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		<title>十年後，我想我終於讀懂了《異形：隔離之恨》——但它仍然是一部傑作</title>
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					<description><![CDATA[《異形：隔離》於 2024 年 10 月 6 日慶祝了其 10 週年紀念日。 十年過去了，我仍然對《異形：隔離...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《異形：隔離》於 2024 年 10 月 6 日慶祝了其 10 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">十年過去了，我仍然對《異形：隔離》感到憤怒。</p>
<p dir="ltr">我很生氣的是，在過去的十年裡，現存最好的恐怖遊戲之一，即使不是有史以來最好的電玩遊戲之一，也只是相對默默無聞，而不是受到讚譽。諷刺的是，我們從未見過《隔離》續作（儘管是手機遊戲）能夠梳理出更多的故事和角色，利用其對1979 年電影美學的非凡詮釋來創造更多的世界，並進一步發展經常具有開創性且始終——其設計中的可怕元素。外星人：隔離值得更好。</p>
<p dir="ltr">我傾向於每隔一兩年重玩一次隔離，今年我在困難模式下再次重溫它。在這一點上，我非常擅長隔離，從過去的跑步中保留足夠的東西來巧妙地處理一群兇殘的機器人，或者在敵人有機會做出反應之前快速有效地完成電力系統重啟難題。</p>
<p dir="ltr">但還有外星人。</p>
<p dir="ltr">隔離的生物仍然是人工智慧怪物設計中真正令人恐懼的傑作。高聳但敏捷，勢不可擋，而且非常聰明，它現在對我來說幾乎和 2014 年一樣可怕——當我想提高出色的、可怕的噩夢難度時，它仍然達到了那些高度。即使十年後，外星人仍然是一股令人難以置信的力量，從各個方面統治著塞瓦斯托波爾太空站的狹小空間。事情很可怕。我喜歡它。</p>
<p dir="ltr">外星人的行為設計是出了名的複雜，而且由於你在玩遊戲時它看起來多麼聰明和有能力，即使在 10 年後，我的跑步體驗也是非常緊張的。遊戲在重複玩遊戲時仍然如此吸引人，這證明了這種設計，並不是因為有一些令人滿意的遊戲感覺元素，例如對敵人進行爆頭或巧妙地解決環境謎題，而是因為它如何真正捕捉被獵物追捕的感覺。</p>
<p dir="ltr">每隔幾年，當我重溫《異形：隔離》時，我會做的另一件事是瀏覽各種遊戲媒體網站並閱讀《隔離》發布的評論，因為雖然它們也讓我生氣，但他們的觀點很迷人。十年前， <a href="https://www.gamespot.com/reviews/alien-isolation-review/1900-6415897/">GameSpot 的 Kevin VanOrd 在《異形：隔離》打了 6 分</a>，抱怨令人沮喪的反覆試驗和不合邏輯的機制。 <a href="https://www.ign.com/articles/2014/10/03/alien-isolation-review">IGN 的 Ryan McCaffrey 得分較低，為 5.9</a>，寫道他死了數百次。</p>
<p>如果你處於這種情況，那麼你已經在某個地方搞砸了。</p>
<p dir="ltr">如前所述，我目前非常擅長《異形：隔離》，因此將我的體驗與發布前首次玩該遊戲的評論者的體驗進行比較並不公平。但只是為了對比：在我最近的一次跑步中，我有太多的每種可製作的物品，以至於我無法攜帶更多的物品本身或製造它們的組件。我在火焰噴射器完全充滿的情況下完成了遊戲。 15 小時內我大概死了四次。</p>
<p dir="ltr">當然，我的觀點並不是要羞辱或駁斥 VanOrd 或 McCaffrey，尤其是作為一名遊戲評論家，我將第一個告訴您他們的經驗以及任何遊戲經驗都是有效的，並且他們的評估有理有據。我不斷重新審視他們和其他人的評論，因為我的經歷與他們的經歷有很大不同，我不禁想知道為什麼。</p>
<p dir="ltr">我最近深入研究了一些關於《異形：隔離》的 YouTube 評論視頻，其中一些旨在分析外星人駕駛、高度複雜的人工智能的工作原理。一些問題涉及外星人是否“公平”，它是否符合 Creative Assembly 的說法，即該生物僅使用從其感官收集的信息來追趕玩家，或者計算機是否給予它額外的支持以使其成功人為地變得更可怕或更致命。</p>
<p dir="ltr">這是我多年來從其他玩家那裡聽到的抱怨——有些人真的不喜歡外星人。他們發現它的不可預測性是廉價的而不是可怕的，抱怨諸如張力驅動系統之類的東西，這些系統讓它輕輕地束縛在玩家身上（你知道，所以它不會迷失方向，讓你獨自完成簡單的謎題，沒有什麼可怕的）正在進行中）。有人聲稱它的反應就好像它知道你在哪裡，儘管它不應該擁有這些資訊。人們覺得這個遊戲很困難，但對許多人來說，它並不困難，而且有趣且引人入勝。</p>
<p>當你第一次在機器人上使用火焰噴射器時，你會感到痛苦，因為你意識到它是多麼無效。不應該有第二次。</p>
<p dir="ltr">在觀看一段影片時，令我印象深刻的是，當散文家抱怨外星人工智慧時，玩家的表現並不是很好。例如，外星人意外地從幹擾中轉身追趕他們的時刻，是因為玩家不小心且吵鬧，期望噪音製造者來保證他們的安全，結果未能隱身。在我看來，外星人的反應是正確的，因為它聽到了玩家響亮的腳步聲並抓住了他們，如果你沒有看到錯誤，那麼它只會顯得廉價和不公平。</p>
<p dir="ltr">我開始思考，如果有些批評《異形：隔離》的人不喜歡它，因為他們不擅長，而且不知道，該怎麼辦？</p>
<p dir="ltr">在他的 <a href="https://youtu.be/mLJ1gyIzg78?si=GU8_R8RjQdUAajiY">關於《異塵餘生 3》的影片文章</a>評論家 Harry“H. Bomberguy” Brewis 使用術語“遊戲調節”來描述遊戲設計的一個基本元素，有時被忽視和討論不足。這個想法是，遊戲不是透過教程，而是透過設計促進的體驗來教你從中期待什麼。 Brewis 在《輻射3》中的例子是關於駭客入侵電腦的——在將你的角色點數投入到各種技能之後，當你第一次在Vault 101 中找到一台電腦時，你就可以入侵它。然而，如果您花幾秒鐘調查計算機周圍的區域，您將立即找到破解它所需的密碼。</p>
<p dir="ltr">Brewis 認為，《Fallout 3》試圖教導玩家的是，問題可以有多種解決方案，投資一項技能可以給你一個解決方案，但耐心和勤奮的探索可以揭示另一個解決方案。然而，他所說的實際上告訴我們的是，如果你把技能點花在駭客攻擊上，那麼你就浪費了它們，因為密碼就在附近並且很容易找到。玩家有時會覺得投資駭客行為很愚蠢，而且他們已經習慣了不再這樣做。</p>
<p>這些時刻的目的是緊張——每次你看著電腦時，你都無法尋找外星人。</p>
<p dir="ltr">想想《異形：隔離》，對某些玩家來說，遊戲條件的因素可能是其最終失敗的一部分。密碼問題實際上也是範奧德在他的評論中抱怨的事情——每台電腦旁邊都貼著密碼，每台攝影機的下方都有接線盒，可以方便地停用它。</p>
<p dir="ltr">然而，這種批評沒有意識到，隔離並不是測試你找出密碼或追蹤接線盒的能力。這些電腦迫使你站在那裡，你的注意力集中在螢幕上，當你試圖快速輸入密碼時，你的心砰砰直跳，因為你的警覺性降低了，你的感官受到了阻礙。你被困在重新接線盒的幾秒鐘裡，完全暴露在外，只能希望沒有東西能偷偷靠近你。在幾乎所有其他遊戲中，侵入電腦都是關於破解代碼的技能，無論是透過調查還是透過機制找到它。在這裡，計算機的存在純粹是為了讓你變得脆弱。也許從根本上來說，問題在於《異形：隔離》未能闡明這一點。</p>
<p dir="ltr">《異形：隔離》一開始就有一個房間，在外星人真正成為故事的一部分之前，它總是讓我喪命。你遇到一個試圖侵入電梯的人，她立即發現了你並向你的方向開了幾槍，然後跑去去找她的朋友，然後他們回來並開始尋找你。這種情況發生在一個令人困惑的兩層空間中，很難分辨你要去哪裡，也很難知道回來尋找你的人在房間裡的位置。我幾乎每次都死在這裡，這週第一次玩的朋友立刻就抱怨了。</p>
<p>這個房間確實很糟糕，但至少當你第二次進來時，你可以得到一些報復。</p>
<p dir="ltr">這個房間教新玩家甚麼？大多數情況下，敵人非常擅長發現並殺死你，而你對此無能為力。它發生在你能夠保護自己或擁有尋找對手所需的工具之前。沒有太多的掩護，也不太清楚該做什麼。它沒有有效地告訴你如何利用周圍的環境來幫助你逃避檢測，或者你必須根據周圍聽到的聲音快速移動；它為你帶來了條件：秘密行動是隨意的，而且規則是變化無常的。這與《異形：隔離》的其餘部分完全不一致，但它為遊戲的其餘部分定下了基調。</p>
<p dir="ltr">外星人的大部分行為以及其中的許多行為告訴你只需要學習，沉浸式模擬風格，這可能是某些人產生試誤感覺的地方。如果你扔出一個噪音發生器來吸引外星人離開，但隨後沒有意識到當你向另一個方向爬開時它可以聽到你的聲音，你就不會知道在那些時刻你需要更安靜地移動;您發現您的工具並不可靠。你認為外星人不會按照你期望的方式做出反應，而且你隨時都可能死亡。面對外星人的不可預測性，你覺得自己的行為並不重要。</p>
<p dir="ltr">與你在其他潛行和恐怖遊戲中學到的東西相比，外星人本身也是一個違反直覺的元素。該生物從不行走設定的巡邏路線，有時會改變方向或看似隨機地從通風口掉出，這使得它的行為難以預測——但這與當時該類型中的幾乎所有其他遊戲都非常不一致。</p>
<p>正如遊戲中所指出的，隱藏只是一個臨時解決方案。等有空位再走，否則你會過得很糟。</p>
<p dir="ltr">《Outlast》是另一款具有類似逃跑和隱藏機制的恐怖遊戲，它比《異形：隔離》早了不到六個月，這款遊戲需要了解敵人重複的行走路線，這樣你才能繞過他們並超越他們。這是玩家多年來已經習慣的遊戲方法的一個例子。在面對外星人時，這是許多需要打破的習慣，當你不明白自己到底在面對什麼時，更是如此。不知道遊戲希望你如何應對這種不可預測性，這可能是為什麼一些玩家將他們的隔離體驗描述為在儲物櫃中等待外星人完全離開一個區域——這絕對是最糟糕、最無聊的方式，也是最無效的方式玩遊戲。難怪那些人討厭它。</p>
<p dir="ltr">我仍然認為《異形：隔離》是一款令人難以置信的遊戲，我們終於開始看到其他開發人員在它 10 年前表現出色的基礎上進行開發。 《生化危機 7》將系列遊戲轉移到第一人稱視角，以類似的想法創造出更輕鬆、令人難以置信的恐怖視角。失憶症：地堡本質上是一個更緊湊、更小的《異形：隔離》，使用了許多相同的元素來達到出色的效果。 《Outlast》系列的多人遊戲《The Outlast Trials》也與漫遊、不可預測的殺人犯有著相同的線索，尤其是在更高的難度下。</p>
<p dir="ltr">但對於開發者來說，《異形：隔離》中值得學習的一點是，你可以製作一款很好玩的遊戲，但遊戲內外可能仍然存在不利於遊戲的因素，而理解這些元素對於我們如何設計遊戲非常重要。問題不在於玩家需要“git gud”，而透過難度把關遊戲只會讓遊戲變得更弱，對每個人來說都變得不那麼有趣。 《異形》：從機制上來說，隔離並不是那麼困難，但當你不理解它時，它可能會令人沮喪。也許結論是，有時，遊戲需要做更多的事情來讓自己被理解。</p>
<p>外星人是遊戲設計中令人難以置信的壯舉，但它可能需要時間、耐​​心和觀察力才能理解。</p>
<p dir="ltr">所以十年後，我仍然很生氣《異形：隔離》並沒有點燃遊戲世界。但我想我能理解它，而其他沒有享受過它的人則更好一點。它仍然是一部傑作，而且很可能是我有史以來最喜歡的遊戲。你還是應該玩一下。但與許多遊戲一樣，可能需要耐心、觀察和一些工作才能以預期的方式玩《隔離》。我希望我們能看到更多的遊戲借鏡《隔離》的偉大之處，也希望那些受到它影響的人也能從它的錯誤中學習。</p>
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