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		<title>為什麼《崩壞》：星軌玩家已經堅持玩這款遊戲一年了——以及需要改變什麼</title>
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					<description><![CDATA[今天，也就是2024 年4 月26 日，《崩壞星軌》將慶祝其一周年紀念日。他們仍然想要什麼看到改善。 有些人認...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，也就是2024 年4 月26 日，《崩壞星軌》將慶祝其一周年紀念日。他們仍然想要什麼看到改善。</p>
<p dir="ltr">有些人認為崩壞：星軌只是另一個扭蛋。對我來說，這是一款不斷發展的免費角色扮演遊戲，比一般版本具有更多的自我意識。它立即揭開了開拓者及其體內名為“Stellaron”的核級物體背後的迷人謎團，並展示了華麗、有效的回合製戰鬥，強調基本弱點以打破敵人的防禦力。在我結束評論很久之後，儘管有人抱怨新單位的力量蔓延，但它的優勢仍然讓我作為普通玩家回歸。</p>
<p dir="ltr">我並不是唯一有這種想法的人。儘管 HoYoverse 在我們的姊妹網站 Metacritic 上獲得了超過 80% 的評分，但它仍在定期更新中繼續完善其回合製太空冒險遊戲。在過去的一年裡一直關注星軌的粉絲們表示，它變得更加甜蜜，但也承認它仍然存在一些缺陷，損害了整體獲勝模式。 GameSpot 向粉絲和社群領袖詢問了他們在過去一年中對 Star Rail 的看法，其中大多數都圍繞著他們的享受，儘管存在缺點。</p>
<h2 dir="ltr">說故事和便利</h2>
<p dir="ltr">HoYoverse 透過電影過場動畫、角色發展和華麗的動畫來強調《崩壞：星軌》的故事。即使是面部表情不變的 NPC 也比典型的庫存角色更有表現力的配音。坎迪 (Candy) 是一名休閒玩家，與她的丈夫有共同的愛好，她說，由於 Star Rail 的精彩介紹，她從一開始就被迷住了。</p>
<p dir="ltr">「從卡夫卡和古典/器樂開始的那一刻起，我就被震撼了。我仍然覺得它在風格上是最好的開場之一。我必須看看它會走向何方，以及他們將如何超越開場，但我還沒有在關鍵時刻和戰鬥中我並沒有感到失望，」她透過 Twitter DM 告訴 GameSpot。 「從諸如為什麼（一個角色的）名字是3 月7 日之類的小花絮，到更大的叛逆和希望行為，這個故事還沒有讓我感到厭煩。事實上，我很難不匆忙地看完這個故事，因為我想細細品味這一切。</p>
<p dir="ltr">另一位玩家 Matthew Arcilla 留下來欣賞漂亮的圖形和視聽演示，並稱讚本地化讓他自始至終都感到有趣。 「我聽說遊戲的原始文本中確實有很多幽默和不敬的成分，而且似乎通過強大的本地化得以保留，」他在談到中文源材料時說道，「幽默和視覺風格確實很出色。與我有很長的路要走。</p>
<p dir="ltr">他繼續說道：“新角色、新故事情節（帶有新笑話）以及豐富的活動讓人感覺這是最慷慨的免費遊戲體驗之一。此外，扭蛋的誘惑很小。”</p>
<p dir="ltr">另一位在遊戲發佈時突發奇想開始遊戲的玩家山姆 (Sam) 引用了較弱的內容 <a href="https://www.reddit.com/r/HonkaiStarRail/comments/13b8clt/the_xianzhou_story_is_a_tad_poor_spoilers/">Xianzhou Luofu arc</a>——被廣泛認為是迄今為止最不受歡迎的故事線之一——作為一個問題，但指出了它如何隨著佩納科尼星球引入的最新故事線而得到改善。</p>
<p dir="ltr">「《崩壞星軌》讓我感到驚訝，因為每當我對遊戲有任何投訴時，它都會很快得到解決。在遊戲變得陳舊和[生活品質]方面變得出色之前，他們一直非常積極地迭代殘局，」薩姆說。 「我對《仙洲》故事的寫作有嚴重的擔憂，它一開始很強勁，但後來放棄了它的陰謀，最終完全亂了套，但佩納科尼的寫作，尤其是2.1，已經遠遠超過了Mihoyo 寫過的任何其他作品。</p>
<p dir="ltr">除了正在進行的故事之外，HoYo 還致力於讓星軌從長遠來看更容易跟上。許多星軌玩家都稱讚自動戰鬥功能，因為它使他們能夠自動耕種材料，而無需時刻關注。</p>
<p dir="ltr">在《原神》中，你至少需要注意攻擊的位置並在正確的時間切換角色。沒有自動戰鬥可以為你制定策略。同時，星軌的自動戰鬥通常能夠很好地治癒、增強和攻擊，足以輕鬆應對僅用於農業的低階挑戰。對於諸如某些 Boss 戰之類的更高級別的挑戰，最好自行製定策略以避免自動戰鬥陷阱。</p>
<p dir="ltr">阿米魯·阿德蘭承認他開始玩遊戲是為了得到卡夫卡，卡夫卡是遊戲開始時出現的神秘星辰獵人之一。然而，即使在得到她之後，他仍然堅持使用星軌，因為像自動戰鬥這樣的結構可以輕鬆地保持更新。 「它是回合製的，它實際上是可以玩的，因為我也可以在工作中耕種。這也是為什麼它是我唯一經常玩的 HoYo 遊戲的一個重要原因，」他說。</p>
<p dir="ltr">HoYoverse 還添加了諸如儲備 Trailblaze Power 之類的功能，即使您的常規 Trailblaze Power 量表已滿並且您已經離線超過兩週，它也可以為您提供貨幣來索取調平材料。同時，在另一款扭蛋遊戲（如 Genshin Impact）中，您根本不會收到額外的貨幣。 「像開拓者力量的溢出這樣的東西是天賜之物，而佩納科尼弧毫無疑問是我在手機遊戲中見過的最好的故事之一，」他補充道。</p>
<p dir="ltr">安德魯·庫隆布（Andrew Coulombe）將《星軌》作為他日常生活的一部分，他指出，與他玩過的其他手機遊戲（如《最終幻想：勇敢者Exvius》和《火焰之紋章英雄》 ）相比，HoYoverse 對初學者的開放性也使其更容易上手。</p>
<p dir="ltr">「HSR 和 Genshin 都對新玩家和最終遊戲友好，因為你不需要在最終遊戲中投入就可以享受大量內容，但對於最終遊戲玩家來說，如果你你消失了幾個月，就像我和原神一樣，」他解釋道。 “我平均可能會連續跳過大約 3 個橫幅週期，但這並不能阻止我清除當前的殘局內容，這意味著有人可能會在同一時間段內消失，但仍然處於相關位置。”</p>
<p dir="ltr">這種穩定性使得您可以繼續玩《Star Rail》，而其他手機遊戲如果您放置太久，可能會很難再玩。</p>
<p dir="ltr">「當我說『穩定』時，我的意思是他們不覺得需要不斷地改變東西來讓遊戲感覺新鮮，」庫隆布說。 “你不必每天都玩遊戲或拉取新單位，我覺得很多其他扭蛋都是這樣做的，因為它們需要動力蔓延來讓人們花錢才能享受新內容。”</p>
<h2 dir="ltr">成長的煩惱和權力的蔓延</h2>
<p dir="ltr">《崩壞：星軌》每隔幾週就會推出新活動，但並非所有活動都受到玩家的熱烈歡迎。可以理解的是，這些事件只是暫時的體驗，而不是永久的故事任務。有些玩家喜歡這些活動，因為世界建設很有趣，而且可以輕鬆賺取用於角色橫幅的星玉。其他人則強迫自己完成冗長的任務，儘管他們覺得自己花了太多時間，因為獎勵太多而不容忽視，尤其是對免費玩家而言。</p>
<p dir="ltr">「他們覺得自己正在測試與 HSR 核心遊戲玩法沒有直接關係的遊戲，」Coulombe 說。 「當你試圖看看什麼有效（或）無效，以確定你應該將開發時間花在改進什麼上時，這是聰明的遊戲設計，但有些事件對我不起作用，感覺絕對是一種拖累在獎金獎勵的有限時間內完成它們。</p>
<p dir="ltr">就連我也駁回了 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rFwNykCI_1I">永冬市博物館珍品分類賬</a> 事件作為一個連續的獲取任務的故事情節，但其他人讚賞博物館模擬器迷你遊戲，它讓他們從典型的苦差事中解脫出來。庫隆布尤其對最近的哈努事件有一個問題，該事件需要非戰鬥遊戲，這對行動裝置不太友好，而且當前的混合事件需要您按一定順序點擊物件。</p>
<p dir="ltr">另一個痛點是，在不關注故事的情況下培養角色會帶來不便。一開始，幾乎所有的練等材料都可用，因為起始角色來自發佈時可用的行星。現在，對於那些沒有趕上佩納科尼的球員來說，情況開始變得不同了。</p>
<p dir="ltr">阿爾文·阿奎索拉 (Alvin Arquisola) 擁有一個主帳戶和兩個用於娛樂的免費遊戲 (F2P) 帳戶，他指出了新手吸引新角色的缺點。</p>
<p dir="ltr">「取決於你拉的是誰（從技術上講，這對於任何進入已經發布了一段時間的扭蛋的人來說可能是一種批評），這使得它幾乎不可能構建。例如，在我的一個F2P 帳戶上，我在她旗幟的最後一天，我無法有效地建造她，因為她的許多地下城直到遊戲後期才被鎖定。</p>
<p dir="ltr">與阿奎索拉的情況類似，我記得幫助我的搭檔解決了類似的問題，因為他在斯帕克爾尚未完成貝洛博格弧線時就拉了他。升級她所需的材料被鎖在她第一次出現在故事中的佩納科尼星球後面。</p>
<p dir="ltr">無論好壞，《崩壞：星軌》都有一個大型社區，他們對最小化團隊盡可能強大感興趣。就像它的兄弟《原神》一樣，玩家喜歡挑選最好的光錐、團隊組合和遺物，以確保他們的角色盡可能地受到打擊。它與“被遺忘的大廳”和“純小說”等挑戰尤其相關，這些挑戰在特定條件下完成挑戰後會給您獎勵。也就是說，像阿奎索拉這樣的球員並不認為 HoYo 已經做了足夠的努力來讓其他球隊的陣容變得更加可行。</p>
<p dir="ltr">「我無法想像任何新玩家會在大約六到七個月後進入[被遺忘的大廳]，不幸的是，這可能會給布特希爾或羅賓等未來的角色帶來障礙，」阿奎索拉說。</p>
<p dir="ltr">經常報導《崩壞：星軌》的 YouTuber Gacha Gamer 也評論說，遊戲缺乏最終基於戰鬥系統發揮作用的策略。</p>
<p dir="ltr">「對我來說，你仍然覺得你可以組建的團隊種類有點限制，這主要與整個元素弱點類型有關，你想要建立可以快速降低敵人韌性的團隊。這是有原因的很多人談論Mono Quantum 和Silver Wolf，因為這可以幫助你忽略這些弱點類型，並且總是提供解決該問題的答案，」Gacha Gamer 說。 「此外，有時候，一些特色五星級角色的潛力似乎被鎖定在他們標誌性的光錐後面，但隨著時間的推移，隨著我們獲得更多的四星級扭蛋和免費光錐選項，這種情況可能會改變。</p>
<p>Mono Quantum 是一支由所有量子類型角色組成的團隊。將整個團隊限制在量子範圍內只能保證銀狼的能力會給敵人植入量子弱點，更容易擊敗他們。</p>
<p dir="ltr">丹尼爾史密斯（Daniel Smith）喜歡扭蛋遊戲作為消磨時間的工具，他很欣賞遊戲發佈時內容的最初爆發以及維持帳戶運行所需的最少日常維護。然而，他對球隊的多樣性有所抱怨。 「敵人有弱點，但一般來說，如果你的團隊正在做強大的事情，你基本上可以忽略這些，沒有像原神或其他扭蛋這樣的真正的元素系統，所以鼓勵人們傾向於當時四個最強大的單位，」 他說。</p>
<p dir="ltr">「從宏觀層面來看，我不喜歡橫幅的力量蔓延似乎會影響內容。力量蔓延在這類遊戲中是不可避免的，但通常它要么是為了讓鯨魚們靈活而存在，要么是它們為你提供了一種方式來讓你現有的達到「新」標準的角色似乎引入了像[Dan Heng IL]這樣的強大單位，然後，在並行發佈內容中，除非你擁有該單位，否則這將是一場真正的艱苦戰鬥。</p>
<p dir="ltr">《星軌》也與《原神》分享了一些不受歡迎的機制。 Star Rail 的 Relics 會根據 RNG 升級特定的子統計數據，複製其兄弟不受歡迎的 Artifact 系統。當第一次被問及《星軌》的缺陷時，阿德蘭說：「我認為我有法律義務提及遺跡農業並不是很有趣。我甚至不關心子統計和重新滾動，即便如此，我仍然覺得這就像拔牙一樣」。</p>
<p dir="ltr">崩壞：星軌的遺物，你可以裝備它來觸發更高攻擊或暴擊率等獎勵的裝備，具有隨機的子統計資料。每個都有一個與遺物一起升級的主要屬性和四個可能的子屬性，每四個等級隨機升級一次。即使你設法獲得具有理想主要屬性的遺物，保證每次升級時都會有所提升，但最糟糕的子屬性仍然可能成為運氣抽籤中的優先事項。 Genshin Impact 有類似的設備，名為 Artifacts，自發布以來粉絲們也一直在抱怨。</p>
<p dir="ltr">隨著星軌規模的擴大，生活品質功能也不斷擴大，讓體驗變得更加愉快。按照設計，如果沒有儲備拓荒者能量，我就不會玩那麼多遊戲，因為沒有任何東西可以用來領取獎勵，甚至沒有註意到團隊品種等缺點。雖然HoYo 似乎根據玩家的反饋進行了改進，例如添加了生活品質功能，並在《Penacony》中講述了比之前的故事更引人入勝的故事，但它必須證明它是否會在值得稱讚的第一年之後繼續取得成功。</p>
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