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	<title>一款類似《靈魂》或《靈魂伯恩》的遊戲，遵循 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《新墮落之王》是迄今為止對《黑暗之魂》最直接的詮釋</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">一款類似《靈魂》或《靈魂伯恩》的遊戲，遵循 From Software 標誌性遊戲的核心設計原則，曾經是一種新鮮事物。原本的 <a href="https://www.gamespot.com/games/lords-of-the-fallen-2014/">2014年《墮落之王》</a> 屬於這一類，試圖利用新興趨勢，但未能複制靈魂遊戲如此出色的體驗類型。這 <a href="https://www.gamespot.com/games/lords-of-the-fallen/">即將到來的墮落之王</a> 是這個系列的第二個鏡頭，起到了某種重啟的作用。由於這個子類型在這些年裡發生了巨大的發展，在我們今天看到的《靈魂》之類的海洋中，要吸引人們的注意力需要付出更多的努力。在玩了大約兩個小時的新版《墮落之王》之後，很明顯，開發商 Hexworks 對這次《靈魂》般的點擊體驗有了更好的理解。</p>
<p dir="ltr">雖然這個新作品仍然包含與原作鬆散聯繫的背景故事，但 2023 年的《墮落之王》已經完全重建，致力於打造一個更加黑暗的奇幻世界，並提供更強大的 RPG 元素。第一部遊戲中陷入困境的戰鬥流程已經消失了。取而代之的是對熟悉的重型和後果性戰鬥風格的微調，其中每一步都是風險回報場景，而躲避滾是你最好的朋友。它反應靈敏，節奏相對較快——從我經歷過的頭目戰鬥和敵人遭遇來看，理解攻擊模式和利用機會同時管理耐力的過程感覺是正確的。</p>
<p dir="ltr">墮落之王這次做得更好的一個令人印象深刻的例子是在與祝福復興的聖母憐子圖的第一次 Boss 戰鬥中。 Pieta 是一位高高在上的騎士，她使用基於光的魔法，用她的劍進行快速、深遠的攻擊，毀滅性的 AoE 法術，並召喚化身。當然，戰鬥還有第二階段，她會變身為天使般的存在，翱翔在戰鬥競技場上，並向你施放更具活力的光咒。事實證明，擊敗她是該類型的偉大人物所期望的那種挑戰——我嘗試了三次，但每次嘗試我都感覺自己變得更好，逐漸擅長對她的攻擊做出反應，而不是屈服於廉價的伎倆並敲打我的頭靠在牆上。</p>
<p dir="ltr">在《墮落之王》中，有多種方法可以打造自己，這要歸功於流暢的 RPG 系統，這又讓人想起《靈魂》遊戲。當您在創建角色時選擇職業模板時，它並不一定決定您的角色如何成長，而是提供了一個起點和您在進步過程中可以採取的方向。在預覽中，我選擇了一個混合了劍和弓的職業，以實現近距離近戰和遠程靈活性——它感覺足夠適合對抗聖母憐子圖。這也意味著我無法探索三管齊下的魔法系統、靈活的玻璃大砲風格的建築或兩者之間的任何變化。</p>
<p>聖母憐子圖的第二階段激發了攻擊性，並引入了一些基於狂野光的魔法。</p>
<p dir="ltr">按照課程的標準，你可以通過擊敗敵人來積累貨幣，然後將其帶到檢查站（在這裡，它們被稱為遺跡）併購買統計點升級來升級。當你死後，總會有掉落貨幣的風險，希望下一個遺跡即將到來，但這就是靈魂的方式。這是一個熟悉的流程，退伍軍人會覺得很舒服，並可能通過實驗、最小化和裝備整個遊戲中發現的各種裝備和武器來充分利用它。</p>
<p dir="ltr">《墮落之王》演示中的每時每刻都符合我在戰斗方面的大部分《靈魂》盒子，但這款遊戲的獨特之處在於它的雙重世界概念。公理，生者之地，或多或少是“正常”維度，但它與暗影領域，死者之地平行存在。這兩個領域在您玩遊戲時同時運行，這利用了最新一代平台上的技術。它類似於 <a href="https://www.gamespot.com/games/the-medium/">媒介</a> 或者 <a href="https://www.gamespot.com/games/titanfall-2/">泰坦隕落2</a>的果與因任務，但遍布整個廣闊的黑暗幻想世界。</p>
<p dir="ltr">可以公平地說，這是遊戲的決定性特徵，因為 Axiom 和 Umbral 的二元性在探索和戰鬥中以多種方式體現。在 Axiom 中時，您可以隨時舉起 Umbral Lamp 來觀察 Umbral 領域中周圍環境的情況。通常，它會揭示通往其他無法到達的地點的替代路徑——用死去的怪物的屍體建造的橋樑通向戰利品，或者替代領域中乾涸的池塘讓你前進，這只是我看到的幾個例子。</p>
<p>在《墮落之王》中，在暗影領域的平行維度中航行是必不可少的。</p>
<p dir="ltr">當舉起燈來窺探這個領域時，你可以將自己傳送到暗影中，充分探索破舊的替代現實。問題是暗影領域是一個充滿不死敵人的危險地方，你在這裡停留的時間越長，它強大的幽靈就越威脅和追捕你。另一個問題是，逐步進入暗影區是一種單程票，而返回的唯一方法是返回遺跡保存點。這種動態為探索引入了謎題元素，因為你可以控制一些平台來穿越和通往世界關鍵區域的僅限 Umbral 的路徑。更重要的是，它產生了一種充滿緊張和好奇心的推拉力，讓我有興趣更近距離地檢查周圍的環境，並思考這個風險是否值得一試。</p>
<p dir="ltr">這是關於平行世界的另一個問題：還記得我提到過我只用了三次嘗試就擊敗了 Pieta 嗎？這要歸功於暗影領域。當你在 Axiom 中死亡時，你會立即在 Umbral 領域的那個位置復活，並且戰鬥仍在繼續。 《墮落之王》將像《魂》類游戲一樣具有挑戰性，但給予玩家第二次機會、Umbral 警告等，也是緩解遊戲中經常感到的疲憊的好方法。就像遊戲中的複活機制一樣 <a href="https://www.gamespot.com/games/sekiro-shadows-die-twice/">只郎</a>，這絕不會讓遭遇變得容易，但在緊張的情況下進行反駁是非常值得讚賞的。</p>
<p dir="ltr">創意總監 Cezar Virtosu 似乎並不羞於將這種明顯的影響力戴在袖子上。簡短的過場動畫、音頻日誌般的精神和深奧的對話在整個世界中提供了一種模糊的敘事感，這是另一個核心支柱——它幾乎感覺就像是當你明顯注意到某些東西試圖對其施加影響時的那些時刻之一。然而，這款新遊戲的執行效果如何是對完整體驗的評估。因為當你對庇護所基地的角色有了更多的了解，或者通過他們的設計和背景故事發現每個 Boss 的傳說的新細節時，就會有更多的墮落者領主顯露出來。 Virtosu 提到了各種排列，具體取決於跑步中的情況，這可能會影響在預計的 45 到 50 小時的運行時間中如何達到高潮。</p>
<p>《墮落之王》擁有靈活的職業系統，可以在戰鬥中開啟各種可能性。</p>
<p dir="ltr">當 Virtosu 開始展示其他地區和遊戲後期的 Boss 戰時，我感受到了《墮落之王》中持續存在的不祥氛圍，以及 <a href="https://www.gamespot.com/games/dark-souls/">黑暗的靈魂</a> 熟悉感貫穿始終。我在骯髒的沼澤中被騎馬的騎士撞壞了，被長著八排牙齒的令人作嘔的穴居博格領主砸碎了，在傾盆大雨中衝過迷宮般的懸崖邊村莊——這一切都構成了一個美好的黑暗，大氣的動作角色扮演遊戲，充滿密集和惡意的區域可供探索。</p>
<p dir="ltr">但從天息橋（Skyrest Bridge）（遊戲在對陣聖母憐子圖之前的起始區域）望向地平線，你可以看到遠處有一隻上帝般的手休息。抬頭仰望天空，你可以瞥見六個向上閃爍的信標，標記出你必鬚髮現的位置，以淨化這片土地並擊敗魔神阿迪爾。我看到了一個廣闊而有趣的世界，我只是不知道我是否有合適的遊戲心情再次進入這種兔子洞。</p>
<p dir="ltr">2023 年，《魂》類游戲不斷發展壯大，對公式進行了無數的嘗試，甚至常見的機制也以某種形式融入了其他遊戲。 From Software 還超越了其通過《隻狼：影逝二度》和 <a href="https://www.gamespot.com/games/elden-ring/">埃爾登之戒</a>，為後者的開放世界遊戲設定了更高的標準。但流派的革命並不總是必要的，有時人們想要的是對既定模式的良好詮釋。</p>
<p dir="ltr">“熟悉”是我在這裡經常使用的一個詞，因為無論好壞，它總結了我在《墮落之王》中的短暫時光，儘管它有所有獨特的怪癖和自己定制的世界構建，讓體驗煥然一新。然而，對於那些尋找與另一款《黑暗之魂》最接近的遊戲的人來說，這將是美妙的——因為保留和所有，《墮落之王》似乎在這類游戲上做得非常非常好。我們將確切知道該遊戲將於 10 月 13 日在 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC 上發布。</p>
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