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	<title>今天，2024 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>漫威VS。 Capcom Fighting Collection 將六款經典連動遊戲融入一款遊戲中</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jun 2024 16:33:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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		<category><![CDATA[任天堂直面會，Capcom]]></category>
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					<description><![CDATA[今天，2024 年 6 月期間 任天堂直面會，Capcom 宣布了下一個格鬥遊戲合輯：Marvel Vs. C...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>今天，2024 年 6 月期間 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/nintendo-direct-june-2024-all-the-biggest-announcements/2900-5478/">任天堂直面會</a>，Capcom 宣布了下一個格鬥遊戲合輯：Marvel Vs. Capcom 格鬥合輯：街機經典，這是來自 Marvel 和 Capcom 悠久歷史的六款格鬥遊戲和一款橫向捲軸格鬥遊戲的合集。</p>
<p>該系列將為每款遊戲添加訓練模式，讓玩家在通過所有六款格鬥遊戲中的內置回滾網絡代碼挑戰其他格鬥家之前磨練自己的技能。它還將提供線上排行榜，該排行榜將即時更新，讓玩家了解他們在世界其他地區的排名。</p>
<p>《Marvel Vs.》中包含的七款遊戲。卡普空格鬥合集如下：</p>
<p>懲罰者 (1993) X 戰警：原子之子 (1994) 漫威超級英雄 (1995) X 戰警大戰。街頭霸王 (1996) 漫威超級英雄大戰。街頭霸王 (1997) 漫威大戰。卡普空：超級英雄的衝突 (1998) 漫威大戰。卡普空 2：新英雄時代 (2000)</p>
<p>該合集標誌著街機版《懲罰者》首次在家用遊戲機和PC 上推出，儘管它於1994 年移植到了世嘉創世紀(Sega Genesis)。的中斷——最近的一款涉及任何這些遊戲的發行包括 Marvel Vs. Capcom Origins 於 2012 年推出，近年來已出現在多個 Arcade1Up 機櫃中。</p>
<p>漫威VS。 Capcom Fighting Collection: Arcade Classics 將於今年稍後推出 PlayStation 4、Nintendo Switch 和 PC 版本。</p>
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		<title>儘管起步艱難，ROG Ally 仍透過 Steam Deck 讓便攜式電腦成為真正的競爭者</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Jun 2024 12:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，2024 年 6 月 13 日，ROG Ally 慶祝其一周年紀念日。 自從 Valve 在 2022 ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，2024 年 6 月 13 日，ROG Ally 慶祝其一周年紀念日。</p>
<p dir="ltr">自從 Valve 在 2022 年初推出 Steam Deck 以來，便攜式遊戲 PC 市場出現了爆炸式增長，值得注意的是，它最接近的競爭對手才成立一年。 Steam Deck 上市一年多後，華碩又推出了 ROG Ally，這是一款基於 Windows 的遊戲掌上電腦，從表面上看，它比 Valve 的掌上電腦有了很大的進步。它不僅功能更強大（而且可能更強大），而且在遊戲和啟動器相容性方面提供了當時 Valve 基於 Linux 的 SteamOS 所缺乏的體驗。沒多久，Ally 的最大吸引力也被認為是它的致命弱點，但即使在最初將Windows 適配到從未打算順利運行的設備上時遇到了一些問題，ROG Ally 已經證明了它的優勢不止於此。</p>
<p dir="ltr">早在 2023 年 5 月，正當 Valve 開始解決 Steam Deck 供應問題時，華碩就宣布推出 ROG Ally。在很長一段時間裡，想要獲得 Steam Deck 是極其困難的，因為在少數地區發行有限，而且需求完全超過了供應。 ROG Ally 是這顆苦藥丸的解藥，鑑於華碩更成熟的分銷網絡，它在全球範圍內更廣泛地推出，並為那些心裡有 Steam Deck 大小的洞的人提供了另一種選擇。它在價格上也具有競爭力，其最高規格的型號僅比同等 Steam Deck 貴 50 美元。為此，您可以獲得更大的顯示器、更高的 1080p 解析度和 120Hz 更新率，最重要的是，還支援可變更新率。 ROG Ally 在尺寸和重量上與 Steam Deck 相當，儘管人體工學設計稍差一些，許多人拿到手時會發現這一點。儘管如此，由於 AMD 提供的最新 Z1 Extreme 晶片，其背後的理論能力達到了近八倍，在目前 Steam Deck 統治的較弱且難以實現的世界中，它看起來是理所當然的。</p>
<p>ROG Ally 提供與基於 Windows 的裝置上的 Steam Deck 類似的形式和功能。</p>
<p dir="ltr">另一個大吸引力是 Windows，它使 ROG Ally 相容於您可能想在桌面上玩的任何遊戲。 Steam Deck 隨 SteamOS 一起推出，SteamOS 是一個高度客製化的 Linux 版本，它允許 Valve 將其掌上電腦變成更像控制台的體驗，儘管以犧牲相容性為代價。許多遊戲，尤其是那些具有某些反作弊系統的遊戲，與作業系統不相容（現在仍然不相容），而要從其他啟動器運行遊戲則需要進行一些修補。 SteamOS 在發布後的幾個月也出現了令人難以置信的錯誤，並且鑑於其對 Windows 應用程式商店的要求，完全不支援 PC 版 Game Pass。 Windows 支援似乎是解決這些問題的可行解決方案，這也讓 ROG Ally 更具吸引力。 Game Pass 不僅可以正常工作，而且可以在 Steam、Epic Games Store 等之間進行切換，就像在任何其他桌面上一樣。</p>
<p dir="ltr">然而，發布後出現的問題並不是 ROG Ally 無法從硬體角度勝任 Steam Deck 的任務，而是其選擇的作業系統無法勝任用於手持式格式。 Windows 在 ROG Ally 上導航很麻煩，華碩自己嘗試用 Armoury Crate 軟體來包裝體驗，遠沒有更先進的 SteamOS 那樣精緻和無縫。當您關閉 Ally 時，ROG Ally 無法暫停和暫停遊戲，這是手持設備世界的主要功能，但當桌面上的 Windows 在玩遊戲時從不需要這樣做時，這是一個合乎邏輯的選擇。它在設備上的選擇自由度和用戶體驗之間造成了很大的摩擦，很快就產生了這樣的建議：儘管性能差異小得驚人，但 Steam Deck 仍然是更可取的設備。</p>
<p dir="ltr">然而，ROG Ally 卻贏得了大批擁躉。它因其與所有啟動器的兼容性而受到讚譽，特別是讓您可以輕鬆地在旅途中攜帶 Game Pass。它的性能雖然遠未達到預期的超越 Steam Deck 的水平，但仍然足以引起爭論，即使它是以犧牲電池壽命為代價的。它的顯示器並不是革命性的，但更高的刷新率和對可變刷新率的支援使其比 Steam Deck 具有顯著優勢，後者對於無法始終保持一致幀率的行動裝置尤其重要。儘管它無法顯著克服微軟本身在此類硬體上使用Windows 時遇到的障礙，但ROG Ally 成為了那些有特定需求的人的有力選擇，使其完全實現了它所承諾的那樣——對Steam Deck 的改進這將為這個蓬勃發展的市場帶來激烈的競爭。</p>
<p dir="ltr">其效果也很明顯。在 ROG Ally 推出之前，Steam Deck 的性價比幾乎無人能敵，但從那以後，它不僅要與華碩競爭，還要與聯想、微星、Ayaneo 等新市場參與者競爭。每個人都試圖透過在同一基本公式上進行小規模迭代來使自己脫穎而出，並取得了不同程度的成功。儘管如此，華碩及其 ROG Ally 已經距離 Steam Deck 很近了，並且仍然是最受歡迎的競爭對手。華碩也對這款產品深信不疑，在第一代產品推出一年多後就宣布推出新產品。為了解決原版的一些缺點，華碩 ROG Ally X 配備了略微修改的人體工學、可更換的拇指桿、更大的電池和更好的冷卻考慮。這並不是一些人所渴望的續作，華碩和 Valve 都在等待 AMD 即將推出的晶片帶來預期的性能顯著提升。然而，當這一天最終到來時，這場戰鬥的第二輪將如何展開，消費者最終成為最大的贏家，這將是一件令人著迷的事情。</p>
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		<title>超級英雄遊戲中的奇妙動作早在《蜘蛛人》之前就出現了</title>
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		<pubDate>Sun, 26 May 2024 12:00:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[週年紀念日。在《聖歌》中，穿著鋼鐵人般的金屬盔甲在峽谷上空翱翔。在《蜘蛛人]]></category>
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					<description><![CDATA[今天，2024 年 5 月 26 日，《Inknown》慶祝其 15 週年紀念日。 在《聖歌》中，穿著鋼鐵人般...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，2024 年 5 月 26 日，《Inknown》慶祝其 15 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">在《聖歌》中，穿著鋼鐵人般的金屬盔甲在峽谷上空翱翔。在《蜘蛛人 2》中，巨大的睡魔在金融區中搖擺，碾碎下方的汽車。超級英雄運動最令人興奮的例子之一是 15 年前 Sucker Punch 推出的《Inknown》。</p>
<p dir="ltr">《惡名昭彰》的靈感來自《蝙蝠俠：俠影之謎》、《零號頻道》、《射擊戰爭》和其他漫畫改編作品，讓你控制電動超人科爾麥克格拉斯。他為保護而奮鬥的城市——或者如果你選擇道德道路，有時會濫用這座城市——也是他力量的來源。</p>
<p dir="ltr">「我們希望賦予你在電子遊戲環境中發揮良好作用的能力，而電子遊戲確實非常適合射擊、遠程戰鬥，」Inknown 遊戲總監 Nate Fox 在 2009 年接受采訪時說道。 <a href="https://www.engadget.com/2009-06-09-interview-sucker-punchs-nate-fox-on-infamous-and-inspiration.html">恩傑特</a>。 “所以我們認為我們會在遊戲中加入很多這樣的內容，而電力是這方面的一個很好的結合，因為向某人的臉上發射閃電是每個人都能理解的事情。”</p>
<p>麥克格拉斯 (Cole MacGrath)，前兩部 Inknown 遊戲的主角。</p>
<p dir="ltr">除了釋放閃電之外，科爾還可以在鐵軌上加速行駛，利用雙手的推進力漂浮在天空中，並在帝國城的幾乎所有建築物上導航。 《臭名昭著》的穿越節奏並不像《Insomniac》後來的《蜘蛛人》系列那麼快，但它也扣人心弦、充滿活力。類似於《刺客教條》中的攀爬系統強調了科爾可以用他的力量做的一切。這讓人感覺到這座城市的每個部分都是可擴展的——而這正是 Sucker Punch 的目標。</p>
<p dir="ltr">「我們很快就發現電力超級有趣，而且非常美麗，」福克斯說。 “在那之後，我們有大量的開發工作要做，既要建立一個串流媒體世界，又要創建一個可攀爬的城市。”</p>
<p dir="ltr">帝國城從各方面來說都是一個遊樂場。建築物兩旁佈滿了玩家可以抓握的管道，科爾可以打磨的鐵路貫穿整個城市，屋頂周圍有許多可攀爬的物體——電線、廣告牌、天線——所以從來不缺路線當你飛過這座城市時。</p>
<p dir="ltr">這項成就在 2009 年很特別，因為無縫的開放世界遠沒有我們今天在沙盒中看到的那麼壯觀。它們之前已經完成了，但《Inknown》的規模在技術上令人印象深刻，因為它是一個開放世界的沙盒，從頭到尾都沒有減速。</p>
<p dir="ltr">「《Inknown》中的城市攀登非常壯觀，」Sucker Punch 聯合創始人兼 Inknown 節目主管 Bruce Oberg 在 PlayStation 官方部落格 2009 年的一次採訪中說道。 “你可以去任何你能看到的地方，而且沒有加載屏幕。這確實是一個開放世界的沙盒。”</p>
<p dir="ltr">將鐵軌打磨和科爾的電動漂浮能力相結合，是連接城市和超級英雄遊戲玩法的絕佳方式。電力能力是玩家及其周圍世界的自然延伸。</p>
<p dir="ltr">就像虛構的漫畫宇宙中的其他主要城市一樣，帝國城的形狀鬆散，類似於紐約市。這並不是因為它的標誌性地標或深厚的歷史，而是因為俠盜獵車手3對團隊的影響。</p>
<p dir="ltr">福克斯多次提到，在紐約漫無目的地閒逛，同時尋找幫助者是團隊的主要靈感來源。這兩款遊戲的 DNA 可以在自由流暢的遊戲玩法中看到，這使得《Inknown》的支線任務和收藏品完成起來充滿樂趣。</p>
<p dir="ltr">「我想每個人在玩《俠盜獵車手 3》時都會想，『這款遊戲太酷了。我希望我是這座城市的超級英雄！』」福克斯說。 “我的意思是，這很明顯，對吧？所以，噠噠！這就是我們開始研究和製作的遊戲。”</p>
<p dir="ltr">雖然《Sucker Punch》在 2009 年可能已經是個家喻戶曉的名字，但《Inknown》對遊戲界來說還是個新鮮事。如果不是充滿了令人難以置信的平台遊戲，那麼帝國城骯髒、灰色的背景可能會變得平淡無奇，而且 15 年後玩起來仍然非常有趣。</p>
<p dir="ltr">Sucker Punch 的團隊從製作《狡猾的庫柏》系列跨越到製作大型沙盒式漫畫冒險遊戲。它的根源是開發一款卡通化、視覺色彩豐富的平台遊戲，並具有令人難以置信的敏銳遊戲玩法，其亮點在於玩家如何讓科爾麥格拉思在屋頂和高速公路地下通道中移動。</p>
<p>科爾造成嚴重破壞。</p>
<p dir="ltr">Sucker Punch 聯合創始人兼臭名昭著的製片人布萊恩·弗萊明(Brian Fleming) 表示：「我們真正想要做的是推出類似的作品，我絕對不會將我們的作品與宮本茂的作品進行比較，但我們需要將《薩爾達》比喻為《瑪利歐》。 <a href="https://www.aol.com/news/2009-03-25-gdc09-an-infamous-interview-with-sucker-punchs-brian-fleming.html">美國線上</a>。 「我們需要一款能夠在遊戲、平台生命週期的早期發揮更好作用的遊戲，我們需要一個很好的補充，它可以發揮我們擁有的不同技能，但又足夠相似，以至於你構建的技術和東西有一天可能會被帶入 Sly 遊戲。</p>
<p dir="ltr">2009 年，弗萊明、福斯和奧伯格幾乎不知道《臭名昭著》會像狡猾的庫柏一樣，繼續成為《Sucker Punch》的基石。它的續集以其令人驚嘆的穿越機制為基礎，使《Inknown》在開放世界超級英雄遊戲設計中成為一個深受喜愛的名字——即使上一款作品《Second Son》是在2014 年發布的。</p>
<p dir="ltr">弗萊明說：“我們開發了一系列不同的方案和製作超級英雄漫畫宇宙的想法。” 「感覺好像離那一步還有半步之遙，但仍然發揮了藝術、演示等方面的一些優勢，所以你知道，你開始談論它，然後我們有很多東西要學習關於進行現實主義和角色設計，以及與真人一起玩控制，這是一個漫長的過程。</p>
<p dir="ltr">穿越是開放世界遊戲設計中最重要的元素，《Inknown》是最早將超人運動作為核心遊戲玩法的遊戲之一。 Insomniac 的《蜘蛛人》是過去十年最著名的超級英雄遊戲之一，它與 Sucker Punch 的最新遊戲《Second Son》有著相同的 DNA。</p>
<p dir="ltr">迭代是整個遊戲產業（而不僅僅是單一遊戲或系列）變得更好的重要因素。 《臭名昭著》是改善在沙盒中控制超人的感覺方面邁出的一大步。雖然科爾可能不像彼得·帕克或布魯斯·韋恩那麼出名，但他是為什麼在其他幾十場比賽中在大城市中搖擺、跑酷和飛行感覺如此良好的重要原因。</p>
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