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		<title>《爐石戰記》幫助普及了戰利品盒，然後經歷了強烈反對</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即2024 年3 月11 日，《爐石戰記》將慶祝其成立10 週年。下面，我們回顧它如何幫助為戰利品盒的普遍採用鋪平道路，並在該行業受到嚴格的法律審查時維護它們。</p>
<p dir="ltr">當《爐石戰記》於 2014 年發佈時，其虛擬化 CCG 體驗的方法似乎很公平，甚至是用戶友好的。就像現實生活中的紙質 CCG 一樣，您可以付費購買隨機卡包，享受撕開它們並發現新發現的樂趣，然後它們會被很好地組織成一個集合。你甚至可以丟掉重複的“奧術之塵”，這是一種可以讓你製作新卡的資源。這不是一個很好的匯率，但作為開放一個成熟的交易市場（暴雪已經建立）的替代方案，它感覺足夠公平 <a href="https://www.gamespot.com/articles/diablo-iii-auction-house-will-be-completely-gone-on-june-24/1100-6420689/">避免的充分理由</a>。暴雪無法預測的是，其受 CCG 啟發的獲利策略將如何很快幫助定義行業趨勢——公眾最終開始討厭這一趨勢，儘管《爐石戰記》基本上堅持了這一趨勢。</p>
<p dir="ltr">2014 年，隨機包裝的物品遠非常態。 《軍團要塞 2》從 2010 年開始就採用隨機箱子開闢了一條道路，但其他公司在採用這種做法方面進展緩慢。 EA 在其一些體育系列遊戲中引入了 Ultimate Team，《反恐精英》和《戰地》等系列遊戲也開始實施「戰鬥包」等銷售項目。但在大多數情況下，遊戲的可下載內容是化妝品、DLC 擴充、皮膚和其他小玩意的組合。可重複交易為您提供一組隨機物品的想法並不常見。 《爐石戰記》幫助改變了這一點。</p>
<p dir="ltr">《爐石戰記》一經推出就取得了爆炸性的成功，據報產生了 <a href="https://www.gamespot.com/articles/hearthstone-now-earns-about-20-million-every-month/1100-6429654/">收入千萬級</a> 動視暴雪在成立的最初幾年每月觀看次數最多，並成為 Twitch 上觀看次數最多的遊戲之一。儘管ABK 對於這款卡牌遊戲的具體收入持謹慎態度，但在吹噓該卡牌遊戲的收入超過12.5 億美元時，它確實將這款卡牌遊戲與《風暴英雄》和《命運》等其他熱門遊戲並列。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/world-of-warcraft-loses-another-15-million-subscri/1100-6429463/">2015年季度獲利報告</a>。透過虛擬化隨機卡包的 CCG 體驗，暴雪找到了可重複的收入驅動力。它沒有花時間製作按單出售的客製化資產，而是創建了大量卡牌，以不同的掉落率隨機分配，某些物品出現的頻率要低得多。就像現實生活中的 CCG 一樣，打開包包和可能獲得新東西的興奮足以抵消獲得重複品的失望——這是現實生活中的 CCG 的常態。</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">然後是 2016 年的《鬥陣特攻》。雖然它是一款多人射擊遊戲而不是 CCG，但暴雪的最新系列顯然從《爐石戰記》中吸取了重要的教訓。卡牌包被戰利品盒取代，它解鎖了隨機的化妝品套裝，包括非常理想的傳奇皮膚。您可以將重複的化妝品丟棄，以換取購買收藏中缺少的其他化妝品的材料。戰利品箱是無限的，所以如果你沒有從其中得到你想要的東西，總有一個簡單的方法可以再次碰運氣。 《爐石戰記》透過收集新卡牌來保持競爭力，而《鬥陣特攻》則定期舉辦以假期為中心的季節性活動，甚至奧運會等世界活動，其中充滿了新的（通常是限時的）裝飾性好東西可供收集。</p>
<p dir="ltr">《鬥陣特攻》並不是唯一實現這想法的遊戲。到 2017 年，戰利品盒已成為各種線上遊戲的常態，尤其是線上射擊遊戲。但曾經是一種模仿《萬智牌》和《神奇寶貝 TCG》等遊戲中打開包的隨機驚喜的新穎方式，卻開始給玩家帶來麻煩。很快，開發商就會面臨強烈的反對。</p>
<p dir="ltr">在《星際大戰：前線 2》中，EA 計劃以星卡的形式實現戰利品箱，這些戰利品箱與各種進度和可解鎖項相關聯。它相當具有侵略性，特別是因為它似乎提供了一種競爭優勢，但很快就被批評為「付費取勝」。也許是因為戰利品箱已經到了緊要關頭，又或者是因為《星際大戰》被視為一款非常適合兒童的作品， <a href="https://www.gamespot.com/articles/star-wars-battlefront-2s-loot-box-controversy-expl/1100-6455155/">對《星際大戰：前線 2》戰利品箱貨幣化的強烈反對</a> 很激烈。更糟的是，它成為了主流，吸引了像 <a href="https://www.nytimes.com/2018/04/24/business/loot-boxes-video-games.html">紐約時報</a> 並與賭博進行比較。這最終引發了國會和美國聯邦貿易委員會 (FTC) 的審查，導致 <a href="https://www.gamespot.com/articles/loot-boxes-could-be-made-illegal-new-bill-official/1100-6467138/">將使這種做法非法的法案</a>和控制台製造商 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-nintendo-xbox-and-major-publishers-to-/1100-6468960/">承諾自願披露</a> 諸如掉落率之類的元素。歐空局最終添加了內容警告標籤和 <a href="https://www.theesa.com/news/video-game-industry-commitments-to-further-inform-consumer-purchases/">承諾根據需要採取進一步措施</a> 2019 年。但到那時，這種做法已經逐漸消失。該行業已經危險地接近了嚴重的法律訴訟，它不會再冒這個風險了。 EA 在《前線 2》發售前就積極地從《前線 2》中刪除了戰利品箱，而新遊戲則完全沒有問題。</p>
<p dir="ltr">除了《爐石戰記》。</p>
<p dir="ltr">到了2018 年和2019 年，當戰利品盒變得令人厭惡時，《爐石戰記》繼續堅持大約每季一次的擴展，每個擴展提供大約135 張卡牌可供收集，而獲得所有這些卡牌的唯一方法就是大量投資隨機化卡包。這款勇敢的紙牌遊戲的成功引發了一場席捲整個遊戲產業的大火，而當硝煙散去之後，它又繼續其歡樂的發展之路。當時有人指出，《爐石戰記》的卡包在功能上與戰利品盒沒有什麼不同，但該公司繼續像往常一樣提供它們。</p>
<p dir="ltr">這並不是說《爐石戰記》自發布以來沒有重大變化。在最初的幾年裡，《爐石戰記》設定了完整擴展的常規節奏，同時還有針對 AI 對手的小型「單人冒險」集，這些對手將為你提供全套卡牌。現在遊戲已經達到了一個新的平衡：每年三個全尺寸的擴展，每個都有自己的主題“迷你”系列，大約在中間出現以保持新鮮感。與《獨奏冒險》一樣，迷你套裝可以一次性購買，但沒有人工智慧對手可以贏得新卡。新卡牌也會添加到隨機卡包池中，這樣你就可以根據需要與其他卡牌一起發現它們。在幕後，暴雪逐步引入了新的開啟包規則，以幫助避免收到太多重複項，遊戲允許您重新滾動某些獎勵。增加了各種機制來吸引新玩家和流失的玩家，幫助他們迎頭趕上，包括向所有玩家免費提供年度核心套裝輪換。</p>
<p dir="ltr">雖然《爐石戰記》的早期僅包含標準遊戲和受選秀啟發的競技場模式，但從那時起，遊戲已經大幅擴展。建造遊戲現在由標準組成，基礎卡池每年都會變化；狂野，允許所有卡牌貫穿其整個歷史；以及頻繁變換和實驗性的 Twist 模式。競技場加入了仍處於測試階段的決鬥，以及現已退役但仍可用的傭兵模式。主選單包含戰場、自動戰鬥模式以及每週輪換的酒館亂鬥模式。</p>
<p dir="ltr">同樣，隨著暴雪實現收入來源多元化，市場本身也發生了很大變化。雖然該公司一直堅持銷售隨機包，但它還銷售兩種獨立的戰鬥通行證——一種用於標準遊戲，另一種用於戰場模式。它引入了遊戲內真實貨幣貨幣兌換，並大大增加了您可以購買的化妝品數量。</p>
<p dir="ltr">總而言之，所有這些都意味著在《爐石戰記》中進行競技遊戲從未如此簡單——獲得一套功能齊全的標準套裝，或者至少一套可以保持競爭力的套裝——並且成為一名完美主義者也從未如此困難，如果你想擁有每一件化妝品。但即使大多數行業已經繼續前進，隨機包仍然存在。也許它作為虛擬紙牌遊戲的本質有助於平息人們對隨機包機制的普遍不滿。也許暴雪已經打磨出了足夠的粗糙邊緣，以至於它不會面臨相同的審查。不管怎樣，《爐石戰記》在推動過去十年最大的行業趨勢之一的普及方面發揮了重要作用，而十年後，它又成為最後屹立不倒的趨勢之一。</p>
<p dir="ltr">有關《爐石戰記》十週年紀念的更多信息，請務必閱讀我們的 <a href="https://www.gamespot.com/articles/how-hearthstones-10-year-celebration-unpacks-its-zany-history-and-readies-fans-to-make-more/1100-6521766/">暴雪設計師深度訪談</a> 關於團隊如何設計生日慶祝活動。</p>
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		<title>《黑暗靈魂 2》最大的優勢在於它拋棄了《Soulsborne》規範</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Mar 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即2024 年3 月11 日，《黑暗靈魂2》正在慶祝其10 週年紀念日。下面，我們回顧一下這部出人意料的續作如何打破傳統，成為該類型工作室最不尋常的靈魂之源之一。</p>
<p dir="ltr">自發布後不久，《黑暗靈魂 2》就成為了該系列中的一隻奇怪的鴨子。這是靈魂系列中唯一一款不是宮崎英高執導的 From Software 遊戲。第二年上映的《血源》搶走了它的風頭（儘管很難不公平地爭論）。當《黑暗靈魂 3》問世時，其前作的受歡迎程度明顯下降。它經常（但並非總是）佔據“每個靈魂遊戲排名”列表的底部。然而，如果你超越你對靈魂遊戲必須是什麼的假設，《黑暗靈魂 2》提供了一種輓歌和不合邏輯的地方感，與其他 FromSoft 遊戲的緊密構造的廢墟形成鮮明對比。 《黑暗靈魂 2》的豐富樂趣源自於它與前作最不同的方式。</p>
<p dir="ltr">要談那些樂趣，最好從頭開始。所有《靈魂》遊戲（加上《Elden Ring》）都以設定賭注的電影開始。儘管它們的大部分運行時間都是關於曾經統治你即將進入的世界的已故或垂死的神和國王，但通常會介紹玩家角色。你是被圍困的不死生物之一，一個不被點燃的，或者一個被玷污的。即使你的角色來自遙遠的地方，你也佔據了世界上特定的文字位置。有一個預言，或一個宗教秩序，與你有關。通往王位的道路早已被鋪平。</p>
<p dir="ltr">相比之下，DS2 幾乎沒有介紹其整體情節，僅命名了一位古代國王和他的王國：Drangleic。開場過場動畫的重點是成為一首音調詩。玩家才是主要的主題，而不是諸神和王國歷史上的一個註腳。你被詛咒了，失去了一切，為了擺脫詛咒而前往德蘭利克。你的事業並不崇高；你不與其他任何人聯繫在一起。你正在下降到一個死亡的世界，以擺脫這種被詛咒的生活。</p>
<p dir="ltr">這賦予了《黑暗靈魂 2》一種超虛構的特質。如果你想圓滑一點，你可以稱之為異世界。它不會走出第四面牆，或直接牽連玩家。相反，DS2 徘徊在憂鬱的絕望之中。你和德蘭萊克的其他許多人一樣，正在尋求恢復自我。但這片土地古老的歷史就像流沙。它會把你拉進去。你越反抗或反抗，它對你的控制就越緊。每款《Souls》遊戲都是慘淡的，但 DS2 在其中萎靡不振。雖然人們可以在連結火焰或勇敢面對黑暗中找到高貴，但很難在 DS2 的結局中找到任何勝利。佔據一個空的王座，囚禁自己，或再次思考無盡的世界。這是一個可怕的夢，但不完全是惡夢。</p>
<p dir="ltr">在某些方面，DS2 的主題與《黑暗靈魂 3》相似，只是火焰循環更進一步。世界和時間都被壓縮了。之前的遊戲循環現在已經發生了很多次，以至於世界已經被拉長，並且有被遺忘的間隙。 《黑暗靈魂 3》中仍然有一些可識別的地方，儘管已被損壞或重建。在《黑暗靈魂2》中，只有迴音。</p>
<p dir="ltr">在《黑暗靈魂》中，枯萎鎮位於亡靈城堡的下水道下方。它確實支撐了他們。這是世界之下的世界。重玩《黑暗靈魂 1》，您將享受其清晰世界的簡單而深刻的樂趣。從某種意義上說，《黑暗靈魂2》確實完全放棄了這個想法。最純粹的例子是風車頂部經常被引用的電梯，它通往一座被熔岩覆蓋的山。 Gutter 相當於 DS2 中的 Blighttown，但它無法輕鬆地映射到世界中。你可以看到枯萎鎮的支柱上升到支撐城堡的土地。陰溝處於一片虛無之中，完全黑暗，與世界上任何其他地方都沒有明顯的聯繫。與之前的遊戲一樣，DS2 也有很多具體的故事，但最令人難忘的是它的空白。你無法繪製 Drangleic 地圖，無法像繪製 Lordric 甚至 The Lands Between 那樣繪製地圖。這不是一個難以理解的景觀——它的一部分甚至隱藏在夢境或記憶之中。這是一個精神世界，而不是物質世界。</p>
<p dir="ltr">儘管如此，DS2 最令人難忘的地點還是作為樞紐的海濱小鎮馬朱拉 (Majula)。這是你最先發現的地方之一，從遊戲最初區域的黑暗中出現。當你找到並幫助世界上的角色時，他們就會回到那裡。馬朱拉處於永恆的日落之中，陽光將海浪和海岸上突出的矛狀岩石染成黃色。 《梅朱拉》的主題哀傷而赤裸，伴隨著長時間的嗡嗡聲或沉默。 Majula 是 DS2 中極少數真正可以稱之為安全的地方之一，但你可以感覺到它的光芒正在褪色。人們想知道太陽何時最終會從地平線上落下，黑暗中等待的是什麼。</p>
<p dir="ltr">馬朱拉是遊戲中最友善的地點，但你會在世界上找到其他同伴和庇護所。其中之一，盧卡蒂爾，是 DS2 的靈魂，儘管你與她的相遇轉瞬即逝。她的故事在《靈魂》中並不罕見。許多人來到德蘭利克、天地之間或洛德里克尋求某種詛咒或疾病的治療方法。很多人都在路上發現瘋狂或迷戀：索萊爾、布萊德、該系列的各種洋蔥騎士——這樣的例子不勝枚舉。盧凱蒂爾深深印在我的腦海裡，不是因為她是獨一無二的，而是因為她是個同等的人：一個平等的人。</p>
<p dir="ltr">她和你一樣，來自其他地方。她和你一樣，都在尋求結束她的詛咒。她和你一樣，在這個被遺忘的夢幻世界中失去了理智。她的歷史遙遠而分散，而且她每天都在失去更多的歷史。盧卡蒂爾的悲劇完全是平凡的：如此渴望某樣東西，卻為了找到它而迷失了自己。關於《黑暗靈魂》如何「講述」精神疾病或如何幫助「克服」憂鬱症的討論讓我覺得膚淺和愚蠢。但《黑暗靈魂 2》確實是關於成為一個破碎的人，它捕捉到了找到像你這樣的人的難以形容的輕鬆。</p>
<p dir="ltr">《黑暗靈魂2》不會被遺忘。現在它已經吸引了大量熱情的捍衛者。它當然從來沒有真正被厭惡過，至少從整體來說是這樣。我只是擔心遊戲不會像他們從《靈魂》中竊取的那樣竊取它。我想要更多的夢想世界，更多不可能的地方。但無論未來如何，《黑暗靈魂 2》依然存在。雖然它涉及許多無法滿足的慾望，但它可以按照自己的方式、在自己的時間滿足我。</p>
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		<title>《質量效應 2》的人類收割者很愚蠢，我很遺憾我們沒有得到更多</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jan 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，即2024 年1 月26 日，《質量效應2》正在慶祝其14 週年紀念日。下面，我們回顧一下它最奇怪的方面...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即2024 年1 月26 日，《質量效應2》正在慶祝其14 週年紀念日。下面，我們回顧一下它最奇怪的方面之一，以及它如何建立一個幾乎完全未被探索的更廣泛的次要情節。</p>
<p dir="ltr">《質量效應 2》的自殺任務是電子遊戲史上最偉大的高潮之一。經過數十個小時與你從銀河系各地招募的一群角色建立關係後，你將他們帶入最後的戰鬥，你必須利用他們的特定技能，任何失誤都可能導致其中任何一個人的死亡他們（甚至可能是他們所有人，還有你）。但較少被提及的是高潮中的高潮——與一個名為「收割者」的巨型機器人的頭目戰。</p>
<p dir="ltr">質量效應在第一款遊戲結束時引入了收割者，鞏固了這些東西的巨大威脅。角色們最初以為是一艘巨大的、極其強大的太空船，結果卻是一個巨大的人工智慧生物，一心要毀滅銀河系中的所有有知覺的生命——而且它只是整個物種中的一個。它是如此之大，以至於需要整個太空船艦隊才能擊敗它。現在我們正面對峙，只有謝潑德指揮官和你帶來的兩名機組人員以及你手邊有的槍。</p>
<p dir="ltr">這可能是一個非常激烈的時刻，但《質量效應2》中的死神看起來並不像第一部《質量效應》中的死神，它看起來像一隻巨大的太空烏賊，具有真正的洛夫克拉夫特式的宇宙恐怖氛圍。這個死神看起來就像電影《魔鬼終結者》中的 T-800——如果那個人形機器人也是一個巨大的、未完成的嬰兒的話。它不是可怕和奇怪的，而是糟糕和愚蠢的。沒有人談論與人類收割者的戰鬥，因為這是質量效應粉絲可能更傾向於忘記的事情。</p>
<p dir="ltr">人類收割者是《質量效應2》整個主要情節的高潮，基本上再也沒有被提及。這真是太遺憾了。儘管人類收割者非常虎頭蛇尾，而且愚蠢至極，但我希望它能有更多的時間發光發熱，並成為質量效應 2 和質量效應 3 中更重要的一部分。他們遊戲的最終老闆是一個巨大的尖叫機器人嬰兒。我需要知道這些想法是什麼。</p>
<p dir="ltr">要了解BioWare 透過人類收割者從我們這裡奪走了什麼，重要的是要了解《質量效應2》的故事背景。雖然主角指揮官薛帕德和塞伯魯斯發生了很多事情，但表面上是人類至上主義準軍事組織，由一個億萬富翁，隨之而來的一切的原因是收藏家，一群在銀河系周圍掠奪的外星人，攻擊人類殖民地並帶著所有公民潛逃。</p>
<p dir="ltr">收藏家是名為普羅仙人的外星種族的殘餘，這個文明曾存在過，但在《質量效應》遊戲事件發生前約 5 萬年收割者最後一次清理銀河系時就被消滅了。收割者將普洛仙人變成了一種他們可以控制的半機械人，並利用他們作為工具，在他們返回銀河系之間的億萬年裡完成任務，謀殺所有人。</p>
<p dir="ltr">直到遊戲最後，當你遇到發生在收藏家基地的自殺任務時，你才真正理解收藏家行動的原因。在那裡，你發現他們的目標（以及收割者的目標）是聚集一群人將他們變成黏性物質，然後用這些黏性物質來創造人類收割者。</p>
<p dir="ltr">甚至對玩家來說還有一些情感上的風險——就在結局之前，收藏家攻擊了你的船並綁架了一群你在整個遊戲中一直在閒逛的小角色，包括你的私人助理，可能會與他們發生不適當的關係。職場關係。你可能和凱莉·錢伯斯發生了性接觸，然後她被外星人綁架了，如果你不救她，她就會被砸成果凍並被泵入一個巨大的機器人！質量效應再也沒有真正談論過這個！</p>
<p dir="ltr">整個想法引發了許多關於質量效應世界和收割者整個交易的問題。這是一群無限古老且極其強大的人工智慧生物的繁殖方式，還是人類在某些方面很特殊，使我們特別適合作為收割者的膽量？人類收割者應該做什麼——它在某種程度上會很特別，還是只是一個巨大的傢伙飛過太空，用激光攻擊東西，就像所有其他收割者所做的那樣，就像某種東西一樣進擊的巨人怪物？如果有足夠的時間，收藏家會製造更多的人類收割者嗎？如果是這樣，目的是什麼？</p>
<p dir="ltr">由於劇情線索在《質量效應 2》之後幾乎被廢棄，我們不知道這些問題的答案是什麼。但我們確實對它們可能是什麼有一些暗示，這要感謝作家德魯·卡皮辛（Drew Karpyshyn），他參與了《質量效應》遊戲的工作，並在兩部作品之間寫了幾部搭配小說。</p>
<p dir="ltr">早在 2013 年《質量效應 3》發佈時，粉絲們就在抱怨遊戲的結局， <a href="https://www.eurogamer.net/the-writer-who-left-bioware-eurogamer-interviews-drew-karpyshyn">Karpyshyn回答了一些問題</a> 關於他離開之前計劃的故事。 Karpyshyn 明確表示，雖然在《質量效應 1》和《質量效應 2》期間存在一些關於結論的想法，與所有那些你未能拯救的人類類似，但這些想法相當，呃，鬆散。當時一切都還沒有完全確定或決定。</p>
<p dir="ltr">卡皮辛分享的想法給了收割者們一種動機，這種動機與《質量效應3》最終採用的方式不同，他們通過謀殺任何有自我意識的人來防止有機生命和人造生命之間的災難性鬥爭。一個想法是，每次收割者消滅銀河系中的有感知生命時，他們都會透過一場種族來創造一個新的收割者。他們的總體目標是阻止暗能量（暗物質的能量對應物）擴散並摧毀銀河系及其內的所有生命——這種擴散因「質量效應」的使用而加劇，而「質量效應」是提供宇宙能量的科學。銀河系中的人們能夠以超光速旅行，並賦予一些人“生物”超能力。這可能是一個非常酷的想法，因為在《質量效應》的小說中，這種技術的使用無所不在，從太空船到牙刷。就像生活在一個依賴石油的文明中會毀掉一個星球一樣，《質量效應》中的生活也導致了銀河系的毀滅。</p>
<p dir="ltr">出於某種原因，在這個故事的構思中，為了阻止收割者真正需要的黑暗能量來製造人類收割者。我猜，一個可能的結局是讓玩家做出選擇，是犧牲全人類來製造人類收割者並拯救其他所有人，還是冒險違反物理定律。</p>
<p dir="ltr">這一切是不是很奇怪而且可能很荒謬？絕對地。但至少它給了收藏家一個液化每個人的理由，也為收割者提供了一個想要製作一個 100 層樓高的金屬版本的會計師或其他什麼的理由。</p>
<p dir="ltr">雖然 BioWare 可能不認同收割者動機的特定想法，但我希望我們能得到一些與人類收割者更直接相關的東西。就目前而言，《質量效應2》的結局感覺就像一場惡夢。這就像收藏家在課堂上要完成一個小組項目，但通常負責所有工作的聰明孩子那週卻因紅眼病而缺課。</p>
<p dir="ltr">我仍然對人類收割者感到好奇。它的交易是什麼？為什麼不可知的宇宙人工智慧生物會做出這種令人厭惡的事？它的存在是永無止境的痛苦之源嗎？當我們殺死它時，它是一個嬰兒嗎？殺死一個巨型機器人人類嬰兒的道德意義是什麼？這些都是《質量效應》從未回答過的問題，世界因此變得更糟。</p>
<p dir="ltr">（圖片來源： <a href="https://youtu.be/tcUkSbf4rSE?t=454">YouTube 上的 Trophygamers</a>）</p>
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