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	<title>在戰鎚電子遊戲世界中，絕大部分佔據了戰鎚奇幻的舊世界或 - FUN電</title>
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		<title>戰鎚：西格瑪時代：廢墟之境讓 RTS 玩家和奇幻迷們興奮不已</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">在戰鎚電子遊戲世界中，絕大部分佔據了戰鎚奇幻的舊世界或 40k 的冷酷黑暗。然而，對於《戰鎚：廢墟之境》，Frontier Developments 的目標是將天平向西格瑪時代傾斜。這款新發布的實時戰略遊戲“很快”不僅會登陸 PC（通過 Steam 和 Epic Games Store），還會登陸 PS5 和 Xbox Series X|S，併計劃推出兩個開放的多人遊戲測試版。</p>
<p dir="ltr">作為 GameSpot 的常駐戰鎚書呆子，我在不干涉的預覽中簡要體驗了 Frontier 所說的實時戰略類型的“現代版”。冒著將我的戰略遊戲和戰鎚狂熱者的聲譽置於危險之中的風險，我對預覽感到相當樂觀。</p>
<p dir="ltr">這不是冗長的戰鎚傳說的地方，並且已經有人比我做得更公正，但對於任何不熟悉的人 &#8211; 或者對於那些主要通過遊戲消費戰鎚的人 &#8211; 西格瑪時代（AoS ) 設置由 Games Workshop 在舊世界（全面戰爭：戰鎚的設置）中投擲雙尾天啟之前進行佈局，以創建一個新的、更神秘的故事，以疊加在之前的戰鎚奇幻材料之上。</p>
<p dir="ltr">值得慶幸的是，《戰鎚：毀滅之境》中將有一個單人戰役，這可能會給玩家一個故事入門，讓他們輕鬆進入 AoS。這個故事——由黑圖書館的頂級作者加夫·索普 (Gav Thorpe) 合著——講述了一群雷鑄神兵的故事。這些超人的金色戰士是由有價值的凡人靈魂和天體能量鍛造而成，他們是 AoS 的海報派系。在 Realms of Ruin 中，Stormcast Eternals 開始了一場“Dawnbringer Crusade”，將他們帶到 Ghur 的野獸領域，面對 Orruk Kruleboyz 的力量，Orruk Kruleboyz 是一個狡猾但殘忍、居住在沼澤中的類似獸人的派系。</p>
<p dir="ltr">廢墟王國在發佈時將有四個派系，雖然只透露了兩個派系，但我們可以對其他派係做出一個相當明智的猜測。西格瑪時代的勢力被分成四個大聯盟之一：秩序、毀滅、混亂和死亡。 Stormcast 和 Kruleboyz 已經出現並代表秩序和毀滅，所以我願意打賭一組繪畫，剩下的尚未宣布的派係將以混沌軍隊和惡魔的力量為特色，以及骨頭-rattlin&#8217; 或亡靈的幽靈軍隊。</p>
<p dir="ltr">展示的大部分遊戲玩法來自 1v1 多人小衝突，我們可以從中了解 RTS 的玩法，以及 Frontier 是如何兼顧 PC 和主機玩家的。</p>
<p>戰鎚西格瑪時代：廢墟國度          <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143351-1.jpg">       </a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143352-2.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143352-2.jpg" alt="Gallery image 2"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143353-3.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143353-3.jpg" alt="Gallery image 3"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143354-4.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143354-4.jpg" alt="Gallery image 4"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143355-5.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143355-5.jpg" alt="Gallery image 5"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143356-6.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143356-6.jpg" alt="Gallery image 6"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143357-7.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143357-7.jpg" alt="Gallery image 7"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143358-8.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143358-8.jpg" alt="Gallery image 8"></a>     </p>
<p dir="ltr">從純圖形的角度來看，單位和環境都給我留下了深刻的視覺印象，而且在遊戲單位中忠實地再現了微縮模型和世界的細節。這些單位屬於三種原型之一，代表了它們廣泛的優勢和劣勢，並表明它們在 Realms of Ruin 的剪刀石頭布風格戰鬥中的地位。</p>
<p dir="ltr">以傷害為中心的近戰單位（由劍符號標識）將被遠程單位（弓箭符號）幹掉，而遠程單位將與坦克單位（盾牌圖標）鬥爭。盾牌單位將反過來與劍單位的懲罰作鬥爭——戰斗三角形也是如此。</p>
<p dir="ltr">每個派係都將擁有彼此相同的單位，但目的仍然是展示派系的個人才能和風格，這可以為獨特的遊戲風格創造機會。不過，我最期待看到遊戲玩法發生變化的地方是英雄單位。考慮到 AoS 世界是以英雄為中心的，這些角色無疑會對戰鬥產生有意義的影響，利用他們獨特的能力來改變戰鬥的潮流。</p>
<p dir="ltr">由於每個單位也都有自己的一套主動能力，例如箭雨彈幕，而其他單位則騎著飛行坐騎進入戰場或以怪獸的形式出現，我相信戰鬥和策略會比石頭打剪刀更微妙一些。然而，這確實創造了“低地板、高天花板”難度範圍的潛力，我認為這在吸引新粉絲或讓控制台玩家有機會與鍵盤和鼠標玩家戰鬥時很重要。</p>
<p dir="ltr">由於 Realms of Ruin 同時為 PC 和控制台開發，我們必須了解 Frontier 正在採取哪些其他步驟來嘗試平衡系統之間的競爭環境，最值得注意的是 RTS 如何在控制台上進行控制。 DirectStep 是一種新的控制方案，Frontier 表示在使用控制器時將創造更多的靈活性和響應能力。可以通過使用模擬搖桿繪製航路點將命令串在一起，並對這些動作應用被動攻擊或保持和防禦命令將確保您的部隊堅持他們的路徑，保衛他們的陣地，或粉碎任何擋路的東西。</p>
<p dir="ltr">查看戰場和單位之間的交換也變得更加容易，因為只需輕輕一按，控制台指揮官就可以跳到他們需要的任何單位或組，而不是像許多其他控制台一樣令人沮喪地單調地逐一循環部隊RTS 遊戲經常強迫玩家去做。</p>
<p>戰鎚西格瑪時代：廢墟國度          <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143360-10.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143360-10.jpg" alt="Gallery image 1"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143361-12.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143361-12.jpg" alt="Gallery image 2"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143362-13.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143362-13.jpg" alt="Gallery image 3"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143363-14.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143363-14.jpg" alt="Gallery image 4"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143364-15.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143364-15.jpg" alt="Gallery image 5"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143365-16.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143365-16.jpg" alt="Gallery image 6"></a>       <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4143366-17.jpg">       <img decoding="async" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/123/1239113/4143366-17.jpg" alt="Gallery image 7"></a>     </p>
<p>到目前為止，我所談論的一切都是我認為 Frontier Developments 強調的“RTS 現代版”路線的來源。儘管這些都是非常早的印象，而且我對它在世界和類型中所做的很多事情仍然印象深刻，但仍然有很多元素可以從舊的 RTS 遊戲中識別出來——無論好壞。</p>
<p>Realm of Ruin 是另一個 RTS，它似乎將注意力從基地建設上移開（至少，我看到的預覽中沒有顯示任何東西），更強調單位和競技場的動態。它的目標是成為一款關於為一系列資源（命令和純寶石）捕獲點的遊戲，用堡壘強化這些點，從一個點（Realmgate）召喚單位，讓有影響力的英雄成為軍隊的骨幹，並使用具有自己能力的單位控制戰場。</p>
<p>於是，不由得想起了戰爭黎明2的多人模式。 DoW 2 是我最喜歡的系列，如果廢墟王國能夠利用其中的一些 DNA，同時努力擴展熟悉的內容並圍繞該類型和特許經營中可識別的元素進行構建，那麼西格瑪時代：廢墟王國將成為對於 RTS 粉絲和戰鎚狂熱者來說，這是一個令人興奮的前景。</p>
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