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		<title>波斯王子：失落的王冠回顧過去，為特許經營建立新的未來</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">大多數人都認為時間是一條河流，自波斯王子系列的最後一部作品——被恰當地命名為“被遺忘的沙灘”以來，這條河流已經快速而穩定地流淌了 13 年之久。對於波斯王子：失落的王冠，育碧似乎在回顧過去和現在，希望為該系列創造一個未來；在現代銀河惡魔城遊戲的基礎上，回歸波斯王子在 2D 平台上的根源。</p>
<p dir="ltr">在夏季遊戲節上宣布，波斯王子：失落的王冠是由育碧蒙彼利埃開發的 2D 動作冒險平台遊戲，育碧蒙彼利埃是深受喜愛的雷曼傳奇背後的工作室。在法國育碧蒙彼利埃工作室最近舉行的預覽活動中，我們有機會親身體驗遊戲的早期構建，在 PC 和 Nintendo Switch 上玩了大約兩個小時。</p>
<p dir="ltr">在一次演講中，導演 Mounir Radi 談到希望帶回波斯王子的“核心要素”：平台化、解謎、基於時間的力量和冒險感。這部新劇以“傳奇的波斯”為背景，被描述為“英雄與眾神的時代”。玩家扮演 Sargon 的角色，他是一個年輕而浮躁的英雄，他是一個由七名戰士組成的超級英雄團伙的一員，被稱為不朽者。 Sargon 和 The Immortals 前往卡夫山（Mount Qaf），這是一塊被時間異常詛咒的土地，以營救波斯女王被綁架的兒子——開發人員在我們的演示中提到這位名義上的王子時，顯然沒有使用他的正確頭銜。</p>
<p dir="ltr">顯而易見的是遊戲引人注目的視覺風格。將 3D 前景環境與繪畫般的 2D 背景相結合，其廣闊的世界由幾個視覺上截然不同的生物群落組成：光束照射在下城區荒涼的街道上；樹葉靜靜地飄過秋天的森林；沙丘吞噬著城市深處破碎的廢墟。背景細節豐富，顯然旨在展示波斯豐富的環境多樣性，超越西方流行文化中刻板的沙漠和寺廟，但始終具有很高的幻想色彩。薩爾貢可以遇到在熔岩燃料鍛造廠工作的龐然大物，在充滿沙子的洞穴中編織的漂浮經文帶，以及被卡夫山的時間詛咒束縛在半空中凍結的破碎雕像。</p>
<p dir="ltr">Sargon 以每一個現代銀河惡魔城的方式探索卡夫山：穿越構成互連世界的更大區域的環境，提供大量的探索空間、捷徑和秘密。環遊世界感覺既有趣又輕鬆——這是 Ubisoft Montpellier 的 2D 平台傳統的明顯結果——而且每個區域都感覺像是一個團隊的產物，他們在製作即時清晰、引人入勝的平台遊樂場方面擁有專業知識。微妙的導航輔助會輕輕地把你推向正確的方向，金色的光跡通向附近的 Wak-Wak 樹，它充當遊戲的檢查站。然而，許多房間都有多個出口，以迎接未被發現的挑戰和獎勵。</p>
<p dir="ltr">我們的演示不包括遊戲教程，但這幾乎不是問題，因為您期望從現代平台遊戲中獲得的每一個動作都存在且正確，從空中衝刺到跳牆，一切都感覺很自然。從 A 到 B 的過程總是令人愉快，該系列臭名昭著的陷阱以平台謎題的形式回歸——遊戲後期的一個獨立部分展示了具有挑戰性的運行，暗示了這種在《空心騎士》中找到的緊張、像素完美的平台樂趣。</p>
<p dir="ltr">對於戰鬥遭遇戰，薩爾貢有一對劍供他使用，還有一把速射弓，可以變成環刃式迴旋鏢。躲避和招架是成功的基礎——沒有阻擋——創造了一個高風險、高回報的戰鬥系統，敵人會因時機不佳的動作而受到重大懲罰。 Sargon 還擁有多種戰鬥力，這些戰鬥力似乎來自通用 2D 視頻遊戲特殊動作的目錄。在我們的演示中，這些包括強大的波攻擊、猛沖和區域效果治療法術。</p>
<p dir="ltr">某些敵人的攻擊，以閃爍的眼睛表示，如果成功招架，會觸發特殊的反擊動作，並作為對咕嚕聲的即時殺死或從老闆的健康欄中拿走相當大一部分的機會。值得慶幸的是，作為一款獎勵招架的遊戲，The Lost Crown 似乎以 60fps 的速度運行——即使在 Nintendo Switch 上也是如此——其流暢的畫面讓戰鬥感覺流暢、反應靈敏，而且看起來也很壯觀。</p>
<p dir="ltr">Sargon 在世界各地的行動和運動都以著名的動漫風格的視覺效果為基礎。衝刺動作會觸發抽象色彩的閃光，即時擊殺招架包括動態 3D 鏡頭移動、戲劇性的色彩變化和超級令人滿意的動畫。它看起來令人印象深刻，而且不僅僅是櫥窗裝飾。相反，一切都旨在為遊戲的感覺服務——就像 2D 格鬥遊戲中的特殊動作和反擊一樣，成功的招架既是一種美學獎勵，也是一種機械獎勵。</p>
<p dir="ltr">多虧了 Simurgh，Sargon 擁有時間的力量，Simurgh 是一隻神話中的鳥，也是時間和知識之神，取材於真實的波斯傳說。在我們的預覽中，這些能力僅限於空中衝刺和一種被稱為 Simurgh 之影的傳送能力。玩家可以在一個特定的地方結晶薩爾貢的“影子”，然後按下一個按鈕傳送回它，在他們這樣做的時候穿過危險和敵人。雖然移動伴隨著令人滿意的倒帶聲音，但與時之沙不同的是，這種力量只會影響薩爾貢而不影響他周圍的世界，這意味著通過玩家的一些創造性思維，薩爾貢可以穿越移動危險或彈出在敵人後面。由於影子可以在任何時候結晶，包括在半空中或在連擊中，它為戰鬥和探索開闢了許多誘人的機會。</p>
<p dir="ltr">Simurgh 是直接取材於波斯民間傳說的眾多生物、朋友和敵人之一，對於開發團隊而言，確保准確、敏感地表現波斯神話是關鍵。 “從一開始，我們就一直努力表現得非常尊重，”埃爾格斯說。 “我們與特定領域的專家合作，以提供我們必須使用的信息，我們的一位作曲家 [伊朗前衛音樂家 Mentrix] 來自波斯文化。我們想為一個也許應該更廣為人知的神話帶來一些啟示”</p>
<p dir="ltr">育碧蒙彼利埃還將這款遊戲視為展示波斯文化對世界各地更廣泛神話的影響的機會。在一場 Boss 戰中，玩家將與可怕的蠍尾獅戰鬥，這是一種在希臘、埃及和中世紀藝術中廣泛出現的生物，但該團隊熱衷於突出其在波斯神話中的根源。 “我們認為波斯神話是真正普遍的東西，我認為我們將能夠向人們展示這個神話實際上影響了其他神話，”Elguess 補充道。</p>
<p dir="ltr">有一種感覺，球隊也熱衷於承認球隊自己的神話。動畫經常引用過去的條目，例如直接引用《時之沙》三部曲中標誌性的雜技拱頂的終結者，以及直接從 1989 年的原作中提取的一個小頭目，儘管重新製作成更傳統的戰鬥遭遇。但對於導演 Mounir Radi 來說，The Lost Crown 並不是該系列的重啟，而是一封情書：“這是一個新的篇章，我必須在那裡保持謙虛。當然，在這場比賽之後我們有很多事情要講，因為我們想創造一個世界，我們想創造一個傳奇，但我認為玩家們會有機會給我們這個機會，也可能不會。”</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">雖然它們尚未準備好在我們的預覽活動中展示，但 Ubisoft Montpellier 承諾將提供一套功能，為所有需要的玩家打開 The Lost Crown。根據製作人 Abdelhak Elguess 的說法，該團隊計劃包括幾個易於上手的功能，例如調整整體難度的選項，以及微調格擋窗口等細節的能力，使戰鬥適合任何玩家。在可訪問性方面，該遊戲將包括迎合色盲玩家的對比模式、更改文本大小以提高易讀性的能力，以及幫助需要幫助的人在卡夫山迷宮般的世界中導航的引導系統。</p>
<p dir="ltr">綜上所述，有一個警告：如果這個簡短的預覽有任何意義，那麼 The Lost Crown 感覺就像一個熟悉的音符被很好地演奏的情況。薩爾貢可以裝備賦予力量的護身符，就像空洞騎士的護身符一樣；潛伏在神聖檔案館大廳的無敵獄卒在功能上與銀河戰士恐懼的 EMMI 相同；甚至遊戲中的 NPC 對話也強烈地喚起了哈迪斯的動漫風格肖像。</p>
<p dir="ltr">很像不朽：芬尼克斯崛起似乎是荒野之息後的創作，玩失落的王冠很難不時不時地想起銀河惡魔城流派及其他類型的現代偉人。這不一定是壞事——我喜歡 Immortals，我喜歡 Hollow Knight，我也喜歡我玩的 The Lost Crown，但它是否提供了真正的創新，或者只是站在偉大的肩膀。</p>
<p dir="ltr">波斯王子：失落的王冠計劃於 2024 年 1 月在 Nintendo Switch、PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X|S 上發布。</p>
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