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	<title>博德之門3拉里安工作室 - FUN電</title>
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		<title>Baldur&#8217;s Gate 3 Studio 的下一款遊戲也可能會推出搶先體驗</title>
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					<description><![CDATA[背後的開發商 博德之門3拉里安工作室 (Larian Studios) 可能會再次押注於其下一個項目的搶先體驗...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>背後的開發商 <a href="https://www.gamespot.com/games/baldurs-gate-3/">博德之門3</a>拉里安工作室 (Larian Studios) 可能會再次押注於其下一個項目的搶先體驗。史蒂芬·托蒂洛 (Stephen Totilo) 接受採訪時 <a href="https://www.gamefile.news/p/baldurs-gate-iii-interview-michael-douse">遊戲檔案</a>發行主管 Michael Douse 表示，此模式是創造開發者與玩家持續對話的關鍵。</p>
<p>「我想，你知道，我們的下一個——無論下一個是什麼——也可能會處於早期訪問階段，」杜斯說。 「這樣一來，你也可以消除很多預測。當你以 AAA 級發行遊戲時，無論採用何種方式，[如果]你沒有搶先體驗，你就在賭這個事實，因為它很好，而且人們喜歡它。在早期訪問中，你很快就會發現。它可以幫助你駕駛這艘巨大的船。”</p>
<p>受訪者主張搶先體驗是目前引起社會共鳴的唯一方法。就創建強大的核心遊戲循環並圍繞它構建社區而言，該模型“可能是最好的方法”，杜斯說。</p>
<p>杜斯表示，儘管模型有許多優點，但它還是很可怕。 「這會讓你的公司變成一家即時服務公司，因為你必須為這台機器提供服務，」他說。 “但我們非常願意不這樣做。”</p>
<p>明確設定期望的一種方法是從一開始就傳達搶先體驗期間將發生的情況，例如團隊直到 1.0 版本才會添加主要故事情節。</p>
<p>雖然他意識到工作室可能需要發行商提供的差異化服務（例如融資）的幫助，但杜斯表示，搶先體驗變成了一種隨著時間的推移而適應的分形循環。因此，更多像拉里安這樣規模的公司應該具備這種敏捷性。 “如果你想生存，你需要敏捷性。這非常重要。直接面向受眾只需要開發人員。”</p>
<p>在博德之門 3 新聞的其他地方，拉里安 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-dev-had-fallback-plans-if-the-games-risks-didnt-pan-out/1100-6522301/">如果遊戲的風險沒有成功，則有後備計劃</a>，以及開發商 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-dev-talks-appeal-of-ai-but-not-as-a-replacement-for-human-developers/1100-6522265/">不認為人工智慧可以取代</a> 對於人類勞動力來說。繼《博德之門 3》之後，海岸奇才和孩之寶 <a href="https://www.gamespot.com/articles/following-baldurs-gate-3-wotc-and-hasbro-are-investing-1-billion-in-their-aaa-game-ecosystem/1100-6522241/">向其 AAA 遊戲生態系統投資 10 億美元</a>。</p>
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