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	<title>在連續兩次令人失望的擴張之後， - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>魔獸世界：內部戰爭更相似，但這並不是一件壞事</title>
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					<description><![CDATA[在連續兩次令人失望的擴張之後， 魔獸世界的 2022 年 Dragonflight 擴展包以其回歸基礎的方法和...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>在連續兩次令人失望的擴張之後， <a href="https://www.gamespot.com/games/world-of-warcraft/">魔獸世界的</a> 2022 年 Dragonflight 擴展包以其回歸基礎的方法和對常青功能的關注使這艘船恢復了正常。正如他們所說，數字不會說謊，而且 <a href="https://www.gamespot.com/articles/wow-dragonflight-sold-less-than-shadowlands-but-there-is-a-silver-lining/1100-6511270/">暴雪報告指出玩家保留率有所提高</a> 和恢復中 <a href="https://www.gamespot.com/articles/we-finally-know-wow-subscription-numbers-thanks-to-a-blizzard-gdc-talk/1100-6522136/">訂閱號</a> 在過去的兩年裡，這不僅要感謝《龍之軍團》，還要感謝源源不絕的新內容和活動，讓玩家不斷回歸。</p>
<p dir="ltr">那麼，這款長期運行的MMORPG 的下一個擴充包《內戰》希望延續這一軌跡，也就不足為奇了，從我實際玩該擴充包的alpha 版本來看，它成功地實現了這一目標。與《龍之軍團》一樣，《內戰》更強調遊戲範圍內的功能，這些功能將比資料片的生命週期更長久。從長遠來看，這是一個明智的舉動，但結果是，除了常見的《魔獸世界》擴充包之外，例如新區域、新的可玩同盟種族（在本例中為石矮人土族）和新地下城，《內戰》的清單與之前的 Dragonfly 類似，新功能的數量相對較少。</p>
<h2 dir="ltr">戰團開放帳戶範圍內的進度</h2>
<p dir="ltr">事實證明，《龍之軍團》是這款遊戲迫切需要的一次偉大的重置，除此之外，再加上一些新的花哨功能，這似乎是持續成功的秘訣。 《內戰》增加了一種專為單人玩家或小團體設計的新形式的終局內容、一個新的PvP 戰場以及供每個職業使用的更多天賦，但在大多數情況下，它確實感覺更像是相同的。它甚至還繼承了 Dragonflight 的最佳新增功能——龍騎術，現在可與 MMO 數百種坐騎中的絕大多數配合使用，並已更名為動態飛行。 《內戰》和《龍之軍團》給人的感覺如此相似並不是一件壞事，但當資料片中最令人興奮的新功能是「戰團」時，它確實說明了一些問題，在玩家多年來乞求這樣的功能之後，它可以在多個角色之間實現帳戶範圍內的進度。</p>
<p dir="ltr">這並不是為了最小化新戰團系統的潛在影響。這是一件大事，標誌著遊戲對於那些扮演多個角色的人來說的工作方式發生了根本性的轉變。玩家不再需要磨礪聲望或在遊戲的故事戰役中扮演多個角色。玩家在解鎖無法添加到幻化收藏中的化妝品後，不再會因為該物品在特定時刻無法被其職業使用而憤怒地舉手。最後，玩家將能夠輕鬆地在不同角色之間交換裝備。正如遊戲總監 Ion Hazzikostas 在 WoWCast 宣布推出《內戰》公開 alpha 的預錄節目中所說，《戰團》是一個重大變化，該系統隨擴展包的推出將成為未來數年擴展的基礎來。</p>
<p>戰隊是玩家一直在等待的帳號級進度系統。</p>
<p dir="ltr">「我們希望在這個系統上建立下一代《魔獸世界》，」Hazzikostas 說道。 “2004 年，《魔獸世界》推出時一切都基於角色。到 2024 年，《魔獸世界》將轉向一切基於帳戶。”</p>
<p dir="ltr">不幸的是，很難確切地感受到《戰團》在玩該擴充包的alpha 版本時所產生的長期影響，該版本目前僅包含《內戰》故事戰役的一小部分，並且玩家等級上限為73級（新的最高等級將是80）。但很明顯，暴雪認為這是重大變革，20 年來首次出現新的角色選擇畫面就是最好的例子。在《內戰》中，玩家帳號上的每個角色，無論派系如何，現在都會顯示為站在篝火周圍 <a href="https://www.gamespot.com/games/diablo-ii/">暗黑破壞神2</a>，而不是像 2004 年遊戲推出以來的傳統那樣，在特定伺服器上列出一長串可玩角色。</p>
<h2 dir="ltr">將戰爭帶回魔獸爭霸中</h2>
<p dir="ltr">《內戰》與前作的區別之一在於它的核心故事，並專注於該系列的傳奇英雄陣容。在《龍之軍團》中，聯盟和部落的各個領導人基本上退居次要位置，遊戲的故事更側重於幫助名義上的龍之軍團發現並重建他們失去的家園。與先前的資料片相比，賭注無疑要低一些，雖然在2020 年的《暗影國度》資料片中，窮人薩諾斯式的毀滅宇宙情節是一個值得歡迎的緩刑，但《龍之軍團》的總體故事並不是讓玩家們迫切想知道什麼。</p>
<p dir="ltr">但《內戰》的情況卻並非如此，《內戰》立即加大了賭注，並以薩爾、安度因、奧蕾莉亞和吉安娜等魔獸爭霸核心角色為中心，努力阻止對整個艾澤拉斯的威脅。雖然阿爾法版並沒有展示資料片的介紹性場景，並且缺少講述《魔獸世界》大部分故事的過場動畫，但很明顯，《內戰》正在將更多的「戰爭」帶回《魔獸爭霸》中。玩家們迫降在新的多恩島區域，在人們喜愛的漂浮城市達拉然的廢墟中，這座城市在擴張中的大壞蛋薩拉塔斯的指揮下，在蜘蛛般的尼魯佈人的攻擊中至少被部分摧毀。在戰鬥中，大法師卡德加似乎被殺了（或至少失蹤了），他在之前的資料片中既是遊戲故事中的關鍵角色，也是玩家的嚮導。這使得薩爾和吉安娜團結了各自的派系，他們深信薩拉塔斯所構成的危險，並願意潛入艾澤拉斯深處，親眼目睹組成她的軍隊的尼魯佈人被擊敗。</p>
<p dir="ltr">「卡德加過去一直是我們的指導人物，但《內戰》的故事不僅僅如此，」副藝術總監蒂娜·王在接受 GameSpot 採訪時說道。 「我們有我們的主角奧蕾莉亞和安度因，他們是故事的重要推動者，《內戰》的大部分內容都是關於他們的旅程和發現，他們治癒了過去的傷口，並真正深入研究了那一層他們是誰。</p>
<p>薩拉塔斯和她的蜘蛛人軍隊將成為內戰的最初威脅。</p>
<p dir="ltr">薩拉塔斯已經成為了粉絲們的最愛，與她在遊戲軍團資料片中被困在暗影牧師神器武器中時相比，已經有了很大的進步。儘管她在《內戰》之前曾短暫露面，但從許多方面來說，資料片都是她真正的首次亮相，其中包括已經催生了大量粉絲藝術的新角色模型。</p>
<p dir="ltr">王說：“我們想要對她的設計做一些事情，讓她優雅、輕盈、空虛，但同時又非常令人生畏。” “這是我們想與她達成的平衡之一。”</p>
<h2 dir="ltr">充實《內戰》的世界</h2>
<p dir="ltr">《魔獸世界》故事敘述的一個重大轉變是，《內戰》將首次要求玩家完成地下城作為其主要故事戰役的一部分。這是因為，正如 Dragonflight 的 10.2.5 更新中所介紹的那樣，WoW 現在支持所謂的追隨者地下城，玩家可以在其中與 NPC 同伴組隊並完成普通難度的地下城。該系統允許單人玩家在故事中完成地下城，而無需與其他玩家組隊，並為魔獸世界的故事講述開闢了新的可能性。</p>
<p dir="ltr">哈齊科斯塔斯說：「我們確實可以用過去無法做到的方式讓故事直接在地下城中流動，坦白說，這種方式有時很尷尬，因為有時主要惡棍會死在地下城裡。」「地下城是非常重要的地方。</p>
<p dir="ltr">首席任務設計師 Dani Merrithew 在接受 GameSpot 採訪時也表達了同樣的觀點。</p>
<p dir="ltr">「它確實讓我們能夠更多地關注地下城真正的好處，那就是透過精彩的環境故事敘述來填補空白，」Merrithew 說。 “我們真的很高興我們現在可以做到這一點，我相信我們也將繼續前進。”</p>
<p>《內戰》的第一個突襲任務是尼魯布宮，它與軍團的蘇拉瑪區域進行了比較。</p>
<p dir="ltr">與《龍之軍團》的情況一樣，《內戰》中一些最精彩、最令人難忘的故事將透過其支線任務來講述。多恩島有一條令人心酸的任務線，圍繞著幫助一名患有艾澤拉斯阿茲海默症的土人做好最後的準備。另一個場景是玩家幫忙製作陶器來紀念死去的朋友。這些任務因其情感時刻而脫穎而出，讓我想要尋找每個支線任務，不僅僅是為了經驗值或黃金獎勵，而是為了看看還有什麼其他故事等待被發現。</p>
<p dir="ltr">王說，雖然從技術上講，大部分資料片都是在地下進行的，但暴雪在《內戰》區域中提供一些鮮明對比方面已經全力以赴，這也是資料片開發初期的一個關鍵目標。除了多恩島的多山、苔蘚覆蓋的山丘和森林以及響鈴深淵的礦井之外，玩家還將以全新的視角看待尼魯布文明阿茲卡赫特，這是自《巫妖王之怒》以來的首次。尼魯佈人將在資料片的第一個突襲尼魯布宮殿中佔據中心位置。此外，一個失落已久的人類文明阿拉希將萬聖節區域稱為家園，洞穴頂部嵌入的巨大水晶從發光變為虛空，並賦予該區域內的敵人力量。</p>
<h2 dir="ltr">探索者和英雄天賦還有待改進</h2>
<p dir="ltr">這一切都讓我們想到了深度探索，每個區域都存在著多個深度探索，這應該是《內戰》最大的新內容形式。畢竟，暴雪 20 歲的主力並不是每天都能找到新的方式來完成最後的遊戲，從紙面上看，德爾維斯聽起來很棒。它們本質上是簡短的實例遭遇戰，難度最多可容納五名玩家，並且可以單獨完成。一路上，玩家會獲得布萊恩銅須形式的 NPC 同伴，他可以被自訂來在戰鬥中擔任支援或傷害角色。更高難度的探索將計入Great Vault 進度並獎勵最終遊戲裝備，為喜歡單人遊戲或最關心完成遊戲開放世界內容的玩家提供一種保持最新狀態的方式，而無需加入突襲，組建PvP 競技場團隊，或參與遊戲的Mythic+系統。</p>
<p dir="ltr">不幸的是，至少從我玩過的兩款（總共 12 款）Delves 來看，很難說它們是否會像遊戲中其他經過驗證的 PvE 內容形式一樣經久不衰。雖然有一些獨特的機制，例如《Delve》要求玩家找到蠟燭來抵禦黑暗的侵襲，從而降低視野和最大生命值，或讓玩家避開蜘蛛網，以免召喚更多的敵人，但它們幾乎沒有提供任何挑戰，而且感覺也太差了。每個遊戲都讓我在地下的線性走廊中前進，點擊物品或 NPC，與敵人戰鬥，並在最後面對一場簡短的 Boss 戰，幾乎沒有其他東西可以混合遊戲玩法。當玩家完成資料片的戰役並增強力量時，他們將解鎖每個探索的更具挑戰性的版本，但即使面臨更具挑戰性的情況，探索是否能夠在沒有更多變化的情況下一周又一周地吸引玩家的注意力還有待觀察更高難度的敵人。</p>
<p>探索是一種新形式的殘局內容，但已經讓人感覺缺乏多樣性。</p>
<p dir="ltr">《內戰》的另一個重要補充——英雄天賦也有一些不足之處。每個班級，根據他們的專業，可以選擇本質上是兩個新的迷你天賦樹之一，這些天賦樹主要由修改現有技能的新被動能力組成。當玩家在新擴充中達到 80 級時，他們將解鎖所選英雄天賦樹中的所有 10 個天賦，這意味著樹中的特定天賦不會有錯誤的選擇。</p>
<p dir="ltr">然而，選擇哪一種英雄天賦樹則是另一回事了。自從 2023 年暴雪嘉年華上宣布英雄天賦以來，玩家批評該系統將特定的職業幻想與角色力量聯繫起來（事實證明，玩家只選擇最好的，不管美學或傳說）。這是《魔獸世界》之前在《暗影國度》中所走過的一條不受歡迎的道路。雖然感覺英雄天賦並不像《暗影國度》中的聖約那樣有影響力，而且值得慶幸的是可以隨時自由改變或交換，但確實感覺這個想法從根本上來說是有缺陷的，新的天賦和獨特的職業幻想應該是兩個獨立的東西供玩家選擇。如果獵人玩家真的很喜歡成為黑暗遊俠，但又覺得被迫選擇群體領袖英雄天賦樹，因為從 DPS 角度來看它更好，該怎麼辦？我不確定這裡的解決方案是什麼，除了讓玩家涉足多個英雄天賦樹。然而，似乎很明顯必須做出一些讓步，以免玩家發現自己處於與《暗影國度》早期相似但懲罰較少的境地。</p>
<p dir="ltr">《內戰》將拉開暴雪創造的「世界之魂傳奇」的序幕，該故事情節將需要三部資料片才能講述，並將涵蓋《魔獸世界》自早期以來就存在的許多故事情節。人們可能會認為《內戰》可能會打開所有大門，幫助敲響魔獸世界的新時代，但遊戲的第十個資料片似乎更加低調。很明顯，暴雪正在繼續將《龍之軍團》的逐步改進經驗帶到長青系統中，同時更加重視《魔獸爭霸》的標誌性角色，並最終傾聽玩家對帳戶範圍進步的呼聲。至少，這些看起來確實是慶祝遊戲誕生 20 週年的合適方式。 《內戰》的其他新功能是否能夠充分發揮其潛力，仍然像薩拉塔斯的真正意圖一樣不清楚，但如果它像《龍之軍團》那樣——而且看起來確實如此——《魔獸世界》的開發者應該會陷入困境。</p>
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