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	<title>命運2的裝甲系統在 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《天命 2》護甲得到徹底修改，增加了套裝獎勵和新統計數據</title>
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					<description><![CDATA[Bungie 正在改造 命運2的裝甲系統在 代號：邊境，將護甲的統計數據數量從六個減少到三個，並允許玩家將角色...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Bungie 正在改造 <a href="https://www.gamespot.com/games/destiny-2/">命運2</a>的裝甲系統在 <a href="https://www.gamespot.com/articles/new-destiny-2-concept-art-sheds-just-a-little-light-on-upcoming-expansion/1100-6526840/">代號：邊境</a>，將護甲的統計數據數量從六個減少到三個，並允許玩家將角色統計數據提高到先前值的兩倍。</p>
<p dir="ltr">開發人員制定了即將到來的變化，將於 2025 年夏季推出《天命 2》的代號：阿波羅擴充包。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/destiny-2-revenant-brings-a-new-onslaught-mode-and-a-big-focus-on-stasis/1100-6526839/">劇集：《荒野獵人》開發者直播</a> 並在一個 <a href="https://www.bungie.net/7/en/News/article/next_gen_armor">專門的部落格文章</a>。主要的收穫是，從阿波羅開始，裝甲將更加專業化；盔甲不再是每件盔甲都具有所有六個角色統計類別的點數，而是更加專門化，專注於您的近戰或手榴彈能力等元素。 Bungie 在其部落格文章中寫道，它正在嘗試創造更多讓盔甲成為理想獎勵的情況，並增強構建工藝，以便玩家不會只獲得一套他們滿意的盔甲而忽略他們收到的任何其他盔甲。</p>
<p dir="ltr">統計數據及其分佈是 Bungie 在新系統中進行的更改的重要組成部分。目前，每件盔甲都會在所有六個統計類別中獲得積分，而每個類別中所有盔甲的總和決定了玩家獲得的不同好處。例如，紀律類別決定了你的手榴彈在使用後充電的速度——你的盔甲在紀律中的點數越多，充電的速度就越快，總共最多 100 點。</p>
<p dir="ltr">如果您正在創建專注於手榴彈的特定角色構建，那麼您需要具有高紀律性的盔甲。但目前的情況是，護甲統計點分佈在所有六個類別中，這意味著你經常會在你不關心的類別中浪費點。由於這種分配系統，玩家經常會扔掉可能有點用的盔甲，但他們忽略了太多的統計數據，而犧牲了其他東西。</p>
<p dir="ltr">有了新的盔甲系統，每件盔甲現在都會有一個“統計原型”，它決定了它的主要和次要統計焦點- 所以本質上，你會看到盔甲將增強你的近戰統計作為其主要焦點，並具有次要焦點專注於你的手榴彈統計數據。 Bungie 寫道，盔甲的第三個統計數據是“免費擲骰”，這聽起來像是隨機的。這應該會創造更多帶有「尖刺」盔甲的情況，或者在特定類別中有很多點的盔甲，如果你專注於特定能力或能力和武器之間的協同作用，這對於構建工藝非常有用。</p>
<p dir="ltr">統計數據本身也在兩個關鍵方面發生變化。首先，Bungie 正在廢除目前的等級系統。目前，雖然統計數據採用 100 分制，但您獲得的收益僅每 10 分就會累積一次。換句話說，在力量統計中獲得 84 點即可獲得第 8 級福利，該福利在 80 點時生效；除非你達到下一級的 90 分，否則其他 4 分不會帶來額外的好處，而且經常被浪費。 Bungie 表示，在新系統中，統計類別中的每個點都很重要，因此如果您未達到下一級，您就不會浪費點。</p>
<p>可能推出的新《天命 2》裝甲系統的模型，其代號為：阿波羅擴充包。</p>
<p dir="ltr">統計類別現在也將升至 200 點，而不是上限為 100 點。 Bungie 表示，前 100 點將帶來現有的好處——加快技能的冷卻時間。但從 100 到 200 點，你會獲得新的能力。例如，您的手榴彈統計數據每超過 100 點，每次您的手榴彈可用時，您獲得第二次手榴彈裝藥的機會就會增加，讓您無需等待即可投擲第二顆手榴彈。</p>
<p dir="ltr">Bungie 仍在確定統計系統的工作方式，因此這些想法可能會發生變化，但聽起來二次充電的機會很可能是您將統計數據提升到200. Bungie 還提到更改統計數據的名稱以使其更加清晰- 統計數據將不再是“力量”，而是將被稱為“近戰”；而不再是“紀律”，它將被稱為“手榴彈”。這篇部落格文章還建議您可以建立一個新的統計數據，該統計數據會增加特殊彈藥掉落的機會，這也會給玩家的建構方式帶來重大的新變化。</p>
<p dir="ltr">統計數據並不是《代號：前沿》新裝甲系統唯一會改變的東西。 Bungie 也打算採用套裝獎勵的理念，即穿著同一套裝中的多件盔甲會帶來特殊好處。 Bungie 表示，當裝備了一套套裝中的兩件時，你可以預期應用較小的套裝獎勵，而裝備四件套裝時，你可以預期應用較大的套裝獎勵- 留出空間來裝備一件異域盔甲，而不會錯過。獲得兩件盔甲的套裝獎勵也意味著玩家可以同時混合和搭配兩套不同盔甲的好處。</p>
<p dir="ltr">Bungie 提供了一些可能的設定獎金的範例，儘管該系統仍在開發中並且可能會發生變化。 Tex Machina 套裝將使用帶有 Tex Machina 遊戲品牌的武器，這些武器本質上是牛仔武器，專注於從臀部射擊。兩件套獎勵可以讓你在腰射時提高移動速度和武器操控性，而四件套獎勵可能會讓你在腰射 Tex Machina 槍時獲得更好的準確性和射程。</p>
<p>目前的護甲系統將統計數據分為多個等級，因此您只能在每組 10 點時獲得收益。</p>
<p dir="ltr">Bungie提到的其他例子包括以爆炸物為中心的套裝，可以更快地為兩件爆炸性武器重新裝彈，並在四件爆炸性武器命中後提高手榴彈的傷害，或者以攻擊為中心的套裝，當你用新裝填的武器擊殺時可以治癒你兩件武器，四件讓敵人更弱於霰彈槍等短程槍。</p>
<p dir="ltr">雖然裝甲的變化聽起來應該對建造過程有很大的好處，但它們也可能對目前不屬於新系統一部分的裝甲產生重大影響。</p>
<p dir="ltr">「舊的傳奇盔甲將盡可能少地改變，但由於統計機制和類型的變化是全局變化，舊盔甲的統計類型（但不是它們的值）將發生變化，」邦吉寫道。 “如果可能的話，這些變化將針對最相似的統計數據，但由於一些統計數據從根本上重新設計，這並不總是可能的。”</p>
<p dir="ltr">這聽起來好像很多舊裝甲可能會被新系統淘汰——上次 Bungie 在 2019 年推出帶有 Shadowkeep 擴展的精簡版 Armor 2.0 時調整裝甲系統時就發生過這種情況。表明，你已經擁有的所有盔甲不會立即變得一文不值，但很快就會被新系統的碎片取代。</p>
<p>Bungie 仍在研究新的裝甲系統將如何影響異國裝甲。</p>
<p dir="ltr">異國情調的盔甲也將受到這一變化的影響，Bungie 在部落格文章末尾的常見問題解答部分中對此進行了解決。</p>
<p dir="ltr">Bungie 寫道：“更新異域裝甲追擊已在我們的路線圖上，但不會成為專注於傳奇裝甲的初始更新的一部分。” 「因此，為了確保異國情調及其構建定義的福利仍然是一個引人注目的選擇，我們正在製定一種設計，允許玩家更新他們的異國情調盔甲，以使他們的統計加值與傳奇盔甲的變化保持一致。</p>
<p dir="ltr">「最終形狀中引入的異國情調物品是一種特殊情況 &#8211; 儘管傳奇級物品將通過此更新獲得完全隨機的統計數據，但我們不希望為異國情調物品追逐添加額外的隨機性。相反，我們將為玩家提供一種方法，用他們選擇的附加統計數據來更新他們現有的異國情調物品，使它們與新的傳奇類物品的統計貢獻保持一致。</p>
<p dir="ltr">Bungie 表示，有關該系統的更多細節將在開發過程中確定下來後公佈。不過，與此同時，隨著《代號：阿波羅》將於 2025 年夏季推出，玩家可能會想要開始學習如何丟棄一些他們最喜歡的裝備。</p>
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