如何在這樣一個新的框架中講述它的故事？</p>
<p dir="ltr">它發生在 1959 年，當時 Murkoff 正在為 MKUltra 項目與中央情報局合作。因此，它先於之前遊戲的事件，但對精神控制和行為矯正的追求是相同的。該設施位於 Outlast 2 的 Temple Gate 附近。當你在湖邊時，你 <a href="https://www.instagram.com/reel/Crg4BDbvxNp/">可以看到遠處的一部分</a>.我們在 Outlast 快結束時遇到的老科學家魯道夫·韋尼克 (Rudolf Wernicke) 在 1959 年要年輕得多，他參與了 Sinyala 設施發生的事情。</p>
<p dir="ltr">The Outlast Trials 中有兩個敘事層。首先，是玩家的旅程。他被綁架並帶到該設施。他必須接受洗腦治療才能重返社會。玩家面臨的事件和挑戰創造了他們如何成功或失敗的故事。這是您在睡眠室（大廳）遇到的居民的故事。隨著時間的推移，Murkoff 的這些員工將與您建立關係，您將更多地了解他們。要記住的主要事情是，我們的目標不是創造幾個小時的體驗，我們想要建立一個從長遠來看可以發生很多事情的世界。比如說，也許有一天你會坐著穿梭機去試煉，然後發生了意外，穿梭機墜毀，你就有機會逃跑……又或者其中一個敵人掙脫了隔壁的建築，他會來攻擊你大廳裡的玩家。</p>
<p dir="ltr">搶先體驗和 1.0 版本就像故事的第一幕。我們正在介紹世界及其角色和規則。完成後，我們將能夠添加更多平行故事和曲折。</p>
<p dir="ltr">轉向合作社結構可能需要在開發過程中採用各種新的解決方案。能不能談談在開發過程中出現了什麼樣的新問題，是如何解決的？ </p>
<p dir="ltr">合作方面在遊戲中提供了更多類型的互動。玩家可以：</p>
<p>貿易項目互相保護免於被 NPC 殺死在跳躍時抓住或拉起對方猛擊門一起打開</p>
<p dir="ltr">因此，影響更多的是在機制方面而不是遊戲結構方面。它增加了深度，而不會影響單人體驗。我們不能做的一件事是擁有我們必須控制玩家的大腳本時刻，例如第一個 Outlast 中的輪椅序列。因此，最大的挑戰是找到讓審判感覺像是一種敘事體驗的方法。</p>
<p dir="ltr">有人可以單獨玩這個遊戲並獲得最佳體驗嗎？他們可能會遇到什麼樣的好處和/或損害？</p>
<p dir="ltr">無論您是單獨玩還是組隊玩，體驗都是最佳的。這取決於您要查找的內容。它可以令人滿意，但出於不同的原因。多年來我們進行了多次遊戲測試，有些玩家更喜歡單人遊戲，有些玩家更喜歡雙人遊戲，而另一些玩家則非常喜歡“我們對抗敵人”的團隊氛圍。這就是為什麼我們決定支持所有這些場景。</p>
<p>玩家探索的奇怪 T 立面可能會讓他們感覺自己就像在扭曲的迷宮中註定失敗的老鼠。</p>
<p dir="ltr">對於每個團隊規模，遊戲規模有何不同？什麼樣的變量會發生變化以適應單人遊戲、完整團隊或介於兩者之間的遊戲？</p>
<p dir="ltr">事實上，我們一路上意識到我們不需要做太多，因為挑戰來自不同的因素。例如，當你獨自玩遊戲時，沒有人可以讓你復活，但你可以更好地控制你的遊戲和你想要的隱秘程度。在一個團隊中，玩家可以互相復活，但溝通是關鍵，而且經常會有玩家通過吸引敵人來搞砸其他人的事情。因此，我們唯一要做的就是縮放某些目標的步驟，例如，可能有兩個生成器而不是一個生成器。</p>
<p dir="ltr">有多少張地圖，它們在回合之間如何變化？ </p>
<p dir="ltr">對於搶先體驗，我們將擁有三種不同的環境，我們將從中得出以下內容：</p>
<p dir="ltr">程式</p>
<p>我們在搶先體驗中引入的最大變化之一是 Murkoff 計劃的概念。您的重生是一段旅程，分為稱為計劃的試驗集群。計劃是您必須完成才能獲得獎勵的試驗和 Mk 挑戰的列表，取得進展並解鎖下一個程序。“程序”是一個平台，隨著時間的推移將填充新的內容和體驗。</p>
<p dir="ltr">計劃 X</p>
<p>完成所有程序後，您將能夠訪問程序 X。程序 X 是一系列季節性的試煉和 MK 挑戰。我們的團隊會不時更新它。完成 X 計劃即可獲得自由。</p>
<p dir="ltr">試驗和 MK 挑戰</p>
<p>試驗是沉浸式故事驅動療法，需要一定時間才能完成。Mk-Challenges 是在現有地圖的修改或重新設計部分中進行的較短療法。POLICE STATION Program 1 發生在警察局設置中。Program 1 的主要資產是Coyle。自內測以來，“殺死飛賊”試煉已經重新審視和改進。程序 1 引入了新的 Mk 挑戰。FUN PARK 程序 2 發生在 Fun Park 設置中。程序 2 的主要資產是 Gooseberry。程序 2 引入了一組新的試驗和 Mk-Challenges.ORPHANAGE 程序 3 發生在孤兒院設置中。程序 3 的主要資產是醋栗。程序 3 引入了一組新的試驗和 Mk-Challenges.TRIAL VARIATORS 我們正在引入 Trial Variators.Trial當您將變體作為程序的一部分重新訪問時，它們會改變試驗的各個方面。在程序中選擇試驗時，您可以看到變體列表。在試驗中打開菜單 (ESC) 時，您也可以看到變體列表.</p>
<p dir="ltr">玩家能否在傳統意義上“打敗遊戲”還是意味著開放式？</p>
<p dir="ltr">兩者都是。您可以通過完成治療並離開設施來結束您角色的旅程。但是您可以創建新角色並嘗試發布盡可能多的角色，同時您周圍的世界會不斷發展並添加新內容。</p>
<p>在安全玻璃後面，研究人員將您的酷刑記錄為單純的數據點。</p>
<p dir="ltr">在測試版中，我認為我注意到了不對稱多人遊戲的一個元素，人類敵人與 AI 敵人混合在一起。那裡發生了什麼事？</p>
<p dir="ltr">Easterman 博士讓敵人打扮成玩家並戴著面具。沒有人可以信任。</p>
<p dir="ltr">團隊在多大程度上向其他多人遊戲（恐怖或其他）尋求指導，而不是向內看系列賽過去的比賽？如果有的話，你是如何平衡的？</p>
<p dir="ltr">這是最大的挑戰，也是遊戲製作時間如此之長的原因。找到甜蜜點以保留 Outlast 風味，同時最大限度地提高可重玩性需要大量的反複試驗。沒有一款遊戲可以作為主要參考，因為 Outlast Trials 是一個奇怪的組合。因此，我們必須不斷地從頭開始分析想法，以確保它們能夠相互契合。我們嘗試了很多東西，並且可能在此過程中製作了不止一款遊戲。好的一面是，現在我們積壓了很多想法，我們將能夠在不久的將來重新審視以添加內容、變量和遊戲模式。</p>
<p dir="ltr">搶先體驗版的發布會讓您有哪些不同的做法，您預計搶先體驗版會持續多長時間？ </p>
<p dir="ltr">與封閉測試版相比，內容更多，現在玩家可以通過裝備和處方獲得角色升級。如果一切順利，我們談論的是幾個月而不是幾年。我們的目標是盡快切換到 1.0 版本。</p>
<p dir="ltr">除了搶先體驗之外，The Outlast Trials 將獲得什麼樣的發布後支持？</p>
<p dir="ltr">我們才剛剛開始。現在遊戲的基礎已經基本完成，我們將能夠完全專注於內容和創意，讓玩家感到愉悅……和恐懼。</p>
<p dir="ltr">誰是 The Outlast Trials 中最可怕的敵人，為什麼？ </p>
<p dir="ltr">好吧，歸根結底，我會說是 Murkoff 本人，但話又說回來……我認識的人中沒有人見過他。</p>
<p dir="ltr">The Outlast Trials 會取代傳統的 Outlast 3，還是粉絲們應該期待類似的東西還會出現？</p>
<p dir="ltr">它不會取代 Outlast 3。我們仍然想為前 2 場比賽做一個直接的續集。但我們是一個小團隊，我們無法一次完成所有工作。我們在第一個 Outlast 上有 10 個，在第二個上有 20 個。 The Outlast Trials 現在是 45 歲。</p>
<p dir="ltr">Outlast Trials 將於 5 月 18 日通過 <a href="https://store.steampowered.com/app/1304930/The_Outlast_Trials/">蒸汽搶先體驗</a>.</p></p>
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