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	<title>《托尼霍克職業滑板》於 - FUN電</title>
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		<title>托尼霍克的職業滑板手是有史以來最偉大的平台遊戲之一</title>
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					<description><![CDATA[《托尼霍克職業滑板》於 2024 年 9 月 29 日慶祝了其 25 週年紀念日。 20 世紀 90 年代是滑...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《托尼霍克職業滑板》於 2024 年 9 月 29 日慶祝了其 25 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">20 世紀 90 年代是滑板運動的狂熱時期。像托尼霍克這樣的專業人士正在突破看似可能的極限，他們在歷史上首次完成了令人難以置信的特技——死亡循環、水塔之間的16 英尺奧利，以及第一個900。我們幾乎不知道這些特技和他們背後的人將成為有史以來最偉大的平台遊戲之一的基礎的一部分：《托尼霍克的職業滑板》。</p>
<p dir="ltr">這部 1999 年的經典作品今年已正式誕生 25 週年。它留下的令人難以置信的街機遊戲遺產——催生了八個續集、數百萬的銷量以及無數的踢腿和後跟翻轉——今天仍然像《X Games》最受歡迎時一樣流行。 《托尼霍克的職業滑板》將滑板運動的文化意義提升到了一個新的高度，因為所有年齡段的人，尤其是孩子，在穿過一座廢棄購物中心的數位遺跡後，找到了進入現實世界滑板的方式。</p>
<p dir="ltr">托尼霍克和其他滑冰運動員不僅將滑板運動變成了一種現象，還將其變成了一項極限運動。在現實世界中，當滑板選手在交通中穿梭、在電線上穿梭時，幾乎就是超級英雄。當鳥人開始與工作室合作時，他希望在遊戲中複製這種感覺。 Neversoft 的演示讓任何人（不僅僅是滑板愛好者）都感覺自己是拿著滑板的超人。</p>
<p dir="ltr">「動視給我打電話，我立刻就知道這正是我想要從事的工作，」他在 2017 年接受採訪時說道。 <a href="https://www.jenkemmag.com/home/2017/01/13/the-oral-history-of-the-tony-hawks-pro-skater/">詹克姆</a>。 “玩起來已經很有趣了，你不需要知道如何滑冰，而且控制也更容易理解。”</p>
<p>東尼霍克《職業滑手 1+2》重製經典</p>
<p dir="ltr">《鳥人》從加州的倉庫到新墨西哥州羅斯威爾的秘密軍事設施的嬉鬧被認為是有史以來最好的滑板遊戲之一，因為它透過音樂和風格捕捉了滑冰文化，但另一個原因是《東尼霍克的職業滑板》之所以引起如此轟動，是因為它的探索和平台化是該類型中最令人振奮的。這個簡單的動作，尤其是對於《超級瑪利歐 64》幾年後發布的遊戲來說，與其他平台遊戲一樣犀利。</p>
<p dir="ltr">「我們從不想讓你意外地做一些你不想做的事情。即使那很酷。我們希望它完全按照你的指示去做，」《托尼霍克》的《職業滑板》製片人斯科特·皮斯在2019 年的聲明中說道。 <a href="https://www.theringer.com/2019/8/30/20838769/oral-history-tony-hawk-pro-skater-soundtrack-les-claypool-neversoft-activision">面試</a> 與林格。 “當你實際按下那個按鈕，然後你就會卡入那個軌道時，感覺就像你在做某事，而不是遊戲本身在玩。”</p>
<p dir="ltr">當然，《托尼霍克職業滑板》是一款運動遊戲，如果你將其歸類為一個完整的遊戲類型，那麼它也是一款滑板遊戲，但它的核心機制使《托尼霍克》與《馬裡奧》、《阿童木機器人》和《糖豆人》等遊戲不相上下。與任何出色的平台遊戲一樣，遊戲的核心是透過精確的計時來導航棘手的跳躍，並將你的動作串聯成一條完美流暢的路線。就像那些英雄和他們的狂野冒險一樣，《東尼霍克的職業滑板》也有其相當多的街機滑稽風格。</p>
<p dir="ltr">在明尼阿波利斯的電影院放映廳的頂部磨蹭，在舊金山的纜車上做奧利，這些都是你在現實世界中永遠不會看到的事情，除非紅牛為此設置了特技。這些只是在開放空間騎行時要做的挑戰和有趣的事情。</p>
<p dir="ltr">每個早期的公園都是探索、平台和最終風格主題挑戰的無縫結合，其中每兩分鐘的長跑都提供不同的樂趣。首先，你只是探索以了解情況，然後你會嘗試找到所有秘密，最後你會找到最快、最有效的方式來收集所有東西並在關卡中獲得最多積分。這是提高可玩性的秘訣。</p>
<p dir="ltr">接下來的每場比賽都讓他們的公園感覺更加生氣勃勃。 《Pro Skater 3》帶來了行人，《Pro Skater 4》帶來了動物，而《Underground》實際上讓你可以離開滑板來近距離探索事物。</p>
<p dir="ltr">最初的《托尼霍克職業滑板》建立在 Neversoft 早期項目 Apocalypse 的框架之上，該項目以布魯斯威利斯 (Bruce Willis) 的表演為特色，具有簡單的運動機制。技巧是有限的，組合技巧的主要方法是磨練和牆騎。後來的遊戲對此進行了改進，引入了手動、自然的方式來組合技巧，以及更好的遊戲開發技術，使在數位空間中玩滑板變得更加緊湊。</p>
<p dir="ltr">奇妙的運動和開放的遊樂場的結合受到了廣泛的吸引力。這使得《托尼霍克職業滑冰》成為幾乎任何人都可以參與的遊戲。技巧很重要，但走自己的路的能力才是真正的吸引力。</p>
<p dir="ltr">「很多人確實說過，『你不能真的這麼做。你不能只製作一款純粹是把戲的遊戲。這是行不通的，沒有人這樣做過。這不是真的，夥計，你會跑速度不夠了。所以我們進行了一場大的內部辯論，」皮斯在另一份聲明中說道。 <a href="https://www.polygon.com/2014/7/22/5926545/neversoft-tony-hawk-guitar-hero-close">面試</a> 與多邊形。 “我們只是開始傾向於在真實環境中滑冰的自然行為，去任何地方，探索，找到自己的路線並發揮創造力。”</p>
<p dir="ltr">製作《Tony Hawk Pro Skater》系列的工作室（包括最終放棄 Pro Skater 頭銜的遊戲和最終的 2020 年重製版）背後的歷史已經解散。 1999 年熱門遊戲的製作工作室 Neversoft 於 2014 年解散。</p>
<p dir="ltr">儘管背後的團隊不再製作該系列，但托尼霍克的《Pro Skater 1+2》仍然取得了巨大的成功。它的銷量超過了 <a href="https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/-i-tony-hawk-s-pro-skater-1-2-i-sells-1-million-copies-in-less-than-two-weeks">萬份</a> 在兩週的時間裡。儘管對重製版線上模式的支援很少，但玩家仍在繼續深入研究遊戲的創建公園模式。</p>
<p dir="ltr">玩家（不僅僅是滑板愛好者）對《托尼霍克職業滑板》遊戲的簡單樂趣的熱愛是令人難以置信的。當有報道稱， <a href="https://www.gamespot.com/articles/tony-hawks-pro-skater-3-4-remake-was-reportedly-rejected-in-favor-of-more-call-of-duty-content/1100-6523189/">翻拍</a> 該系列第二款和第三款遊戲的開發被拒絕，轉而支持《決勝時刻》的開發。</p>
<p>鷹抓住了一些嚴重的空氣</p>
<p dir="ltr">動視公司表示《東尼霍克的職業滑手》是“<a href="https://www.digitaltrends.com/gaming/tony-hawks-pro-skate-25th-anniversary-interview-save-state/">重要核心</a>「今天的特許經營權，激發了人們對未來可能會有更多重製和新遊戲的希望。在微軟的新所有權下，也許這是一個將被重新審視的特許經營權。如果能看到一款新遊戲繼續發展令人難以置信的遊戲，那就太棒了滑板平台遊戲的前提，但《托尼霍克職業滑板》的遺產將永遠與馬裡奧並存。</p>
<p dir="ltr">「感謝動視、Neversoft（RIP）以及所有在成長歲月裡玩過《THPS》的人，」托尼霍克在 Instagram 上說道 <a href="https://www.instagram.com/p/DAgXDa1PI8a/">郵政</a> 紀念運動會成立25週年。 “我不應該對這個系列的未來進行任何取笑，但未來一定會有。”</p>
<p dir="ltr">如今，人們對精彩平台遊戲的需求與 1999 年一樣多，《Astro Bot》、《超級瑪利歐奧德賽》，甚至《托尼霍克》的《Pro Skater 1+2》都向我們展示了這一點。無論是新玩家還是老玩家，都會立即對新托尼霍克遊戲的數位混凝土感到賓至如歸，特別是如果《鳥人》仍然確保遊戲體驗不辜負現實世界滑板的宣傳。</p>
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