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		<title>《浪人崛起》將忍者團隊的戰鬥與開放世界的自由融為一體</title>
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					<description><![CDATA[對開發者 Team Ninja 來說，《Rise of the Ronin》是自然而然的下一步。在花了二十年時...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">對開發者 Team Ninja 來說，《Rise of the Ronin》是自然而然的下一步。在花了二十年時間創造了該類型中一些最好的線性動作遊戲之後，工作室正在走出舒適區，首次嘗試開放世界動作角色扮演遊戲。將自由形式的結構與類似於臥龍：墮落王朝和仁王系列的戰鬥風格相結合是一個誘人的前景，這也是《浪人崛起》在玩了兩個小時後脫穎而出的關鍵領域之一。</p>
<p dir="ltr">《浪人的崛起》以 1800 年代末的日本為背景，您將在所謂的「幕末」時期控制一名無名的僱傭戰士。日本歷史上的這個時代以預示著軍事主義德川幕府的結束而聞名，因為該國向一個更現代化的政府過渡，見證了東西方的衝突。那是一個文化革命和不確定性的時期，這種轉變在《浪人崛起》的大部分設計中都很明顯，從你的軍械庫中的武器到橫濱一些建築物的建築。您在遊戲中的進展也會向您介紹整個時期的歷史人物。遊戲一開始，你就將與指揮官馬修·C·佩里(Matthew C. Perry) 進行一場頭目戰鬥——他的美國“黑船”結束了日本幾個世紀的孤立狀態——而遊戲最早的另一個任務是讓你與傳奇武士坂本龍馬並肩作戰。</p>
<p dir="ltr">身為浪人，你將穿上無師自通的武士的和服──流浪的劍客，自由地開闢自己的道路。這種自由度貫穿了《浪人崛起》，並從遊戲一開始就開始了，因為你需要選擇你的戰鬥起源。無論你做出哪個選擇，都會稍微提升遊戲的四個屬性之一：力量、敏捷、魅力和智力。它也決定了你一開始的特殊技能，例如偏轉箭頭和子彈的能力或在談話中欺騙別人的能力。從這裡開始，遊戲會推薦您應該使用的武器類型，但您可以自由選擇您喜歡的武器組合，從經典的武士刀和大太刀組合到刺刀和長柄武器的獨特組合。</p>
<p dir="ltr">每種武器類型感覺各不相同，但無論您如何選擇，《浪人崛起》的戰鬥都是建立在格擋和耐力管理之上的。耐力被稱為 Ki，它決定了你和你的敵人的行動方式。攻擊、格擋和躲避都會消耗你的體力值，但就像在《仁王》中一樣，在攻擊結束時點擊 R1 可以恢復你失去的一些氣力。如果你的耐力條完全耗盡，你的立場就會崩潰，讓你處於短暫的脆弱狀態。同樣的道理也適用於你的對手，所以取得勝利的最佳方法是耗盡敵人的氣力，然後用強大的致命一擊消滅他們，用一陣鮮血和失去的四肢消滅他們的生命。</p>
<p dir="ltr">你可以嘗試透過砍殺敵人來實現這種電影般的華麗效果，但你不太可能在他們醒悟並開始阻止後續的每一次攻擊之前切開足夠多的肉。為了解決這個問題，你可以使用 Counterspark，這是一種招架方法，如果你的時機正確，它可以偏轉並抵消對手的攻擊，使他們暫時陷入恐慌。這為你打開了一扇機會之窗，用一連串的進攻性打擊來懲罰你的敵人，最好是使用你的一種武術技能（能夠造成大量氣力傷害的特殊攻擊）。用適時的反擊火花將敵人打亂是令人難以置信的滿足感——鋼鐵與鋼鐵碰撞產生的真正火花提供了視覺和聽覺上的愉悅——然後再進行可怕的連擊。</p>
<p dir="ltr">戰鬥的內容遠不止這些，你可以使用遠程槍械、與特定敵人武器相匹配的不同戰鬥姿態、可以發射物體和敵人的抓鉤、可以對抗敵人的武術技能等等。儘管如此，每場戰鬥的關鍵都是耐心地研究和學習敵人的模式，即使這意味著首先要死幾次。這聽起來可能像許多魂類遊戲的戰鬥精神，但《浪人崛起》偏離了這條道路，同時仍保留了一些熟悉的類型元素。</p>
<p dir="ltr">例如，當你死亡時，你會失去一種稱為業力的貨幣，你可以透過殺死殺死你的敵人來取回這種貨幣。透過將業力傳遞到篝火式的旗幟上，您可以將其轉換為技能點來升級您的角色。這是理所當然的，但《浪人崛起》也與《仁王》等遊戲不同，它具有不會失去的常規經驗值。由於這一變化，你可能仍然會帶著一絲恐懼進入戰鬥，但死亡並不能完全阻止角色的進步。再加上你可以隨時切換的三個不同的難度級別——此外，強大的敵人在你擊敗後仍然處於死亡狀態——《浪人崛起》是一款更容易上手的團隊忍者遊戲。對於那些想要這樣的人來說，這仍然是一種懲罰和挑戰的經歷，但至少現在有選擇。</p>
<p dir="ltr">說到這裡，開放世界的設定讓你可以透過多種方式體驗遊戲。有支線任務和可選的戰鬥遭遇可供追求——有機會清除城鎮的強盜，或者簡單地找到並撫摸多隻貓——但與許多同時代的遊戲相比，《浪人崛起》的開放世界活動相對較少，所以不要「不要指望打開地圖就會被圖標淹沒。也許這種情況稍後會改變，但至少在開場的兩個小時內，它是令人耳目一新的流線型，不太可能造成任何開放世界的疲勞感。</p>
<p>  畫廊<a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4271452-riseoftheronin3.jpeg">  </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4271453-riseoftheronin5.jpeg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 2" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4271453-riseoftheronin5.jpeg"> </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4271454-riseoftheronin67.jpeg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 3" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4271454-riseoftheronin67.jpeg"> </a></p>
<p dir="ltr">Team Ninja 的另一個出發點是有機會透過你的決定影響故事。當一位早期老闆開始乞求饒命時，我嚐到了這樣的滋味。我讓他活了下來，因為我很好奇這個選擇在未來會如何發揮作用。遊戲的這一方面讓我渴望在《浪人崛起》的開放時間之後取得進步，而其已經出色的戰鬥的潛在發展是樂觀的另一個原因。在走出舒適圈的過程中，Team Ninja 似乎發現了一種獲勝秘訣，將近戰戰鬥的專業知識與開放世界固有的自由度以及更寬鬆的難度處理方法相結合。我很高興看到最終的比賽結果如何。</p>
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