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	<title>今天，也就是 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>5 年後，《再見狂野之心》的每一次重訪都獲得了更多意義</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Sep 2024 14:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，也就是 2024 年 9 月 19 日，《再見狂野之心》迎來了 5 週年紀念日。 時間越久越懷念 再見狂...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，也就是 2024 年 9 月 19 日，《再見狂野之心》迎來了 5 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">時間越久越懷念 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/sayonara-wild-hearts-review-falling-star/1900-6417325/">再見狂野之心</a>。開發商 Simogo 開發的“流行專輯電玩遊戲”，以《Year Walk》和《2024》《穆迪》等作品而聞名 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/lorelei-and-the-laser-eyes-review-a-mastery-of-illusions/1900-6418228/">羅蕾萊和雷射眼</a>&#8211;是一個非時間性的街機櫃。簡單的關卡結構，加上陡峭的評分系統，早在 2019 年就讓我著迷，從那時起就再也沒有放開過。這個演示足以令人鼓舞，可以偶爾回顧一下。然而五年後，我仍然驚訝於每次重訪時這段經歷都變得更加重要。</p>
<p dir="ltr">Sayonara Wild Hearts 是少數自發布以來一直安裝在我電腦上的遊戲之一。起初，每當我有一些空閒時間來快速玩一些 Roguelike 以外的遊戲時，我都會親自挑選一兩個關卡。隨著時間的推移，在漫長的一周後，它成為我放鬆頭腦或放鬆身心的首選。有時我從頭到尾玩一遍，一個小時左右就能玩完。但即使我不這樣做，我也總是會演奏最後兩個階段，從而產生一種欣快的感覺。</p>
<p dir="ltr">我認為，部分吸引力在於每個關卡都有獨特的旋轉，不需要付出巨大的努力就能享受這一點——西莫戈煞費苦心地做到了這一點 <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/paring-down-the-elegant-control-scheme-of-i-sayonara-wild-hearts-i-">迭代</a> 在開發過程中。你只需要控制主角的移動，並使用一個動作按鈕來執行攻擊、閃避或打響指。在 20 分鐘的時間裡，你將與三頭機甲狼戰鬥，在夢幻的高速公路上駕駛跑車，並在某人的 VR 耳機中玩射擊遊戲。</p>
<p dir="ltr">一切的核心是這些序列所喚起的情感，再加上配樂和關於一個女人經歷心碎的整體故事，讓我印象深刻。我已經記住了在《舞魔》的每一節中我面對的是哪位舞魔成員。<a href="https://www.youtube.com/watch?v=UZtqSafbIuQ">重新開始</a>」我可以告訴你什麼時候針落下「<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0taSGlREf5c">一個我不知道的地方</a>「」會在聲音關閉時出現。</p>
<p dir="ltr">很少有遊戲在本質上如此不妥協，而且即使在發布多年後也無法完全忘記或放棄。我第一次重溫《再見狂野之心》是在 2019 年的除夕夜（現在已成為每年的傳統），我感到 <a href="https://intothespine.com/2019/12/31/begin-again/">走出分手的陰影</a> 長達三年的關係。上週，為了準備這篇文章，我不斷回顧自己的個人成長，準備反思並分享自那時起我在約會方面的經歷。但當天晚上，我的重播再次獲得了意想不到的意義。</p>
<p dir="ltr">Annapurna Interactive 的整個團隊，不僅是 Sayonara Wild Hearts 的發行商，也是數十種其他遊戲的發行商， <a href="https://www.gamespot.com/articles/annapurna-interactives-entire-staff-resigns-from-the-company-report/1100-6526463/">集體辭職</a>。據報道 <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-09-12/annapurna-video-game-team-resigns-leaving-partners-scrambling">蒲隆地</a>這是由於內部對該部門的未來存在分歧的結果，其中包括一項失敗的交易，該交易將把遊戲部門分拆為獨立公司。 Annapurna Interactive 總裁 Nathan Gary、部門聯合主管 Nathan Vella 和 Deborah Mars 以及其他員工離開了公司。</p>
<p dir="ltr">安納普爾納創辦人梅根·艾里森在聲明中表示，支持「在此過渡期間的開發商和發行合作夥伴」是「首要任務」。一位發言人告訴 <a href="https://www.ign.com/articles/annapurnas-entire-gaming-team-has-resigned">IGN</a> 該公司計劃繼續其現有合同，同時替換離職員工。在接下來的幾天裡，一些開發商 <a href="https://www.theverge.com/2024/9/13/24243824/good-news-from-annapurna-developers">共享更新</a> 他們的項目，包括 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-stanley-parable-dev-reveals-upcoming-cozy-turned-dark-game-wanderstop/1100-6524050/">漫遊站</a>、Mixtape 和 We Kill Monsters，確保合作關係仍然存在。</p>
<p dir="ltr">截至撰寫本文時，Simogo 尚未就其計劃發表聲明。該團隊宣布了 <a href="https://simogo.com/2020/03/10/simogo-annapurna-interactive-the-future/">出版協議</a> 2020 年與安納普爾納峰的合作，在可預見的未來帶來了「未來的 Simogo 計畫」。當時，西莫戈正在研究“模糊光學項目”，又名羅蕾萊和激光眼。現在，除了《再見狂野之心》在 8 月 15 日從 Apple Arcade 下架後沒有計劃在 iOS 或 macOS 上單獨發布之外，未來等待著我們的還不確定。即使發行商試圖向公眾保證互動團隊將被重建，可以這麼說，那些在共同願景下促成這次合作以及無數其他合作的人將不會成為其中的一部分。</p>
<p dir="ltr">毫不誇張地說，西莫戈的作品是安納布爾納峰公認的主要作品之一。在某種程度上，Sayonara 的不同體驗系列並存，反映了發行商多樣化的遊戲選擇，其中包括《如果找到…》、《星際拓荒》、《肯塔基零號公路》、《伊迪絲·芬奇的遺跡》、《霓虹白》以及許多其他遊戲。</p>
<p dir="ltr">正如原聲帶歌詞不斷暗示的那樣，《再見狂野之心》非常重視我們留下的碎片。這 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=45-rI25B6jk">褪色的記憶</a> 盒式磁帶將成為其背後的作曲家和音樂家的演示和未使用曲目的歷史回憶。經過 2022 年的調​​查，《Open Roads》、《Florence》和《Wattam》等遊戲都是安納布爾納峰不良一面的碎片。 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xDPzZkx0cPs">人們製作遊戲</a> 據稱該公司已經意識到這一點，但沒有採取更果斷的行動 <a href="https://www.eurogamer.net/emotional-abuse-at-indie-studios-undermines-the-importance-of-auteurs">有毒工作環境</a>。</p>
<p dir="ltr">Simogo 一直擅長為每個新專案做一些不同的事情。一路上學到的任何經驗教訓都不會用於為續集提供信息，但有時會激發截然相反的美學和想法。很難預測工作室的下一款遊戲會是什麼樣子，玩起來會是什麼樣子——就像很難知道重溫《再見狂野之心》會帶來什麼樣的新意義一樣。</p>
<p dir="ltr">下次，我可能會忽略「Doki Doki Rush」中路中間的收藏品，而是走一條小路——只是為了看看裡面有什麼。也許我甚至不會看以前的樂譜而只選擇享受音樂。無論過去多少個月或多少年，一個關於一個人經歷心碎的故事總是很容易產生共鳴，更能鼓勵我們反思時間的流逝——反思如何，無論怎樣，多少年過去了，總有重新開始的機會。</p>
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		<title>《薩爾達傳說：王國之淚》一年後正在進行實驗</title>
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		<pubDate>Sun, 12 May 2024 14:00:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，也就是 2024 年 5 月 12 日，《薩爾達傳說：王國之淚》迎來一週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">《薩爾達傳說：王國之淚》中沒有單獨的「馬車噪音」文件。在你穿越海拉魯的旅途中，你永遠不會聽到任何一條旨在複製木頭沿著土路移動的嘎吱聲的聲音。這是因為《王國之淚》的音響系統的運作方式就像其複雜的物理系統一樣。世界上自然發生的聲音——例如車輪轉動和馬蹄踩踏的聲音——就像車輪和馬車本身一樣組合在一起。它們會在您演奏時創造出和諧的聲音。</p>
<p dir="ltr">這是一個迷人的例子，凸顯了《王國之淚》中幾乎所有內容的精彩之處。遊戲的主要元素，從即時探索到基於物理的巧妙製作系統，鼓勵玩家進行實驗，並提供了極高的自由。在冒險的大部分時間裡，玩家都是邊走邊想辦法。</p>
<p dir="ltr">起初，在其前作《曠野之息》激發了玩家的敬畏之後，《王國之淚》可能並沒有那麼令人印象深刻。然而，《王國之淚》機制的獨創性超越了第一印象，並在發布一年後繼續顯示遊戲的可能性有多大。這甚至連它的開發者都很難相信。</p>
<p dir="ltr">「當我第一次看到原型時，我認為這將是一款很棒的遊戲，但我也知道：這將非常非常困難，」《王國之淚》首席物理工程師 Takahiro Takayama 在遊戲中說道今年早些時候在舊金山舉行的開發者大會。 「我對自己說：我們真的這樣做了嗎？發展會很混亂。我越想越擔心。我意識到，有時候，有勇氣前進很重要。”高山隨後展示了《王國之淚》早期開發過程中混亂的越野車剪輯的蒙太奇。 “果然，世界分崩離析了。”</p>
<p dir="ltr">玩家試圖操縱《王國之淚》的各個方面，無論是解決謎題、擊敗敵人，還是創造絕對美麗的東西。</p>
<p dir="ltr">以塔里鎮附近的林克可訂製住宅為例。玩家可以按照自己喜歡的方式自由放置房屋的各個部分，包括水景、各種房間和樓梯。人們創造了對稱的傑作 <a href="https://www.reddit.com/r/tearsofthekingdom/comments/1bqs3mk/here_is_my_house/">現代奇蹟</a> 感覺就像是來自當代洛杉磯。這只是冰山一角。</p>
<p dir="ltr">將幾塊石板連接在一起，搭建臨時鷹架，突然間你就有辦法建造海拉爾唯一的漂浮房屋之一。經過一些建設和大量的阿森松島使用後，林克的房子將真正坐落在天空中，讓您可以一覽無遺地看到塔里鎮所提供的一切。</p>
<p dir="ltr">這只是《王國之淚》中的一小部分——無論如何，你在家裡所做的就是存放武器、馬匹，偶爾小睡一下——但玩家們已經嘗試了整個Zonai 設備目錄，以了解Link 的可能性住所。</p>
<p dir="ltr">第一種方法是使用 Zonai 火箭和懸停石將林克的房子射向天空，然後透過啟動石頭將其保持在原位。玩家發現，結束建造房屋的建造階段後，房屋就懸而未決了。</p>
<p dir="ltr">不言而喻，佐奈裝置實驗是《王國之淚》的核心，但神社系統的結構將這些裝置置於中心位置。玩家對實驗的渴望仍在帶來新的發現。就在一個月前，一名玩家使用了書中的一個技巧：如果一切都失敗了，那就炸掉它。</p>
<p>貼文來自 <a href="https://www.reddit.com/r/tearsofthekingdom/comments/1c214wr/i_cant_believe_this_just_actually_happened/">王國之淚</a> Reddit 上的社區</p>
<p dir="ltr">站在他們需要將寶石帶到的神社附近的一個浮島上，他們在寶石上安裝了一枚炸彈、一枚火箭和一個祈禱詞，然後使用 Ultrahand 將這個裝置直立起來。他們發射了火箭，同時啟動了炸彈的引信，希望它能改變寶石在飛行中的軌跡。效果再好不過了。</p>
<p dir="ltr">寶石隨著火箭飛了起來，然後被炸彈爆炸拋向神社。過了一會兒，寶石準確地落在了神社入口前所需的位置後，遊戲自動將他們傳送到了神社。這是只有在《王國之淚》中才能感受到的時刻之一。</p>
<p dir="ltr">「我發誓，這是我第一次嘗試，」Reddit 舉重俄語寫道。 “我只是好奇它是否會起到任何作用。”</p>
<p dir="ltr">任天堂的遊戲巧妙地激發了人們的好奇心。雖然《王國之淚》有一個結構化的敘事，但體驗的核心是發現什麼是可能的。您能將這把長劍與冰霜格利奧克號角結合起來，建造一座巨大的冰塊橋嗎？絕對地。你能把七架滑翔機粘在一起並仍然讓它們飛過天空嗎？很難說，但值得一試。</p>
<p dir="ltr">任天堂的目標是透過《王國之淚》創造乘法遊戲玩法，歸結為「將兩種東西黏在一起創造出新的東西」。無論這兩件事是什麼——或者即使是 12 件事——當你嘗試《王國之淚》時，你總是會發現一些有趣的東西來推動你的體驗。</p>
<p dir="ltr">在《曠野之息》推出幾年後，玩家們一直在尋找新的方法，用令人驚訝的技巧消滅守護者。我們肯定會看到玩家們想出新的裝置、新的發現，最重要的是，在《王國之淚》第一年很久之後，我們就會看到新的體驗。</p>
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		<title>《戰神 2018》如何成為高端遊戲的新藍圖</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Apr 2023 16:30:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[日，《戰神》迎來了它的五週年紀念日。下面，我們來看看相對較新的版本是如何在]]></category>
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					<description><![CDATA[今天，也就是 2023 年 4 月 20 日，《戰神》迎來了它的五週年紀念日。下面，我們來看看相對較新的版本是...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，也就是 2023 年 4 月 20 日，《戰神》迎來了它的五週年紀念日。下面，我們來看看相對較新的版本是如何在 AAA 開發領域產生影響的。</p>
<p dir="ltr">作為傳奇（雖然過時）三部曲的非常成功的重啟，《戰神 2018》不僅獲得了評論家的狂喜評價，而且到 2022 年底的銷量也達到了 2300 萬。然而，儘管許多偉大的遊戲來來去去，但這款遊戲取得了其他人很少做到的成就——它已成為 AAA 開發人員希望在自己的項目中遵循的主要藍圖。</p>
<p dir="ltr">《戰神 2018》的影響力在許多元素中最為明顯，這些元素已成為當代單人 AAA 景觀的主要元素，例如動作遊戲中的彩色戰利品系統、靈魂啟發的戰鬥、奢華的呈現以及彌合線性世界和開放世界之間的差距。一些著名的開發者稱這款遊戲是他們希望達到的一個重要里程碑，其中包括《最終幻想 16》的導演高井浩。在 <a href="https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-xvi-is-a-lot-like-god-of-war-and-its-director-knows-it/1100-6511847/">最近的一次採訪</a> Takai甚至表示戰神是XVI在任務設計上最像的遊戲，這肯定會讓一些粉絲感到驚訝。</p>
<p dir="ltr">戰神 2018 的呈現可以說是其最引人注目的方面。 Santa Monica Studios 決定將前三部曲的固定攝像機角度換成重啟時的“一次拍攝”過肩視角，這是眾所周知的絕招，但其視覺效果遠不止於此。從過場動畫到戰鬥，《戰神》擁有許多遊戲所沒有的親切感和直接感。它利用精心製作的攝像機運動和橫掃鏡頭，從一開始就吸引玩家的注意力。</p>
<p dir="ltr">這種對比在其對話較多的場景中尤為明顯——在其他遊戲中，對話將被定格在靜態鏡頭中，具有相機滑行和遮擋/商業技巧，使其感覺像是腳本表演。儘管其他 AAA 遊戲使用電影語言來達到精湛的效果，尤其是《最後生還者》遊戲，但《戰神》在其呈現和視覺設計上冒了很多風險，並獲得了巨大的回報。在其間的幾年裡，我們已經看到許多遊戲使用近距離的攝像機角度和更明顯的電影技術，尤其是生化危機遊戲。雖然戰神並沒有直接發明它們，但它確實幫助這些技術獲得了關注。</p>
<p dir="ltr">戰神 2018 見證了該系列從 Devil May Cry 風格的奇觀戰鬥過渡到更慢、更有衝擊力的斧擊。沒有人會指責 GOW 明顯像《魂》，但蓄意的戰鬥節奏似乎指向 From Software 的靈感。肩上的攝像頭似乎緊貼著奎托斯的臀部，這對於動作遊戲來說是一種不同尋常的安排，讓玩家可以更近距離地觀察每一次刺殺。它的戰鬥有一種堅韌不拔、近距離和個人化的性格，讓人想起第一人稱射擊遊戲，比如骯髒的凱恩與林奇：三伏天，這是它的戰鬥如此成功的重要原因。遊戲視覺效果的絕對質量確實使它的戰鬥比它的競爭更有分量和活力，即使你第五次與同一個調色板交換的巨魔戰鬥。</p>
<p dir="ltr">自《戰神》發布以來的這些年裡，我們看到更多的獨立遊戲和 AAA 遊戲採用偽靈魂戰鬥來達到不同的效果，尤其是《星球大戰絕地武士：隕落武士團》。這種較慢的方法不太可能完全取代十年來一直作為 AAA 視頻遊戲的自家風格的受阿卡姆影響的舞蹈戰鬥——正如在刺客信條、巫師 3 和許多其他遊戲中所見——但我認為可以公平地說，這種模式中的較新作品已經從動作類型的這種趨勢中汲取了靈感，例如《對馬島之魂》和《臥龍》。</p>
<p dir="ltr">顏色編碼的戰利品和 RPG 設備機制是《戰神 2018》的另一個方面，自發布以來在 AAA 遊戲中變得越來越流行。在這種情況下，我認為可以公平地說《戰神》遵循的是更廣闊的遊戲世界中已經存在的趨勢，因為戰利品箱的時代將熟悉的稀有度烙印在我們的腦海中。也就是說，這款純動作遊戲將 RPG 元素添加到其公式中這一事實是整個行業的一個重要指標，並重申了戰利品對於 2020 年代單人遊戲公式的重要性。具有戰利品元素的遊戲的巨大成功繼續助長了這一趨勢，而戰神就是其中的重要組成部分。</p>
<p dir="ltr">從表面上看，《戰神2018》的地圖設計並沒有顯得有什麼新奇之處。在線性的前幾個小時後，它會帶你進入一個中心輻射式設計，其中包含支線任務、隱藏寶箱和其他可選內容。不過，在開放世界遊戲盛行的時代，這種“開放而不開放世界”的做法，對於那些厭倦了在巨大空曠的地圖上追逐圖標的人來說，確實是一股清新的空氣。 《戰神》中型地圖的每一部分都經過精心設計和融入——你真的覺得有理由去尋找遊戲中的一切，即使它只是奧丁的另一隻烏鴉。</p>
<p dir="ltr">在當今的遊戲環境中，大型沙盒和更線性的冒險有共存的空間。然而，有一段時間，業內有一種感覺，即每款遊戲都必須提供廣闊的世界和數百小時的內容，才能吸引日常遊戲玩家。無論你想稱之為“3D 銀河戰士惡魔城”、樞紐結構還是半開放世界，《戰神 2018》向大預算開發商展示了你可以在像神秘海域遊戲這樣的走廊爬行和大規模的Elden Ring 的世界。我們已經看到這種影響在其他 AAA 遊戲中逐漸滲透，而且毫無疑問，這種影響會持續數年。</p>
<p dir="ltr">總的來說，將《戰神 2018》稱為一款真正具有革命性的遊戲是不公平的。像許多偉大的大預算遊戲一樣，它從各種成功的遊戲中汲取元素，並將它們融合成一個令人印象深刻的包，幾乎任何人都可以享受。然而，它承擔了一些關鍵風險並最終獲得了豐厚的回報，而且遊戲的許多其他方面都經過精心打磨，已成為整個行業的典範。就像之前的 The Last Of Us 和 The Witcher 3 一樣，God Of War 2018 已經成為你最喜歡的 AAA 遊戲開發者最喜歡的 AAA 遊戲，你不必看得太遠就能看到這種影響的影響。</p>
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