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		<title>任天堂明星大亂鬥的粉絲們已經被自己絆倒了 15 年</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>任天堂明星大亂鬥將於今天（2023 年 3 月 9 日）慶祝成立 15 週年。下面，我們來看看一個微妙的新機制絆倒是如何對競爭激烈的社區產生巨大影響的。</p>
<p dir="ltr">傑森“Mew2King”齊默爾曼和泰瑞爾“NAKAT”科爾曼並排坐在一起，在 2013 年的任天堂明星大亂鬥錦標賽的敗者組中為自己的生命而戰。兩位選手，科爾曼和 Meta Knight，齊默爾曼在比賽開始時來回衝刺時喘了口氣。突然，Zimmerman 的 Meta Knight 絆倒了。科爾曼沒有浪費一秒鐘的時間。他在所謂的 chaingrab 中一遍又一遍地抓住卡比惡棍，最終殺死了他並移除了一隻股票。齊默爾曼只是環顧了一下房間，臉上帶著震驚的表情。</p>
<p dir="ltr">這是兩位玩家的常規比賽，但它作為絆倒的關鍵例子載入了《任天堂明星大亂鬥》的歷史，這是 Brawl 中添加的一項機制，玩家在各種情況下都有極小的機會跌倒，一直是所有級別的玩家都記得的關於亂鬥的最重要的事情之一。</p>
<p dir="ltr">自從 Brawl 將絆倒引入 Super Smash Bros. 系列以來已經過去了 15 年，一些玩家仍然只是在考慮遊戲時被自己絆倒。</p>
<p dir="ltr">“絆倒是隨機的，”Mew2King 在早期的一篇文章中寫道 <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/boards/516492-super-smash-bros-melee/41341001">審查</a> 2008 年的 Brawl。“有時你開始一場比賽，在播音員說開始後立即沖向他們，然後你就被絆倒了。從過去幾個小時我所知道的情況來看，這完全是隨機的。”</p>
<p dir="ltr">Super Smash Bros. Melee 的粉絲在 2008 年初欣喜若狂，相信 Brawl 將點燃競技場。他們對新機制、像 Pit 和 Meta Knight 這樣的新戰士，以及 Masahiro Sakurai 和其他開發團隊將引入的數百個其他添加和調整感到興奮。</p>
<p dir="ltr">任天堂明星大亂鬥有 93 <a href="https://www.metacritic.com/game/wii/super-smash-bros-brawl">元分數</a>，許多出版物稱讚其瘋狂的遊戲玩法和強大的戰士陣容。它擁有比近戰更多的角色、舞台和音樂，而開發時間僅為 13 個月。從這些方面來說，Brawl 是一款特別令人印象深刻的遊戲，也是一個雄心勃勃的項目。</p>
<p dir="ltr">但是許多玩家，從普通粉絲到世界上最好的玩家，都不明白為什麼他們在 Final Destination 和 Delfino Plaza 的戰鬥中被自己絆倒了。</p>
<p dir="ltr">有幾種類型的絆倒，但最關鍵的是那些僅僅因為移動就懲罰你的絆倒。玩家認為這些機制是對短跑和其他競技玩家用來快速移動的高級機制的直接反應。那種絆倒——每次你開始衝刺時你的角色有 1% 的機率絆倒並摔倒，而每次你在衝刺過程中轉身時有 1.25% 的機率——一直是操縱桿上的一根小刺數以千計的 GameCube 控制器。</p>
<p dir="ltr">“像這樣隨機絆倒真是太奇怪了，”YouTuber Big Yellow 在一個 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WAwG9spk124">視頻</a> 關於在 Brawl 中絆倒。 “這在紙面上是一件小事，但它卻產生瞭如此大的影響。”</p>
<p dir="ltr">櫻井從未公開談論過絆倒，所以我們不知道添加該機制背後的原因。一些玩家開玩笑說他在上班路上吃人行道時受到了啟發，而另一些人則認為這是對競爭激烈的玩家如何玩近戰遊戲的特定反應。 《任天堂明星大亂鬥》的創作者曾表示，他希望在 Brawl 中放慢速度，這樣玩家就可以放心地使用 Wii 控制器，並縮小玩家之間的技能差距。</p>
<p dir="ltr">“另外，我在反思 Melee 時的感受之一是，雖然更高速度的遊戲絕對令人興奮和有趣，但它讓初學者和高水平玩家之間的差距太大，你無法真正享受無憂無慮、悠閒的空中戰鬥，”櫻井在翻譯中說道 <a href="https://sourcegaming.info/2015/08/17/sakuraibrawlquestions/">面試</a>. “相反，你可能會說它讓遊戲變得粗糙，但它確實縮小了遊戲的廣度。所以這次，我把速度調慢了，但在這一點上我認為最好還是想想亂鬥和近戰分開，並以自己的方式享受它們。”</p>
<p dir="ltr">任天堂已經實施了機制，試圖在之前創造公平的競爭環境。一個例子是臭名昭著的 <a href="https://www.gamespot.com/articles/mario-kart-the-agony-and-the-anguish-of-the-blue-shell/1100-6506941/">Mario Kart 的 Blue Shell</a>.最初的超級馬里奧卡丁車沒有這個項目，使卡丁車賽車成為一項技能考驗。 Mario Kart 64 隨後添加了 Blue Shell，這被廣泛認為是一種“追趕”機制。</p>
<p dir="ltr">“我們想創造一場所有人都參與到最後的比賽，”《馬里奧賽車 64》的導演 Hideki Konno 在翻譯中說道。 <a href="https://kotaku.com/the-maker-of-mario-kart-justifies-the-blue-shell-5780082">面試</a>.絆倒，就像藍殼一樣，是一種旨在縮小技能差距的機制，儘管它們都會導致一些令人沮喪的情況。</p>
<p dir="ltr">雖然其他類型的絆倒在未來的迭代中仍然存在，但由破折號和類似機制引起的絆倒並沒有出現在隨後的《任天堂明星大亂鬥》遊戲中。一些玩家將這一事實作為證據，證明該機制一開始就不應該添加到遊戲中。</p>
<p dir="ltr">“絆倒確實改變了遊戲狀態，從優勢變為劣勢，或者從中立變為劣勢，”Super Smash Bros. Ultimate 玩家 Eric “ESAM”Lew 在一次 <a href="https://twitter.com/imESAM/status/1248313858755825669">鳴叫</a>.</p>
<p dir="ltr">“[這是]迄今為止最糟糕的。”</p>
<p dir="ltr">一個充滿活力的粉絲社區仍然圍繞 Brawl 出現，一些模組製作者甚至聚集在一起用 M 項目構建 Brawl 的頂部，該遊戲的模組版本刪除了隨機絆倒機制並進行了許多其他更改。</p>
<p dir="ltr">他們喜歡 Brawl 為該系列帶來的許多變化，但不想為了享受這些變化而絆倒自己。</p>
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