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	<title>分支對話樹在遊戲中並不是什麼新鮮事。從 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《吸血鬼：避世血統 2》中的棍棒、石頭和言語會造成傷害</title>
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					<description><![CDATA[分支對話樹在遊戲中並不是什麼新鮮事。從 Telltale Games 到 RPG 等遊戲 博德之門3 已經使用...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>分支對話樹在遊戲中並不是什麼新鮮事。從 Telltale Games 到 RPG 等遊戲 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/baldurs-gate-3-review-let-freedom-reign/1900-6418131/">博德之門3</a> 已經使用它們很多年了。然而，The Chinese Room——背後的開發商 <a href="https://www.gamespot.com/articles/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-everything-we-know-about-the-upcoming-action-rpg/1100-6520509/">吸血鬼：避世血統2</a>——在即將到來的續集中採取不同的道路。你選擇的話語不僅可以傷害或幫助你與其他角色的關係，但你並不總是能夠指望兩次得到相同的反應。</p>
<p>TCR 高級敘事設計師兼作家 Sarah Longthorne 發布了 <a href="https://www.paradoxinteractive.com/games/vampire-the-masquerade-bloodlines-2/news/dev-diary-dialogue-choice-systems">開發者日記</a> 《血緣 2》探索了遊戲中對話的運作方式。 「對話並不是遊戲玩法的例外，而是遊戲玩法的一種表達，」朗索恩解釋道。 「如果說遊戲玩法是對技能的考驗，那麼對話就是對情緒智商的考驗。”</p>
<p>本質上，角色會根據他們的個人喜好以及與你的可玩角色 Phyre 的互動來回應你的對話選擇。 Longthrone 指出，玩家必須弄清楚 NPC 的性格，才能了解他們的反應。作為一個例子，她提供了 Phyre 和一個名叫 Lou Graham 的角色之間的互動範例。根據玩家過去與她互動的方式，Lou 對 Phyre 的相同反應做出了不同的解釋。</p>
<p>《吸血鬼：避世者：血統 2》中的對話互動範例</p>
<p>「曾經有效的方法不一定每次都有效，」朗斯隆補充道。 “我們不希望你沾沾自喜，通過事務性的方式選擇選項來填充某些欄或取得某些指標；我們希望你時時刻刻思考並參與。就像 Kindred 那樣。”</p>
<p>《吸血鬼：避世血緣 2》將於今年稍晚登陸 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC。</p>
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