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	<title>下一場《波斯王子》遊戲的等待時間將比上一場短很多。在兩次發布之間等待了近 - FUN電</title>
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		<title>《波斯王子》以《死亡細胞》的公式為基礎，更強調牆跑</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Apr 2024 17:45:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[下一場《波斯王子》遊戲的等待時間將比上一場短很多。在兩次發布之間等待了近 14 年之後 「死亡細胞存在於我們的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>下一場《波斯王子》遊戲的等待時間將比上一場短很多。在兩次發布之間等待了近 14 年之後 </p>
<p dir="ltr">「死亡細胞存在於我們的 DNA 中，」德瓦尼耶說。 「我們從《死亡細胞》的快節奏遊戲玩法、戰鬥系統等方面汲取靈感。但對於《波斯王子》，我們想要製作一款全新的遊戲，而不是複製和粘貼。”</p>
<p dir="ltr">兩者之間存在差異（我們將討論一個讓我有點惱火的差異），但如果您熟悉《死亡細胞》，那麼您已經對《波斯盜賊王子》的玩法有深入的了解。戰鬥節奏很快，鼓勵你快速地進行戰略思考，砍斷敵人，將敵人踢成尖刺，並躲避任何擋在你面前的東西。從機制上來說，最大的改變是我最大的問題：沒有破折號。衝刺可能是王子在未來解鎖的能力，但至少你一開始就沒有它。 Roguelike、類銀河戰士惡魔城和其他2.5D 平台遊戲不需要急速就能玩得好，但這些遊戲在過去幾年裡一直依賴於機制，並且很難（至少在30 分鐘內）消除這種肌肉記憶。我在玩《盜賊波斯王子》時很難進入遊戲流程，常常忘記王子的閃避是一個小後空翻，而不是一次完整的衝刺，這通常只能幫助他清除一次攻擊。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4285100-boss.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4285100-boss.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">為了解決穿越時缺乏衝刺的問題，《波斯王子》允許你部分地向上和沿著牆壁奔跑，甚至是背景中的牆壁。因此，你不必快速向前衝到達遠處的平台或加速通過麻煩的攻擊，而是可以跳躍，然後沿著背景的輪廓移動，假設那裡有一堵牆可供王子跑酷。這當然是一個有趣的機制，迫使你在戰鬥內外不僅要注意前景中發生的事情，還要注意後台的環境設計。但我只是沒有足夠的時間玩遊戲來衡量掌握這項技能的難易度。在我當時，這是相當棘手的，以至於我有相當多的角色死亡，我可以將其歸因於我的思想想要躲避攻擊或尖刺坑，而我應該記住抓住背景牆。我從來沒有真正理解它，所以我在預覽時對這個機制感到沮喪，但是，再一次，更多的時間玩遊戲可以緩解這個問題。</p>
<p dir="ltr">拋開我對衝刺機制的渴望不談，我很享受與《波斯盜賊王子》一起度過的時光。這款遊戲是一系列色彩繽紛的溫暖橙色、充滿活力的紫色和柔和的藍色——遊戲的藝術方向靈感來自法國漫畫書和歷史悠久的波斯細密畫，創造了一個又一個的場景，我希望我有時間沉浸其中。我迫不及待地想有機會更慢地玩《波斯王子》，哪怕只是為了欣賞令人難以置信的藝術和朗朗上口的音樂，而不必承受在30 分鐘的時間內盡可能多地觀看遊戲的壓力。</p>
<p dir="ltr">但最重要的是，我很高興這感覺是一款與《失落的王冠》不同的遊戲。我認為，在十多年沒有推出兩款《波斯王子》遊戲之後，我們能如此接近地推出兩款遊戲，這真是太瘋狂了，但這兩款遊戲都依賴於不同的遊戲循環（類銀河戰士惡魔城與Roguelike 遊戲），所以儘管機制上有相似之處，但它們感覺與眾不同。這兩款遊戲都有足夠的空間進入今年人們最喜歡的遊戲清單。 《失落的王冠》已經為我準備好了，我懷疑《波斯王子》也能晉級。只要給我一個破折號機械師，邪惡帝國。請。</p>
<p dir="ltr">
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