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		<title>塞爾達傳說：風之杖是一個未完成的傑作，它預測了該系列的未來</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">塞爾達傳說：風之杖今天，即 2022 年 3 月 24 日慶祝其 20 週年紀念日。下面，我們將研究它的一些粗糙邊緣如何成為荒野之息的意想不到的先驅。</p>
<p dir="ltr">塞爾達傳說：風之杖通常被列為該系列中最受歡迎的作品之一，與時間之笛和過去鏈接等劃時代的經典作品並駕齊驅。也就是說，從更遠的角度來看，《風之杖》可能是有史以來最明顯未完成的遊戲，並冠上了這個傳奇的名字。這不一定是壞事，因為它的缺陷——最顯著的是臭名昭著的三角力量狩獵——預示了許多定義後來作品的相同品質，尤其是荒野之息。</p>
<p dir="ltr">從一開始，Zelda 遊戲就一直將探索作為一個關鍵元素——即使是在最初的 86 年作品中找到地牢對新手來說也是具有挑戰性的。然而，儘管在 90 年代的《塞爾達傳說》中深入探索世界的每個角落可以為您帶來許多有用的好東西（例如心之碎片），例如過去的鏈接，但您很少需要四處遊蕩才能弄清楚下一步該去哪裡。現代塞爾達傳說遊戲通常會以相當清晰的方式為您指明各個位置。 《風之杖》也是如此，但在很大程度上，這條指導線會逐漸消失。</p>
<p dir="ltr">通常被認為是比較簡單的塞爾達遊戲之一，Wind Waker 特別強調了在前幾個地牢中牽著玩家的手，可以說一直到一半。一旦您打敗眾神之塔並收集大師之劍，遊戲世界就會完全打開，讓您可以穿越無盡之海的水域獲取戰利品和心之碎片。然而，如果你是那種從一個地牢到另一個地牢而不太關心升級的玩家，那麼你將在 Wind Waker 的最後一個傳統地牢 Wind Temple 結束時猛然覺醒。你需要勇氣三角力量進入 Hyrule 才能一勞永逸地面對 Ganon，它被分成八個碎片，散佈在各個島嶼上。</p>
<p dir="ltr">我第一次玩 Wind Waker 是在我 10 歲的時候。作為一個耐心有限的笨小孩，我真的很掙扎於 Triforce 狩獵——我根本不知道該去哪里或做什麼才能進步。在 Wind Waker 的辯護中，遊戲會向您郵寄一張標有所有 Triforce 圖表位置的地圖——但如果您像我一樣，您可能會完全忘記紅色郵箱。獲取這些圖表的過程並不總是顯而易見的——向那些記得難以捉摸的幽靈船的人大聲疾呼——一旦你收集了所有圖表，你就必須返回 Tingle 並支付 3184 盧比的巨額費用來翻譯它們.完成這些步驟後，您仍然需要四處航行才能在世界上找到碎片。</p>
<p dir="ltr">不管你對 Wind Waker 的 Triforce hunt 有什麼看法，我認為可以公平地說 GameCube 原版中還有改進的空間。任天堂似乎同意這一點，因為開發商在 Wii U 重製版中減少了 Tingle 的翻譯費，並將 Triforce Charts 的數量從八個減少到三個，以試圖減少任務的單調乏味。這次修訂基本上是成功的。 （其他五個圖表位置本身變成了碎片。）執行過程中肯定存在問題，但 Triforce 任務背後的設計動力最終是好的——任天堂希望給你一個探索 Wind Waker 島嶼的理由，而不僅僅是通常的加電，這就是為什麼首先要花費這麼多錢來翻譯圖表的原因。</p>
<p dir="ltr">但是，Triforce 狩獵成為 Wind Waker 後半部分如此重要的一部分還有另一個原因：任天堂從遊戲中刪除了兩個地下城，這可能是由於開發時間有限。長期擔任塞爾達傳說製作人的青沼英二在接受采訪時承認了裁員 <a href="https://www.eurogamer.net/the-wind-wakers-missing-dungeons-were-reused-in-other-zelda-games">歐洲玩家</a> 在 2013 年，他還確認這些地牢概念在後來的塞爾達遊戲中得到了使用。許多人對這些地下城計劃採用何種形式的細節存在爭議，但當您閱讀 Wind Waker 的剪輯內容時，就會清楚地知道該遊戲旨在比最終產品更接近時之笛。</p>
<p dir="ltr">例如，Link 在與鯨魚 Jabun 對話後獲得了 Nayru 的珍珠，這與其他兩顆珍珠不同，後者需要玩家完成地下城才能獲得。 Jabun 本人明顯參考了《時之笛》中的神秘奇蹟 Jabu-Jabu，他是該遊戲中的第三個地牢，因此從邏輯上講，在 Greatfish Island 被砍掉之前就有一個地牢的計劃。當然，這只是猜測。</p>
<p dir="ltr">雖然我們可能永遠不會知道 Wind Waker 的地下城的確切性質，但它迫使任天堂在遊戲令人印象深刻的島嶼陣列上加倍下注，以實現其小時數。尋找圖表和碎片的雙重工作並不是理想的實施方式，但它確實迫使玩家參與塞爾達世界的方方面面，就像自 1986 年原作以來沒有進入過的一樣。這種對世界設計而非純粹地下城探索的關注預示著多年後《荒野之息》將採用的方法。</p>
<p dir="ltr">Wind Waker 的關鍵地圖機制要求玩家餵養一條健談的魚以換取填滿的地圖方塊，預計 Ubisoft 的塔式攀登將成為未來幾十年開放世界類型的支柱。儘管現代玩家可能會發現遊戲的世界以今天的標準來看有點小和稀疏，但我認為遊戲缺乏很多有時會淹沒當今開放世界的填充物。就像之後的荒野之息一樣，風之杖的每個島嶼都有一個有趣的謎題需要解決或挑戰，而且很少（如果有的話）感覺完全探索每個地圖方塊是浪費時間。</p>
<p dir="ltr">雖然 Wind Waker 始終與真正的 Zelda 遊戲頂級梯隊相距甚遠，但作為該系列中最重要的遊戲之一，它值得更多的認可。它對探索的重新關注將帶來暮光公主和天空之劍等更具活力的領域，並最終帶來真正的開放世界實驗《荒野之息》。 Triforce 任務可能仍然是該系列任何遊戲中最受詬病的方面之一，即使在 Wii U 發生變化之後也是如此。儘管如此，Wind Waker 最大的缺陷還是產生了一些偉大的東西，這才是最重要的。</p>
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