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	<title>取消了部分新的運行時費用政策，該政策將向遊戲開發者收取每次安裝遊戲的費用。現在，Unity - FUN電</title>
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		<title>繼有爭議的變化之後，Unity 公佈了針對開發者的修改後的政策</title>
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					<description><![CDATA[Unity 取消了部分新的運行時費用政策，該政策將向遊戲開發者收取每次安裝遊戲的費用。現在，Unity Per...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Unity 取消了部分新的運行時費用政策，該政策將向遊戲開發者收取每次安裝遊戲的費用。現在，Unity Personal 或 Plus 的用戶將無需付費，而使用 Pro 或 Enterprise 的用戶可以選擇 2.5% 的收入分成，並且只有即將推出的 Unity 版本才會收取費用。</p>
<p>在一個 <a href="https://blog.unity.com/news/open-letter-on-runtime-fee">打開信封</a>Unity Create 負責人 Marc Whitten 概述了這些變化。運行時費用政策僅從 2024 年推出的下一個長期支援 (LTS) 版本的 Unity 開始。任何使用先前版本的 Unity 製作的遊戲（包括目前的 2022 LTS）都不會被收取費用。只有使用 Unity Pro 或 Enterprise 等級製作的遊戲才有資格享受免費，而過去 12 個月收入低於 100 萬美元的遊戲不會被收取任何額外費用。</p>
<p>任何需要支付運行時費的開發人員都可以選擇 2.5% 的收入分成。開發商將始終收取兩項潛在費用中較低者的費用。 Unity 還將語言從「安裝」更改為「初始參與」。根據 Unity 的說法，這意味著「特定最終用戶首次在發行管道中成功合法地獲取、下載或參與由 Unity Runtime 提供支援的遊戲的那一刻」。此外，運行時費用的基礎將自行報告，而不是由 Unity 收集。</p>
<p>自我報告究竟如何運作尚不清楚，但 Unity 在聲明中承諾 <a href="https://unity.com/pricing-updates">問答</a> “我們將與客戶和合作夥伴合作開發工具和流程，讓客戶盡可能輕鬆地做到這一點。”如果開發人員不自我報告，Unity 將從開發人員使用的服務中收集自己的資料。</p>
<p>作為公開信的一部分，惠頓對造成的混亂和爭議表示歉意。他寫道：「我想首先簡單地說：我很抱歉。在宣布新的運行時費用政策之前，我們應該與更多的人交談，並且應該吸收更多的反饋。我們制定這項政策的目標是確保我們今天和明天我們都可以繼續為您提供支持，並繼續深入投資我們的遊戲引擎。您讓 Unity 變得偉大，我們知道我們需要傾聽並努力贏得您的信任。”</p>
<p>遊戲開發者的反應有鬆一口氣，也有持續沮喪。開發商兼顧問拉米·伊斯梅爾 (Rami Ismail) 表示 <a href="https://twitter.com/tha_rami/status/1705280686460895297">推特</a>，「你知道嗎，乍一看，我認為這行得通嗎？對於100 萬美元以上的年收入者來說，這實際上是2.5% 的收入分成？沒有追溯力，LTS 穩定性，沒有黑盒子數據，是嗎？我認為這行得通適用於每個用例。”</p>
<p>並非所有開發商都持樂觀態度，許多開發商繼續表示擔憂。 Gloomwood 開發者 Dillion Rogers 等一些開發者表示，這些變化並沒有修復信任。羅傑斯詳細闡述了 <a href="https://twitter.com/TafferKing451/status/1705294294935101873">推特</a>，“你不能保證在嘗試過之後不會悄悄地從服務條款中刪除重要條款。這種損害是永久性的。”</p>
<p>災難發生後，許多開發商宣布計畫改用競賽引擎。例如，Caves of Qud 開發商 <a href="https://x.com/unormal/status/1703163364229161236?s=20">布萊恩·巴克盧 (Brian Bucklew) 記錄</a> 他試圖將 Roguelike 轉向戈多。其他人也表達了對 Epic 的興趣 <a href="https://x.com/RedVonix/status/1705299929512673282?s=20">虛幻引擎</a>。</p>
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