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	<title>年上映時，距恐怖片類型席捲恐怖世界已有數年之久。但當它的續集在 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>即使你不是人皮臉，德州電鋸殺人狂也很有趣</title>
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					<description><![CDATA[德州電鋸殺人狂 (TCM) 於 1974 年上映時，距恐怖片類型席捲恐怖世界已有數年之久。但當它的續集在 12...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">德州電鋸殺人狂 (TCM) 於 1974 年上映時，距恐怖片類型席捲恐怖世界已有數年之久。但當它的續集在 12 年後開始大量湧現時，那是在恐怖愛好者遇到了邁克爾·邁爾斯、傑森·沃希斯和弗萊迪·克魯格等人之後。在那個新世界裡，TCM 背後的營銷人員需要一個可怕的吉祥物來依靠，因此 Leatherface 從一個邪惡的殺手家族的一個（公認的傑出）成員提升為它的中心人物，最終甚至獲得了一部名為 Leatherface 的前傳電影。</p>
<p dir="ltr">自 2003 年被低估的重新啟動以來，每一次對特許經營權的現代演繹都集中在受埃德蓋恩啟發的反派身上，通常完全不包括他的家人。但是 Gun Interactive 和 Sumo Nottingham&#8217;s <a href="https://www.gamespot.com/games/the-texas-chain-saw-massacre/">即將推出的電子遊戲</a> 是根據那部原創電影改編的，所以它不能只是一款 Leatherface 遊戲。這必須是關於斯勞特家族的遊戲。在周末的技術測試中玩了幾個小時的遊戲後，他們似乎理解了任務。</p>
<p dir="ltr">有趣的是，許多非對稱恐怖多人遊戲都必須考慮成為特許經營核心的強大殺戮者的願望。在 13 號星期五，玩家通常更喜歡扮演 Jason，而 Dead By Daylight 似乎也有類似的問題，玩家只作為其名單上眾多殺手中的一員排隊，而不是他們的潛在受害者。在 TCM 獨特的 4v3 設置中，玩家可能更喜歡成為殺手而不是倖存者——時間會證明一切——但在這支殺手隊伍中，考慮到 Leatherface 在過去 40 多年裡受到的關注，玩家可能會要求扮演 Leatherface 本人年。也許在發布後的最初幾天或幾週內，這種情況會成立。但根據我的經驗，Leatherface 的家人 Cook 和 Hitchhiker 與大個子一樣可行——事實上，我什至可能更喜歡他們中的一個。</p>
<p dir="ltr">將這些其他惡棍提升到 Leatherface 級別的關鍵在於他們的能力。成功來自有組織的團隊遊戲，因為每個惡棍——以及名字不祥的“受害者”團隊中的倖存者——都有自己獨特的技能。人皮臉是個野蠻人，所以他可以破壞某些捷徑並關閉退出策略，但有很多空間他無法進入。在這些情況下，搭便車的人是關鍵，因為瘦長的殺手可以像倖存者一樣從牆上的裂縫中溜走。他還可以設置陷阱，而且他是三人中最快的，因為他既比廚師年輕又比人皮臉小。</p>
<p dir="ltr">值得讚揚的是，廚師可能是我現在作為家人玩遊戲時最喜歡的角色。他有點慢，但他有一項令人難以置信的技能，可以在倖存者發出聲音時發出信號。他也可以在一定距離外執行此操作，這讓他有點像固定 NPC 爺爺的便攜式、更頻繁可用的版本，當他在比賽中餵飽足夠的血時，他可以定期施放類似聲納的能力。</p>
<p dir="ltr">這個週末我玩了很多 Leatherface，因為遊戲的技術測試缺少一些啟動功能，例如角色選擇，而且無論出於何種原因，我都選擇了大個子。但現在，我實際上更喜歡扮演廚師。他感覺就像是一個更傳統、不那麼恐怖的多人遊戲中的輔助角色。我能夠為我的團隊提供很多價值，而不必親自動手。在一個例子中，我把一個唯一的倖存者逼到了一個我可以守衛兩個出口的地方，定期對他們進行 ping 操作，直到 Leatherface 出現幫我永遠抓住他們。直到技術測試結束，我才回過頭來反思 Leatherface、Hitchhiker 和 Cook 團隊的表現分別與《守望先鋒》的坦克、DPS 和輔助類似。</p>
<p>我驚訝地發現我最喜歡的家庭角色是——無論如何現在——廚師。</p>
<p dir="ltr">當然，成為 Leatherface 仍然有很多吸引力。最明顯的是，你得到了地圖上唯一的電鋸，轉動它肯定會讓所有急於逃跑的人不寒而栗。但是，如果遊戲中的其他怪異角色只是空間填充物——該系列現代吉祥物的附帶吸引力，那麼該遊戲將在到達時死掉。值得慶幸的是，這個家庭的協同能力為遊戲提供了這一類型所需的重要戰略層——即使在原版電影中，這個家庭或多或少是三個虐待狂的即興表演者，他們唯一的指路明燈就是造成混亂。</p>
<p dir="ltr">正是這些將 TCM 塑造成現代多人遊戲的方式，看起來非常奇怪，但也非常必要，而且最終是有益的。原版電影感覺堅韌、原始且毫無歉意。這是一部不可否認的經典之作，但當我觀看它時，它仍然讓我感到不安，因為它有意的污垢和堅定的恐懼。它給人的感覺是典型的非商業性，以至於一款經過打磨和美學吸引人的視頻遊戲幾乎讓人覺得背叛。該遊戲也很好地捕捉了電影中的泥濘感，只是媒體需要遊戲化的方面，如技能冷卻和 UI 元素，這使得 IP 和 PvP 如此奇怪但合理的並置。</p>
<p dir="ltr">我還在習慣這部分內容，但我發現如果你不可避免地要將電影中的標誌性地標重新構想為“地圖”，並將其惡棍重新構想為典型的多人遊戲“英雄”，因為找不到更好的詞，你不妨做對。我保留對 8 月 18 日上映的德州電鋸殺人狂的完整判斷，但幾個小時後，我發現這裡有很多值得欣賞的地方，既是這部令人難忘的電影的粉絲，也是尋找新的不對稱影片的人恐怖遊戲來接管我的生活。</p>
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