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	<title>並沒有偷工減料地致力於成為一款偵探生存恐怖遊戲。這是一款視覺清晰的遊戲，看起來就像是一個正在全力以赴的 - FUN電</title>
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		<title>Alan Wake 2 並不是偷工減料成為一款奇怪的偵探生存恐怖遊戲</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Alan Wake 2 並沒有偷工減料地致力於成為一款偵探生存恐怖遊戲。這是一款視覺清晰的遊戲，看起來就像是一個正在全力以赴的 Remedy 所執行的遊戲。即使在這個階段，Alan Wake 的回歸也將成為 2023 年最獨特和原創的遊戲之一。這是 Remedy 自第一款遊戲發布以來一直在迭代的夢想項目，並且在看到 30 分鐘的其沉思的調查遊戲玩法和緊張的戰鬥，很明顯 Remedy 正在使出渾身解數。對於粉絲來說，《心靈殺手》續集有可能成為工作室最好的遊戲的前景就像是在夢中寫下的想法，現在正在滲透到我們的現實中。</p>
<p dir="ltr">在我不干涉的預覽中，我看到了遊戲全新主角 FBI 特工 Saga Anderson 故事的早期片段：一個嚴肅、有計劃、內省的特工，與她的搭檔 Alex Casey 形成了滑稽的對比，後者更像是一個粗暴的冷酷特工的漫畫，他直接從犯罪小說的書頁中走出來（眨眼）。在布賴特瀑布這個位於太平洋西北部的虛構小鎮陰暗多雨的樹林中，他們一起調查了一起謀殺現場的血腥後果。演示的節奏強化了營造緊張氣氛的想法，首先讓 Saga 有機會檢查線索和收集證據，所有這些都可以放置和重新安排在 Saga 的 Mind Place 中訪問的案例板上。顧名思義，這個空間是 Saga 自己腦海中的一個心理建構（想想 Sherlock 的 Mind Palace）。只需按一下按鈕，Saga 就會立即傳送到她腦海中的一個房間，您可以實際探索這個房間。您可以在這裡整理證據、查看手稿、升級武器和訪問地圖。向 The Mind Place 的過渡是無縫且即時的，這既展示了 Remedy 的 Northlight 引擎令人印象深刻的使用，也將游戲的調查方面作為核心焦點——我也非常喜歡這個概念。它為玩家與證據的交互方式增加了物理性，賦予它所有的重量感和重要性，當將證據限制在靜態菜單屏幕時會丟失這種感覺。</p>
<p dir="ltr">組織證據的行為涉及在實體牆上移動圖片、手稿和線索，圖釘和紅線將所有內容連接在一起，讓玩家能夠對 Saga 的進展進行必要的推論。通過成功匹配證據，Saga 的推理超自然地將黑暗之地（超凡脫俗的維度）中的事物顯化到她的現實中。 Saga 還是一名犯罪側寫師，這也為作為機械師進行側寫鋪平了道路。有時，只有當 Saga 將自己置身於對象的頭腦中以揭示她周圍世界看不到的更深層線索時，才能發現一些線索和證據。在演示中，我看到 Saga 進入了 Robert Nightingale（前 FBI 特工和第一款遊戲中的對手）的思想，以便找到一顆人的心臟來訪問 Overlap——現實中的超自然折疊，黑暗之地流血進入佐賀的世界。看起來和感覺上，Remedy 致力於將偵探元素完全捕捉到 Saga 的角色中，讓它感覺周到且有凝聚力，同時也賦予它超自然的轉折，這是 Remedy 獨有的。看到偵探元素的豐富程度令人印象深刻，看到 Remedy 擺脫其以動作為中心的根源並擁抱新事物同樣令人興奮。</p>
<p dir="ltr">但是，儘管《心靈殺手 2》非常強調偵探懸疑遊戲的重要性，但它同樣也是一款生存恐怖遊戲。 Saga 的模塊化庫存有限（想想 Resident Evil 2 Remake），補給品稀缺且相距甚遠，而戰鬥是</p>
<p dir="ltr">壓抑的近距離和個人。看著佐賀與一個邪教徒對峙是緊張而痛苦的。與第一場比賽中的 Alan 一樣，Saga 不得不用她的手電筒驅散“黑暗”的籠罩，“黑暗”籠罩著低語和狂躁的揮舞著斧頭的敵人，創造了一個用她的手槍開火併實際造成傷害的機會。每一槍都讓人感到絕望，撕裂著敵人的血肉，不斷地向佐賀前進。這是第一款遊戲的例程和遊戲循環，雖然令人滿意，但也變得重複到錯誤。然而，與第一個不同的是戰鬥的親密性，這意味著敵人更加近距離、個性化和侵略性，能夠抓住你，觸發驚慌失措的 QTE。對這種類型來說，這些都沒有什麼新鮮感，但它看起來更有衝擊力，更物理，看起來更適合手電筒和槍聲一兩拳。不幸的是，長時間無法親身體驗戰鬥仍然讓我懷疑它與第一場比賽有多大不同以及它面臨的重複問題。儘管如此，緊張局勢和稀缺資源可能是對第一個缺失的循環的受歡迎的補救措施。</p>
<p dir="ltr">《心靈殺手 2》生存恐怖遊戲的另一個核心原則是探索。 Saga 必須搜索環境以找到為“休息室”（遊戲版本的安全室）供電的保險絲，玩家可以在其中保存遊戲、存儲物品並在主角之間切換。從《生化危機》劇本中藉用更多元素，有一把霰彈槍鎖在玻璃櫃後面，需要 Saga 找到一個便利貼，提示找到一個鎖組合將其取出。</p>
<p dir="ltr">但在恐怖、調查和拾荒之間，演示被鋪平以表明玩家將被允許呼吸並與 Bright Falls 美麗的秋季版本互動。市民從遠處向 Saga 和 Alex 揮手致意——邀請他們進行對話，不幸的是我沒有看到，但我確信與古怪的市民互動是遊戲的關鍵元素（因為它在第一的）。即使在這些比較安靜的時刻，玩家在做出對話選擇時也有代理權和互動性。然而，這並不意味著敘事路徑的分支——在預覽中明確表示，儘管傳奇安德森和艾倫韋克之間有雙重戰役，並且存在基於選擇的對話，但遊戲有一個結局。</p>
<p dir="ltr">該遊戲已經擁有傑出的角色，尤其是 Alex Casey；一個誇張的刺耳的對手，充滿了莊嚴的諷刺。他拋出了諸如“我一生中只迷路過一次——我與前妻共度的歲月”之類的台詞，這些台詞與詹姆斯麥卡弗里獨特的黑色偵探小說灰白色調相得益彰.這與 Saga 相當斷斷續續的對話形成了鮮明的對比，Saga 經常在 Melanie Liburd 配音的類似 Remedy 的散文中進行內部對話。</p>
<p dir="ltr">30 分鐘的片段中有很多內容，但最深刻的時刻之一是 Saga 進入 Overlap 的旅程：一個緊張的時刻，Saga 進入一棵扭曲纏結的樹的樹幹中的入口，被一盞燈照亮閃爍著不祥的紅光。短暫的瞬間被白噪聲和低沉的呻吟打斷，隨著黑暗之地的圖像，陰暗多雨的噩夢紐約市，穿透長滿苔蘚的沼澤樹林，營造出隱約可見​​的恐懼。就算沒有控制住場面，看著也讓人心生畏懼。</p>
<p dir="ltr">生存恐怖和偵探/神秘類型對我來說非常珍貴。這些類型的遊戲本身塑造了我的大部分品味和我在遊戲中尋求的東西，但你很少看到這兩者以有效和有意義的方式重疊。最初的《心靈殺手》是我在故事中傾向於使用的許多元素的結晶：恐怖、超現實主義、美國風格的古怪，當然還有對咖啡消費的滑稽強調。我喜歡的所有這些東西通常不會在一個地方相遇，然而，Alan Wake 2 似乎已經從陰影中出現了一些我最喜歡的東西。這是一個平衡的行為，該演示似乎非常精確，並且完全包裹在 Remedy Entertainment 引人注目的“家庭風格”中，包括鮮明的標題屏幕、不祥的閃光燈、全動態視頻的使用，以及跨越許多現實的令人興奮的交織敘事.感覺像是 Remedy 的結盟； Control 奠定的基礎的延續，並擁抱其最原始和最真實的靈感。並且認為我們甚至還沒有看到 Alan Wake 的遊戲玩法是如此令人興奮。</p>
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