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	<title>對我來說，《波斯王子》存在於一個如此陌生的地方。我是《刺客教條》的忠實粉絲，該系列顯然是建立在我們從未獲得過的《波斯王子》續集的基礎上的，但我從未玩過任何啟發第一部《刺客信條》的原版《波斯王子》遊戲。因此，該系列將於 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《波斯王子：失落的王冠》如何汲取少年動漫靈感</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Dec 2023 18:15:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>對我來說，《波斯王子》存在於一個如此陌生的地方。我是《刺客教條》的忠實粉絲，該系列顯然是建立在我們從未獲得過的《波斯王子》續集的基礎上的，但我從未玩過任何啟發第一部《刺客信條》的原版《波斯王子》遊戲。因此，該系列將於 2024 年回歸 <a href="https://www.gamespot.com/games/prince-of-persia-the-lost-crown/">波斯王子：失落的王冠</a> 令人興奮——我終於明白為什麼人們喜歡這個系列的傳說和神話，而無需回去玩二十多年前的遊戲（如果你算上最初的 Broderbund 遊戲，甚至更老）。</p>
<p dir="ltr">在預覽活動中，我玩了不到四個小時的《失落的王冠》，並且非常享受它。遊戲的前幾個小時以瘋狂的戰鬥為特色，鼓勵您掌握看起來很酷的連擊、具有挑戰性和激烈的頭目戰鬥、大氣的音樂和令人難忘的角色。還有「流浪者之眼」功能，可以將您的螢幕截圖固定到遊戲內地圖上，以視覺方式提醒您計劃返回的箱子、您希望避免的隱藏陷阱以及您想要記住的秘密？從現在開始，這需要包含在每個銀河惡魔城遊戲中。這是夢幻般的。</p>
<p dir="ltr">在完成《失落的王冠》之後，我與電影主演 Joseph-Antoine Clavet 坐下來討論了遊戲的靈感、敘事主題和《流浪者之眼》的特色。我們的談話比我想像的更多地涉及到少年動漫，例如《七龍珠》和《火影忍者》等。 《波斯王子：失落的王冠》計劃於 2024 年 1 月 18 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch 和 PC 上推出。</p>
<p dir="ltr">GameSpot：你們想透過視覺方向喚起什麼，尤其是這麼多充滿活力和明亮的顏色？</p>
<p dir="ltr">Clavet：你確實可以看到少年動漫的影響，主題很重，但它仍然是這種罌粟色。我認為這種對位有時[幫助遊戲]更容易上手，視覺上令人愉悅，而且不會太暗。但你仍然擁有它存在的深刻意義。</p>
<p dir="ltr">少年動漫就是一個很好的例子。 [穆尼爾·拉迪]總是會說，[拉迪]是遊戲總監，他總是會說，「薩爾貢是我們的貝吉塔。他不應該是悟空，他是貝吉塔。 」動漫的靈感一直存在。</p>
<p dir="ltr">所以它會在[視覺上]豐富多彩，但[在敘述上]有一種憤怒感，有一種想要變得如此堅強的感覺，以至於你可能會忘記堅強的其他方面。就像當你看《火影忍者》時，《火影忍者》有一些深刻的黑暗主題，但它總是以罌粟的方式[呈現]。</p>
<p dir="ltr">而且，當你製作像這樣的銀河惡魔城時，你將有一些非常快節奏的動作和螢幕外的許多元素，這種顏色劃分只會讓你能夠更好地閱讀螢幕。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4235085-800(1).jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4235085-800(1).jpg"></a></p>
<p dir="ltr">我確實感受到了一點少年動漫的氛圍，與蠍尾獅老闆的戰鬥，看到薩爾貢在它沖向他後抓住並扔掉了這隻野獸。</p>
<p dir="ltr">薩爾貢使用的相當於“chi”、“ki”或“生命本質”。他將它從他的憤怒、從內心的憤怒中釋放出來。這給了他超能力。</p>
<p dir="ltr">他有一種超級自大的感覺，這就是我們想要的……這就是我們的目標，在「我超級酷」和「你怎樣才能變得更好？」之間找到適當的平衡（主角）。超級酷固然很好，但是堅強代表什麼呢？</p>
<p dir="ltr">這是我們永遠會回到桌面上的一個問題：“堅強意味著什麼？”戰士的旅程在這方面非常重要。不知道你認識宮本武藏嗎？宮本武藏一生都是最偉大的劍客之一，在決鬥中殺死了 60 多人。但在某一時刻你意識到真正強大的是懂得書法、寫詩、善待他人、建立關係。這就是我們想要的，一種宮本武藏式的薩爾貢，他必須變得更強大，而不僅僅是一名戰士。</p>
<p dir="ltr">從這方面來說，遊戲中是否存在旨在獲取知識或改善想法的能力？或者，像大多數銀河惡魔城遊戲一樣，大部分的升級都是以戰鬥為中心？</p>
<p dir="ltr">不，你不會獲得使你成為更好的書法家的能力。事情不會是那樣的。但我們希望[敘事]元素、[薩爾貢]和角色之間的關係也能讓他變得更好。</p>
<p dir="ltr">因為歸根究底，銀河惡魔城仍然需要有這種純粹遊戲玩法的緊張感。事實是，我認為這是一款很棒的遊戲，你可以透過完整的故事和所有的小細節來進行實驗。僅僅通過主要路徑就可以很棒——感覺很好。但我認為支線任務是一個很好的地方來定義更多的薩爾貢。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4235087-800(2).jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4235087-800(2).jpg"></a></p>
<p dir="ltr">能夠快速截取螢幕截圖並將該圖像放在地圖上的想法從何而來？因為從現在開始，每個銀河惡魔城都需要這個功能。我希望《空洞騎士》裡也能有這樣的東西。</p>
<p dir="ltr">每個人都喜歡這樣。</p>
<p dir="ltr">我們就想，“如果我們減輕對地圖的記憶怎麼辦？”因為現實是，我們團隊中的許多人沒有像以前那麼多的時間來玩遊戲。我們現在製作遊戲，所以有時你一週、兩週不玩遊戲，然後才重新開始玩。然後你會想，“天啊，這個箱子，它在哪裡？”</p>
<p dir="ltr">所以我們只是想給玩家一個工具來緩解這個問題，讓故事總是向前發展。由於這是一個真正由敘事驅動的結構，我們希望故事對玩家始終保持新鮮感，你不會回過頭來想：“我不明白我在哪裡。”</p>
<p dir="ltr">記憶圖表就是那些更容易上手的工具之一。有些人根本不使用它們。一些鐵桿《銀河戰士》粉絲會說，“不，我不會用這個。”是的，那很好。但如果我認為對於那些不在乎的玩家來說，我想每個人都會因為遊戲中的這一點而著迷。”</p>
<p dir="ltr">為了簡潔和可讀性，本次訪談進行了編輯。</p>
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